- Joined
- May 20, 2014
- Messages
- 3,347
- Reputation
- 0
- Reaction score
- 1,748
- Points
- 606
- Флаг
В мире XCOM многое изменилось к началу второй части. Самое очевидное - пришельцы победили. Теперь XCOM - это подпольное движение, ведущее партизанскую войну против не очень-то благожелательных угнетателей человечества. А с новым подходом к войне, приходят и новые виды солдат с новыми видами способностей. Пару недель назад я посидел с ведущим продюсером XCOM 2 Гартом ДеАнжелисом, чтобы разузнать побольше о классе Меткого стрелка (sharpshooter)(далее МС), выполняющем функции своего рода снайпера... но с изюминкой.
GAMESPOT: Для начала, расскажите самое основное. Какова роль МС в битве?
DEANGELIS: МС - это эволюция Снайпера. Снайпер был очень сильным бойцом в Enemy Unknown(далее EU). Как вам известно, это был боец, наносящий высокий урон с дальней дистанции. К концу игры они могли стать почти полубогами, летая над полем боя, используя способности вроде "В ударе" или "Двойной выстрел" и другие, позволяющие сделать несколько выстрелов подряд. Мы решили, что по-прежнему хотим, чтобы игроки использовали снайперские винтовки. Они классные. И добавляют немало веселья. Этот класс нужен, чтобы сбалансировать разные механики других классов. Но теперь мы добавили интересное второе древо умений, и оно не просто вида "давай прокачаем нашего снайпера, сделав его выдавателем больших плюх с дальней дистанции."
Поэтому они и не называются "Снайперами". Вы сможете выбрать - специализироваться ли бойцу на снайперских винтовках, или же вы сможете выбрать специализацию на пистолетах. Пистолеты стали весьма интересным оружием, которое МС смогут использовать новыми и интересными способами, совершенно непохожими на использование в EU. Древо умений таким образом разделяется. В начале игры вам придётся сделать несколько весьма интересных решений, что совершенно непохоже на простое следование по пути снайпера.
GS: А есть опасность слишком узкой специализации? Могу я обнаружить к концу игры, что слишком слаб для того, чтоб нормально справляться со встречающимися тварями?
DA: Нет. Дизайнеры проделали отличную работу, чтобы сделать классы максимально гибкими, и это мне в них больше всего нравится. Нет неверного выбора, но это и не двоякий выбор. Вам не обязательно быть снайпером или мастером пистолета(стрелком). Вы сможете смешивать и подбирать способности подобно EU, но теперь каждый путь заметнее влияет на конечный результат. Как и их смешивание, лично я люблю делать именно так. Некоторым больше нравится прокачивать чистого снайпера. Другим нравится прокачивать чистого стрелка. Мне же очень нравится их смешивать и получать в итоге этого самого гибридного МС. Очень клёво иметь возможность одинаково эффективно орудовать и снайперской винтовкой и пистолетом, и к тому же вы сможете комбинировать способности из каждого древа весьма необычными способами.
Есть новая снайперская способность, называется "Смерть с небес", дающая вам дополнительное действие за убийство врага, находящегося ниже, чем вы. Она в древе снайпера. Затем, если у вас есть пистолетная способность "Веерный огонь", вы можете использовать дополнительное действие на применение этой способности, чтобы открыть "Веерный огонь" из пистолета уже после выстрела из винтовки. "Веерный огонь" позволяет вам произвести три выстрела в одну цель. Это пример относительно ранних, средне-игровых способностей, которые, как видите, выстраиваются в очень мощные атакующие цепочки, смешивая и совмещая оба древа.
GS: Как вы упомянули, в прошлой игре, прокачка снайпера приводила к тому, что к концу игры он мог стать полубогом. А что вы сделали, если я, например, пойду по тому же пути и прокачаю чистого снайпера, чем вы сгладили эту конкретную проблему?
DA: Забавно. Мы говорили, что это проблема лишь на поверхности. Если говорить исключительно о балансе конца игры и победном круге, но всё не просто чёрно-белое. В XCOM мы хотим, чтобы игрок к концу игры ощущал, что он превзошёл врага. Пока дизайнеры справляются с тем, чтобы это было сбалансировано и приходило к концу игры, мы не хотим, чтобы игрок постоянно ощущал себя на шаг позади.
Мы хотим, чтобы в кампании XCOM в какой-то момент вы ощутили, что мчите во весь опор. Что вы давите врага со всех сторон. Можно подискутировать о том, что в EU к концу игру, с учётом некоторых снайперских способностей, всё это становится слишком легко. Но в то же время, это чертовски весело, да к тому же, это отличная награда игроку за то, что он смог усилиться до такого уровня.
GS: Меня интересует кинематографический аспект совмещения всех этих разных способностей. Вы постарались сделать то, что вы описываете, как невероятную акробатику, выглядящим так же акробатично на экране?
DA: Это серьёзный вызов для такой многовариантной игры. Та же проблема, что и с Fallout. Мы делаем не коридорный шутер, в котором можно в нужных местах расставить камеры, потому что известно, где и что должно произойти. Имея такие ограничения, из-за того, что главное в игре - это механика и дизайн, а так же желание дать игроку самому определить, к чему это всё приведёт, приходится слегка жертвовать камерами.
Я думаю, команда проделала фантастическую работу, с учётом этих ограничений, чтобы они всё равно выглядели очень кинематографично. Очень много смешения между размещёнными нами кинематографическими камерами и программными камерами, потому что игра очень процедурная(автоматически генерируемая). Это настоящий вызов, потому что XCOM 2 ещё более процедурная. Теперь у нас процедурно генерируемые карты, процедурно генерируемые задачи. Мы понятия не имеем, где будут на карте геометрические объекты, потому что вы ни разу не увидите одну и ту же компановку карты дважды. Мы вынуждены были создать очень гибкую систему камеры. Наши актёры совместно с несколькими инженерами постарались учесть все сценарии, когда на пути может возникнуть препятствие или вид с камеры выглядит слегка сыровато, чтобы всё выглядело максимально реалистично. С этим они проделали огромную работу. Теперь у нас плавный вид из-за плеча, ведущий к великолепному ролику смерти врага. Есть классные вставки, похожие на EU, но более разнообразные.
Мы сделали гораздо больше камер способностей, так что, когда пришельцы делают свои жуткие штуки, в EU во вставках они появляются гораздо реже.Теперь у нас художественно расположенные камеры. Если Сектоид, к примеру, делает Ментальный удар, вы увидите Сектоида вблизи, во всём его великолепии с камеры, расположенной максимально удачно для его запечатления. Нам всё это очень нравится.
GS: Когда я думаю о ком-то вроде МС, на ум приходит линия взгляда, особенно учитывая процедурно генерируемые карты. В предыдущем XCOM были некоторые разногласия в плане того, работает ли это, настоящая ли это линия взгляда, или есть некоторые нестыковки и мухлёж. Какие вы приняли меры, чтобы устранить сомнения, которые могут у нас возникнуть касательно настоящей линии взгляда МС?
DA: Линия взгляда - это целый ворох проблем. Очевидно, что это безумно сложная система, но если говорить очень просто, то она работает, используя траекторию луча, идущего из головы юнита, направленный на вас. Если этот луч попадает туда, где вражеский юнит выглядывает из укрытия, то он у вас на линии взгляда. В плане механики, он нужен потому что даёт возможность увидеть большинство целей в пределах зоны видимости.
Однако, порой это ведёт к проблемам с визуальными препятствиями, когда непохоже, что это настоящая линия взгляда, потому что выглядит, будто враг за стеной. На самом деле, когда он выглядывает, он в прицеле. Опять же, это одна из тех вещей: если её настроить, будет смотреться более реалистично, более похоже на физику настоящего мира, но тогда у вас будет гораздо меньше целей, а значит и гораздо меньше выборов для действия. Мы работаем над улучшением этого в XCOM 2, опять же, потому что это очень многовариантная игра с выстраиванием сложных интерьеров и различными уровнями, и кучей препятствий в мире. Некоторые из них - укрытия. Некоторые из них - просто декор. Вы не сможете соотнести линию взгляда с тем, что вы видите в геометрии мира, но система крайне аккуратна с определением того, какой юнит какого юнита должен видеть.
GS:Можете рассказать нам о конкретном моменте, когда вы использовали МС, и это вам удалось запоминающимся способом?
DA: Это происходит постоянно. У нас есть система прокачки оружия. Теперь, вам доступна непосредственная модификация оружия на базе с использованием специальных приспособлений. Вы можете найти что-то на поле боя. Некий материальный предмет. Затем вы приносите его на базу. Вашим учёным придётся его изучить, чисто в стиле XCOM, чтобы вы смогли его использовать. Как только это сделано, вы можете настраивать своё оружие, как вашей душе угодно, не только внешний вид, но и параметры.
МС может использовать такую штуку, как увеличенные магазины, дающие больше патронов. Итак, есть больший боезапас и остаются ещё очки улучшений. Я использовал увеличенные магазины и автозарядку, которая, по сути, даёт бесплатную перезарядку. Затем, если скомбинировать всё это с чем-нибудь типа "Смерти с небес", и с чем-нибудь похожим на "Двойной выстрел" из EU, выстраивая цепи из этих способностей, создаётся ощущение, что можно устраивать целые последовательности убийств ближе к середине игры, если сфокусироваться на этих технологиях. Я совершенно не ожидал такого от системы улучшения оружия, но с ней крайне здорово играть.
GAMESPOT: Для начала, расскажите самое основное. Какова роль МС в битве?
DEANGELIS: МС - это эволюция Снайпера. Снайпер был очень сильным бойцом в Enemy Unknown(далее EU). Как вам известно, это был боец, наносящий высокий урон с дальней дистанции. К концу игры они могли стать почти полубогами, летая над полем боя, используя способности вроде "В ударе" или "Двойной выстрел" и другие, позволяющие сделать несколько выстрелов подряд. Мы решили, что по-прежнему хотим, чтобы игроки использовали снайперские винтовки. Они классные. И добавляют немало веселья. Этот класс нужен, чтобы сбалансировать разные механики других классов. Но теперь мы добавили интересное второе древо умений, и оно не просто вида "давай прокачаем нашего снайпера, сделав его выдавателем больших плюх с дальней дистанции."
Поэтому они и не называются "Снайперами". Вы сможете выбрать - специализироваться ли бойцу на снайперских винтовках, или же вы сможете выбрать специализацию на пистолетах. Пистолеты стали весьма интересным оружием, которое МС смогут использовать новыми и интересными способами, совершенно непохожими на использование в EU. Древо умений таким образом разделяется. В начале игры вам придётся сделать несколько весьма интересных решений, что совершенно непохоже на простое следование по пути снайпера.
GS: А есть опасность слишком узкой специализации? Могу я обнаружить к концу игры, что слишком слаб для того, чтоб нормально справляться со встречающимися тварями?
DA: Нет. Дизайнеры проделали отличную работу, чтобы сделать классы максимально гибкими, и это мне в них больше всего нравится. Нет неверного выбора, но это и не двоякий выбор. Вам не обязательно быть снайпером или мастером пистолета(стрелком). Вы сможете смешивать и подбирать способности подобно EU, но теперь каждый путь заметнее влияет на конечный результат. Как и их смешивание, лично я люблю делать именно так. Некоторым больше нравится прокачивать чистого снайпера. Другим нравится прокачивать чистого стрелка. Мне же очень нравится их смешивать и получать в итоге этого самого гибридного МС. Очень клёво иметь возможность одинаково эффективно орудовать и снайперской винтовкой и пистолетом, и к тому же вы сможете комбинировать способности из каждого древа весьма необычными способами.
Есть новая снайперская способность, называется "Смерть с небес", дающая вам дополнительное действие за убийство врага, находящегося ниже, чем вы. Она в древе снайпера. Затем, если у вас есть пистолетная способность "Веерный огонь", вы можете использовать дополнительное действие на применение этой способности, чтобы открыть "Веерный огонь" из пистолета уже после выстрела из винтовки. "Веерный огонь" позволяет вам произвести три выстрела в одну цель. Это пример относительно ранних, средне-игровых способностей, которые, как видите, выстраиваются в очень мощные атакующие цепочки, смешивая и совмещая оба древа.
GS: Как вы упомянули, в прошлой игре, прокачка снайпера приводила к тому, что к концу игры он мог стать полубогом. А что вы сделали, если я, например, пойду по тому же пути и прокачаю чистого снайпера, чем вы сгладили эту конкретную проблему?
DA: Забавно. Мы говорили, что это проблема лишь на поверхности. Если говорить исключительно о балансе конца игры и победном круге, но всё не просто чёрно-белое. В XCOM мы хотим, чтобы игрок к концу игры ощущал, что он превзошёл врага. Пока дизайнеры справляются с тем, чтобы это было сбалансировано и приходило к концу игры, мы не хотим, чтобы игрок постоянно ощущал себя на шаг позади.
Мы хотим, чтобы в кампании XCOM в какой-то момент вы ощутили, что мчите во весь опор. Что вы давите врага со всех сторон. Можно подискутировать о том, что в EU к концу игру, с учётом некоторых снайперских способностей, всё это становится слишком легко. Но в то же время, это чертовски весело, да к тому же, это отличная награда игроку за то, что он смог усилиться до такого уровня.
GS: Меня интересует кинематографический аспект совмещения всех этих разных способностей. Вы постарались сделать то, что вы описываете, как невероятную акробатику, выглядящим так же акробатично на экране?
DA: Это серьёзный вызов для такой многовариантной игры. Та же проблема, что и с Fallout. Мы делаем не коридорный шутер, в котором можно в нужных местах расставить камеры, потому что известно, где и что должно произойти. Имея такие ограничения, из-за того, что главное в игре - это механика и дизайн, а так же желание дать игроку самому определить, к чему это всё приведёт, приходится слегка жертвовать камерами.
Я думаю, команда проделала фантастическую работу, с учётом этих ограничений, чтобы они всё равно выглядели очень кинематографично. Очень много смешения между размещёнными нами кинематографическими камерами и программными камерами, потому что игра очень процедурная(автоматически генерируемая). Это настоящий вызов, потому что XCOM 2 ещё более процедурная. Теперь у нас процедурно генерируемые карты, процедурно генерируемые задачи. Мы понятия не имеем, где будут на карте геометрические объекты, потому что вы ни разу не увидите одну и ту же компановку карты дважды. Мы вынуждены были создать очень гибкую систему камеры. Наши актёры совместно с несколькими инженерами постарались учесть все сценарии, когда на пути может возникнуть препятствие или вид с камеры выглядит слегка сыровато, чтобы всё выглядело максимально реалистично. С этим они проделали огромную работу. Теперь у нас плавный вид из-за плеча, ведущий к великолепному ролику смерти врага. Есть классные вставки, похожие на EU, но более разнообразные.
Мы сделали гораздо больше камер способностей, так что, когда пришельцы делают свои жуткие штуки, в EU во вставках они появляются гораздо реже.Теперь у нас художественно расположенные камеры. Если Сектоид, к примеру, делает Ментальный удар, вы увидите Сектоида вблизи, во всём его великолепии с камеры, расположенной максимально удачно для его запечатления. Нам всё это очень нравится.
GS: Когда я думаю о ком-то вроде МС, на ум приходит линия взгляда, особенно учитывая процедурно генерируемые карты. В предыдущем XCOM были некоторые разногласия в плане того, работает ли это, настоящая ли это линия взгляда, или есть некоторые нестыковки и мухлёж. Какие вы приняли меры, чтобы устранить сомнения, которые могут у нас возникнуть касательно настоящей линии взгляда МС?
DA: Линия взгляда - это целый ворох проблем. Очевидно, что это безумно сложная система, но если говорить очень просто, то она работает, используя траекторию луча, идущего из головы юнита, направленный на вас. Если этот луч попадает туда, где вражеский юнит выглядывает из укрытия, то он у вас на линии взгляда. В плане механики, он нужен потому что даёт возможность увидеть большинство целей в пределах зоны видимости.
Однако, порой это ведёт к проблемам с визуальными препятствиями, когда непохоже, что это настоящая линия взгляда, потому что выглядит, будто враг за стеной. На самом деле, когда он выглядывает, он в прицеле. Опять же, это одна из тех вещей: если её настроить, будет смотреться более реалистично, более похоже на физику настоящего мира, но тогда у вас будет гораздо меньше целей, а значит и гораздо меньше выборов для действия. Мы работаем над улучшением этого в XCOM 2, опять же, потому что это очень многовариантная игра с выстраиванием сложных интерьеров и различными уровнями, и кучей препятствий в мире. Некоторые из них - укрытия. Некоторые из них - просто декор. Вы не сможете соотнести линию взгляда с тем, что вы видите в геометрии мира, но система крайне аккуратна с определением того, какой юнит какого юнита должен видеть.
GS:Можете рассказать нам о конкретном моменте, когда вы использовали МС, и это вам удалось запоминающимся способом?
DA: Это происходит постоянно. У нас есть система прокачки оружия. Теперь, вам доступна непосредственная модификация оружия на базе с использованием специальных приспособлений. Вы можете найти что-то на поле боя. Некий материальный предмет. Затем вы приносите его на базу. Вашим учёным придётся его изучить, чисто в стиле XCOM, чтобы вы смогли его использовать. Как только это сделано, вы можете настраивать своё оружие, как вашей душе угодно, не только внешний вид, но и параметры.
МС может использовать такую штуку, как увеличенные магазины, дающие больше патронов. Итак, есть больший боезапас и остаются ещё очки улучшений. Я использовал увеличенные магазины и автозарядку, которая, по сути, даёт бесплатную перезарядку. Затем, если скомбинировать всё это с чем-нибудь типа "Смерти с небес", и с чем-нибудь похожим на "Двойной выстрел" из EU, выстраивая цепи из этих способностей, создаётся ощущение, что можно устраивать целые последовательности убийств ближе к середине игры, если сфокусироваться на этих технологиях. Я совершенно не ожидал такого от системы улучшения оружия, но с ней крайне здорово играть.