We now on XenForo 2.3! Testing on the way!

Rocketboy

Уверенный Кадет
Пользователь
Joined
Mar 4, 2015
Messages
12
Reputation
0
Reaction score
6
Points
234
В этой теме подборка средств по изменению некоторых параметров мода Долгая Война (Long War) Beta 15 под свой вкус.

Скорее всего, кому-то не нравится, что снаряжение ломается, или ломается без причины. Пользуем редактирование в файле DefaultGameCore.ini строк:

CB_AIRANDSPACE_BONUS = 1; Установите на ноль, чтобы удалить возможность слома снаряжения оперативников вообще.

CB_EXPERT_BONUS = 80; - % От нормального времени сборки, который будет равен времени ремонту этой вещи. (также уменьшается с ростом инженеров и проектом улучшенного ремонта в литейном цеху).

SW_RARE_PSI = 20.0f; Шанс что снаряжение сломается, независимо от травмы солдата (ранение или смерть солдата, судя по всему ломает вещь с шансом, близким к 100%, и считается отдельно, судя по описанию с нексуса).

И мой готовый вариант персонализации солдат и классов. В файле DefaultGameCore.ini нужно найти одноименные строки и изменить значения следующим образом. Суть в том, что все икскомовцы окрашены в один цвет, а классы различаются по шлемам. Значения строк:

; Initial soldier appearance
DEFENDER_MEDIKIT = 9 ; Rookie armor color: Sets the initial color of rookie armor; stay within default range (0..32)
COUNCIL_STAT_BONUS = -1 ; Rookie armor deco; -1 is default; for other basic kevlar variants, try 67 through 79; otherwise you may see high-tech armor images (not all numbers work on all computers; if you get lockups, change back to -1)
ShowUFOsOnMission = 430 ; Rookie headgear; See help file for acceptable values. This will overwrite any randomized hair. Set to -1 for no change.

; One-time deco color and headgear change upon selection of soldier class; set to -1 for no change. See Armor Kit codes text file in EW directory for acceptable values. Do not reorder these entries!
HQ_BASE_POWER = 9 ; Sniper Color
HQ_BASE_POWER = 201 ; Sniper Headgear
HQ_BASE_POWER = 9 ; Scout Color
HQ_BASE_POWER = 302 ; Scout Headgear
HQ_BASE_POWER = 9 ; Rocketeer Color
HQ_BASE_POWER = 200 ; Rocketeer Headgear
HQ_BASE_POWER = 9 ; Gunner Color
HQ_BASE_POWER = 402 ; Gunner Headgear
HQ_BASE_POWER = 9 ; Medic Color
HQ_BASE_POWER = 202 ; Medic Headgear
HQ_BASE_POWER = 9 ; Engineer Color
HQ_BASE_POWER = 315 ; Engineer Headgear
HQ_BASE_POWER = 9 ; Assault Color
HQ_BASE_POWER = 304 ; Assault Headgear
HQ_BASE_POWER = 9 ; Infantry Color
HQ_BASE_POWER = 313 ; Infantry Headgear

Таблицы цветов и шлемов для кастомизации иксомовцев: Initial soldier appearance - XCOM:EU 2012 - Nexus Wiki

Результат:
2015-03-08_00001.jpg 2015-03-08_00002.jpg 2015-03-08_00003.jpg 2015-03-08_00006.jpg 2015-03-08_00007.jpg 2015-03-08_00008.jpg 2015-03-08_00009.jpg 2015-03-08_000010.jpg 2015-03-08_000011.jpg
 
Я давал другие
DEFENDER_MEDIKIT = 6 30 ; Цвет доспехов Новичок: задает начальный цвет новичок доспех; оставаться в пределах умолчанию диапазон (0..32)

HQ_BASE_POWER=32 16 ; Sniper Color - снайпер (ярко желтый с черным)
HQ_BASE_POWER=-1 ; Sniper Головные уборы
HQ_BASE_POWER=15 13 ; Scout Color - разведчик (фиолетовый с белым)
HQ_BASE_POWER=12 18 ; Rocketeer Color- ракетчик (ярко красный с ярко желтым)
HQ_BASE_POWER=9 31 ; Gunner Color - пулеметчик (ярко зеленый с ярко зеленым)
HQ_BASE_POWER=29 29 ; Medic Color - медик (желтый с белым)
HQ_BASE_POWER=22 32 ; Engineer Color - инженер (черный с черным)
HQ_BASE_POWER=21 25 ; Assault Color - штурмовик (ярко розовый с ярко-голубым)
HQ_BASE_POWER=19 24 ; Infantry Color -пехотинец (фиолетовый с темно-желтый)
но потом стал играть стандартными.
[DOUBLEPOST=1425884577][/DOUBLEPOST]Вообще кто бы перевел нормально DefaultGameCore.ini вот мой корявый перевод для 14
Основной файл для изменений, находится C: / Program Files (x86) /Steam/SteamApps/common/XCom-Enemy-Unknown/XEW/XComGame/Config/DefaultGameCore.ini

BalanceMods_Easy controls initial alien difficulty-based bonuses above/below baseline set in Characters entry.
BalanceMods_Easy управления начального инопланетян сложности на основе бонусы выше/ниже базового набора символов в записи.

iCritHit sets difficulty level (0 - 3)
iCritHit устанавливает уровень сложности (0 - 3)

Critical Hit chance cannot be modded in BalanceMods_Easy
Вероятность критического удара не может быть изменена в BalanceMods_Easy

These are not cumulative across difficulty levels!
Это не суммируются разных уровнях сложности!

ALIEN AUTOMATIC UPGRADES
АВТОМАТИЧЕСКИЕ ОБНОВЛЕНИЯ ИНОПЛАНЕТЯН
iDamage=Damage Bonus
iDamage=бонус урона
iCritHit=Alien Research threshhold to apply bonus
iCritHit=Порог применения бонуса исследований пришельцев
iAim=xxyy (xx=critical bonus, yy=aim bonus)
iAim=xxyy (бонус крита, yy=бонус меткости)
iDefense=xxyy (x.x=Damage Reduction; yy Defense bonus)
iDefense=xxyy (x.x=снижение урона; yy бонус защиты)
iHP=xxyy (xx=ShieldHp; yy HP bonus)
iHP=xxyy (xx=здоровье щита; yy бонус здоровья)
iMobility=бонус мобильности
iMobility=мобильность бонус
iWill=xxyy (xx=bonus regen (above +2 base granted by perk 45), yy Will bonus)
iWill=xxyy (xx=бонус регенерации (выше базовых +2, предоставленых перком 45), yy бонус воли)

ALIEN Leader and Navigator bonuses
Бонусы лидера и навигатора инопланетян
Leader upgrades are only applied to pod leaders (1 unit per pod; leader level is rolled randomly based on alien research)
Улучшения лидера применяются только к лидеру пака (1 юнит на пак; уровень лидера определяется случайно, базируясь на уровне исследований пришельцев)
Navigator upgrades can be applied to ANY pod member of that alien type
Улучшение навигатора может быть применено к ЛЮБОМУ члену пака этого типа пришельцев
iCritHit -- low 2 digits hold leader level/navigator chance (if <10 is leader level, if >= 10 is % chance for navigator upgrade)
iCritHit-низкая 2 цифр удерживайте лидер level/navigator шанс (если <10 является лидером уровне, если >= 10 % шанс для навигатора обновление)
high digits hold alien research level (roughly days passed) when that leader/navigator becomes possible
высоких цифр удерживайте чужеродных исследовательский уровень (примерно дней прошло), когда лидер/navigator становится возможным
iHP, iAim, iDamage, iWill -- normal stat upgrades
МГП, iAim, iDamage, я буду -- нормальный стат обновления
iMobility -- perk ID to grant
iMobility -- perk ID для предоставления
iDefense -- pawn unit scaling information 0 = 1.00 scaling; scaling is cumulative, negative scaling leads to smaller enemies
iDefense -- пешка блок масштабирования информация 0 = 1.00 масштабирование; масштабирование является накопительным, отрицательное масштабирование приводит к меньше врагов
Level 8 leaders are temple ship AND monsters only
Уровень 8 лидеры храм, корабль и монстров только
Level 9 leaders are monsters
Уровень 9 лидеры монстров
special alien perks: 115 gives shredder ammo to any shooter alien
специальные чужеродных перки: 115 дает shredder ammo любой шутер alien
120 gives cloaking ability to seekers
120 дает клоакинг способность убежища

XCOM HQ Initial Power Supply -- Do not relocate! The game reads these into an array in the order it encounters them, so it needs to be here for the class deco options to work.
XCOM HQ первичного источника питания -- не рвемся! Игра считывает данные в массив в порядке их обнаружении, поэтому он должен быть здесь для класса-деко параметры для работы.
HQ_BASE_POWER=30; Normal

Soldier Values and starting stat modifiers
Солдат значения и начиная stat модификаторы

; Soldier Values and starting stat modifiers
NUM_STARTING_SOLDIERS=40 ; Количество солдат в начале
SOLDIER_COST=25 ; Стоимость солдат все сложности
BARRACKS_CAPACITY=100 ; коек в казарме
LOW_AIM=55 ; Минимальная меткость для новичка; средняя точка установленных солдата ввода символов; Max = (2 * Mid) - Min
LOW_MOBILITY=11 ; Минимальная стартовая мобильность для новичка; средняя точка характеристики солдата ввода символов; Max = (2 * Mid) - Min
HIGH_MOBILITY=-5 ; Относительная стартовая защита, добавляется к сумме записанной в Characters= и BalanceMods
LOW_WILL=16 ; Минимальная Стартовая воля для новичка; средняя точка характеристики солдата; Max = (2 * Mid) - Min
HIGH_WILL=3 ; Минимальная Стартовая НР для новичка; средняя точка характеристики солдата; Max = (2 * Mid) - Min
ROOKIE_AIM=1 ; меткость солдат на старте
ROOKIE_MOBILITY=104 ; xxyy: xx = очки защита; yy = очки мобильности
ROOKIE_STARTING_WILL=301 ; xxyy: xx = очки урона; yy = очки воли
SOLDIER_COST_HARD=13 ; Минимальная мобильность для новых солдат / синяя рубашка автозамена Tac Armor instead of Tac Vest
SOLDIER_COST_CLASSIC=63 ; Минимальная меткость для новых солдат / синяя рубашка автозамена Assault Rifle instead of Assault Carbine
PSI_GIFT_CHANCE=0.50 ; Шанс на успешное обучение, если у солдат сила воли будет равна Psi силе
PSI_TRAINING_HOURS=192 ; время тренинга
PSI_NUM_TRAINING_SLOTS=3 ; Не много смысла менять этот; UI-limited; может перепрофилировать это с изменениями на 3 функции
BASE_DAYS_INJURED = 1320 ; максимальное количество часов на которые солдат может быть раненым при наихудшем сценарии
RAND_DAYS_INJURED = 2745 ; xxyy, где x и y контролировать, как дней/исследования изменяет max время ранения, d by x / (Days + y)
RAND_DAYS_INJURED_TANK = 100; %-на основе пересчета для времени отдыха усталости; 100=100%; 0 по большей части необходимо устранить за исключением сумматоров
SPECIES_POINT_LIMIT=12 ; Часов усталости одного офицерского уровня

;SHIV Values Значения
BASE_DAYS_INJURED_TANK = 24 ; часы
ALLOY_SHIV_HP_BONUS = 14
HOVER_SHIV_HP_BONUS = 10

; Supra-Class randomization рандомизации
; This is the %chance a soldier will automatically be assigned your least common supra-class (Scout-Sniper, Tactical, Weapons, Support) upon his/her first promotion. Otherwise the soldier rolls a d4.
Это % шанс, что солдат будет автоматически назначен наименее распространенных supra-класс (разведчик-Снайпер, тактические, оружие, поддержка), по его/ее первой продвижение. В противном случае солдат получит d4.
LATE_UFO_CHANCE = 33 ; 0 означает, что класс-это всегда случайный; 100 значит, всегда меньше обычного; 33 означает примерно 50% шанс меньше обычного, потому что у вас также есть 1 из 4 шанс подвижный его на d4.

; Initial soldier appearance
DEFENDER_MEDIKIT = 30 ; цвет доспехов Новичков: задает начальный цвет доспехов новичка; оставаться в пределах умолчанию диапазон (0..32)
COUNCIL_STAT_BONUS = -1 ; доспехи Новичока; -1 по умолчанию; для других основных вариантов кевлар, попробуйте 67 до 79; в противном случае вы можете увидеть высокотехнологичные доспехи изображений (не все цифры работают на всех компьютерах; если вы получаете зависания, вернуться к -1)
ShowUFOsOnMission = -1 ; Новичок головные уборы; См. файл справки для приемлемых значений. Это приведет к перезаписи любой рандомизированных волос. Значение -1 без изменения.

; One-time deco color and headgear change upon selection of soldier class; set to -1 for no change. See Armor Kit codes text file in EW directory for acceptable values. Do not reorder these entries!
Один раз deco цвет и головные уборы меняться в зависимости от выбора класса солдат; значение -1 без изменения. См. Armor Kit коды текстовый файл в EW каталог допустимых значений. Не меняйте эти записи!

; Soldier progression on level up
Солдат прогрессии на уровень вверх

;subclass-specific stat upgrades for Long War
подкласс специфических статистик обновления для долгой войны
; iWill / iAim использование формате xxyyzz, где zz-это не Мировое разнообразия фиксированной и xx + Rand(yy) - это скрытый потенциал. Воля не-разнообразие мира также получает +Rand(iRandWillIncrease) каждый уровень
; iHP использование формат xxyy, где yy не Мировое разнообразия фиксированная, с Roll(xx) шанс на +1, используя скрытый потенциал
; +Rand(iRandWillIncrease) Воля предоставлено каждого уровня, чтобы когда-либо классу, если скрытый потенциал не активный

; iHP: xxyy -- xx это % шанс получить 1 hp с рандомизированное статистика обновления SW вариант, yy-hp, чтобы получить при нормальных настройках
; iAim: xxyyzz -- xx это минимальная меткость получить с рандомизированное статистика модернизации; yy-случайный параметр добавлен xx (так, xx+случайное число между 0 и y-1); zz-меткость получить при нормальных настройках
; iWill: xxyyzz -- xx минимум воля с рандомизированное статистика модернизации; yy-случайный параметр добавлен xx (так, xx+случайное число между 0 и y-1) ; zz-получит при нормальных настройках + iRandWillIncrease

; MEC subclasses are derived from the infantry subclass, MEC subclass = soldier subclass + 20 STAT INCREASES
MEC подклассы являются производными от пехоты подкласс, MEC подкласс = солдат подкласс + 20 стат увеличивает

iRandWillIncrease=2 ; rand(x) для всех уровней подъемов; выключен, если скрытый потенциал активен
iBaseOTSWillIncrease=1 ; бонус воли только для псиоников
iRandOTSWillIncrease=6 ; бонус случайной воли только для псиоников

; Weights in country selection for new soldiers. The engine sums the total of all weights and then randomly selects among them.
Весов в выбор страны для новых солдат. Двигатель суммы сумма всех весов и затем случайным образом выбирает среди них.
; So if the USA weight is 6 and the total of all weights is 40, a new soldier has a 6/40 chance of being an American.
Так что если США = 6, а сумма всех = 40, новый солдат имеет 6/40 шанс быть американцем.
; Не сортировать это, двигаться в этом разделе, или попробуйте добавить других стран; это приведет к повреждению системы.
HQ_BASE_POWER=6 ; USA
HQ_BASE_POWER=3 ; Russia
HQ_BASE_POWER=3 ; China

;Tactical constants Тактические константы
LOW_COVER_BONUS=30 ; Увеличение защиты юнит получает от нахождения в низком укрытие
HIGH_COVER_BONUS=45 ; Увеличение защиты юнит получает от нахождения в полном укрытие
HUNKER_BONUS=2.0f ; Коэффициент защиты, когда юнит опускается на корточки
AIR_EVADE_DEF=30 ; Коэффициент защиты, при атаке юнита с воздуха, бонус уклонение (char prop eCP_AirEvade)
NO_COVER_DEF=30 ; Внутренняя защита, значение, как правило, для единиц, которые не могут использывать укрытие (char prop eCP_NoCover)
REACTION_PENALTY=0.7f ; Реакция огонь % нормальных хит шанс.
DASHING_REACTION_MODIFIER=0.7f ; Реакция огонь % нормальных *реакция* хит шансов против быстрой единицы.
POISONED_AIM_PENALTY=20 ; Полученный штраф, на ход, когда вы были поражены кислотой
HARDENED_ENEMY_CRIT_VALUE=60 ; Критические штрафы против укрепленных целей
FLANKING_CRIT_BONUS=50 ; Критический бонус, когда враг с боку (фланга)
HQASSAULT_MIN_DAYS=14 ; дальность (в метрах), когда пистолет-слот оружия ухудшает точность
HQASSAULT_MAX_DAYS=30 ; 3.0/Это число в 10 раз штраф за метр после пистолетный слот оружия стреляли по мишеням за пределы диапазона, указанного в HQASSAULT_MIN_DAYS
CLOSE_RANGE = 14.0f ; Расстояние, на котором с близкого расстояния штрафы/бонусы оцениваются
AIM_CLIMB = 3.0f
ASSAULT_AIM_CLIMB = 6.0f ; скорость оружия с eWP_Assault свойство терять цель, когда они находятся на пороге близкого расстояния
ASSAULT_LONG_RANGE_MAX_PENALTY = -100
SNIPER_AIM_FALL = -5.0f ; скорость оружия с eWP_Sniper свойство терять цель, когда они находятся на пороге близкого диапазона
GRAPPLE_DIST=15
MAX_CRIT_WOUND=90 ; шанс для солдата быть тяжело ранен (вместо смерти) никогда не может перейти эту сумму
UFO_FUSION_SURVIVE=15 ; постоянная потеря воли, когда солдат тяжело ранен
SHOOT_WHEN_PANICKED=0 ; когда отряд паникует, случайное число снизится от 0 до - 1 (e.g. 0..4)
HUNKER_DOWN_WHEN_PANICKED=10 ; если снизится < это число, юнит опускается на корточки, иначе стреляет (если это возможно); это снижение отдельно от пытающийся бежать
PANIC_SHOT_HIT_PENALTY=80 ; очки, снятые во время паникования вычесть эту сумму из их нормального шанс попадания
COUNCIL_FUNDING_MULTIPLIER_EASY=0.33f ; Все Гаусса-tech оружия избавиться от этого столько уменьшения урона
UFO_PSI_LINK_SURVIVE=0.61 ; Модификатор применяется к ванили arc thrower шансы оглушить; 1 означает, оригинал оглушить шансы будут применяться; .5 означает, что половина оригинала

; Some Perk settings Некоторые Перк настройки
URBAN_DEFENSE=5 ; Semper Vigilans отряд обороны бонус (когда в укрытие)
URBAN_AIM=10 ; perk Снайпера бонус
INTERNATIONAL_WILL=1 ; Legio Patria Nostra Will бонус за национальности
INTERNATIONAL_AIM=2 ; Band of Warriors бонус меткости за континенты
TERRA_WILL=5 ; Esprit de Corps бонус воли
TERRA_DEFENSE=5 ; Esprit de Corps бонус защиты
TERRA_XP=4 ; В нарушение делитель солдат зарабатывает миссия была завершена xp + (миссия была завершена xp / это значение)
COUNCIL_STAT_MAX=10 ; Чтобы другие могли жить max stat увеличение допускается. Значение 0 или меньше, значит никаких бонусов никогда не начислять.
COUNCIL_FIGHT_BONUS=10 ; Lone Wolf perk bonus
COUNCIL_FIGHT_TILES=7 ; Lone Wolf minimum tiles
PSI_TEST_LIMIT=50 ; Governs Servos Perk;% ремонт Сервопривода очки теряются при получении урона
HIGH_AIM=25 ; Добавка Crit штраф за каждый последующий в зоне выстрела
MIN_SCATTER=8.0 ; Rocket launcher scatter; меньшее значение значит ракеты более точные; среднее значение м, мисс, если съемка с 0 целиться в мишень на 20 метров
REFLECT_DMG=0.33 ; Ethereal отражение воли заниматься этот процент повреждений (на основе оригинальных атаки)
GENEMOD_BONEMARROW_RECOVERY_BONUS=0.66f ; модификатор, чтобы время, проведенное оправившись от раны
FOUNDRY_PISTOL_AIM_BONUS=10 ; Pistol II
FOUNDRY_SCOPE_CRIT_BONUS=10 ; SCOPE upgrade
FOUNDRY_PISTOL_CRIT_BONUS=10 ; Pistol I
MIND_CONTROL_DIFFICULTY=-30 ; штраф, который применяется для контроля над разумом хит шанс относительно базы psi успеха
EXALT_LOOT3=-10 ; наказание, которое применяется к пси-паника хит шанс относительно базы psi успеха
COUNCIL_FUNDING_MULTIPLIER_CLASSIC=276.0;Радиус зоны воздействия опасности зоны перк в сочетании с подавлением

; Chance of offscreen kills resulting in zombies on Chryssalid terror missions
Шанс, что убитый Chryssalid станет зомби и превратится в Chryssalid в террор миссий

; Alien Tactical AI governors Alien тактический AI управляющих
EXALT_LOOT2=40 ; Минимум-хит шанс для инопланетян сделать вывод, что оно имеет сильную атаку, хорошей командой атаковать цель, или потенциальный бросок выстрел, делая его более вероятным, чтобы стрелять, чем принять другие варианты. Примечание низкая-цель инопланетяне решат они имеют сильную атаку на нижней-хит, жестко в обиду-30. Оригинал по умолчанию-50.
UFO_HYPERWAVE_SURVIVE=45 ; Минимум-хит шанс для пришельцев, чтобы сделать вывод его уязвимой мишенью. Это играет в том, будет ли он двигаться, чтобы попытаться получить выбор выстрел. Это также может повлиять на способности с % успеха. Оригинал по умолчанию-55.

; Alien pod behavior -- chance they will lurk rather than patrol on various mission types
Alien отсек поведение -- вероятность того, что они прячутся, а не патрулируют на различных типах миссий

; Ability governors; higher values mean much more likely to use ability
Способность правительств; чем выше значение, тем более вероятно, чтобы использовать способность

;Initial Alien Bonus Research; how much ground they have to make up before accumulating bonus research that has an effect on the game
Начальный бонус пришельцев в научных исследованиях; информацию о том, сколько они должны сделать, прежде чем накапливать бонусные исследований, что оказывает влияние на игру

; Multiplier for timing of alien upgrades (%, lower slower later alien upgrades)
Множитель для времени чужеродных обновления (%, ниже, медленнее, позже чужеродных обновления)

; Strategy Game Constants Стратегия Игры Константы

; Continent Bonuses
CB_FUNDING_BONUS=30 ; Африка увеличение ежемесячных денежных датаций
CB_FUTURECOMBAT_BONUS=60 ; Азия % базовой линии для литейного производства
CB_AIRANDSPACE_BONUS=70 ; Северная Америка % от исходного для аэрокосмической отрасли
CB_EXPERT_BONUS=60 ; Европа / Южная Америка % от исходного для лабораторий, мастерских и OTS / мощность

; Base_Funding 0 to 3: % of each country's total possible satellite funding offered each month when country has no satellite
Base_Funding 0 до 3 % в каждой стране всего можно спутниковые финансирования, предлагаемых в каждом месяце, когда страна не имеет спутников

; Bonus Starting Cash, regardless of starting country
Бонус начиная денежные средства, независимо от страны, начала

; Base_Funding 4 to 9: Specific Continental Starting Cash Adjustments
Base_Funding 4 до 9: конкретные Континентальный начиная денежные корректировки

; Country Funding Multiplier by Difficulty Level; use this to give the system more total cash to give to XCOM
Страна финансирования множитель, на уровне сложности; используйте это, чтобы дать системе больше всего денежных средств, чтобы дать XCOM
FundingBalance=1 ; Normal

; Monthly personnel rewards based on how many countries in a continent have satellites
Ежемесячного вознаграждения персонала на основе того, как многие страны континента имеют спутники

; Loot and Rewards Лут и награды
ABDUCTION_REWARD_CASH=100 ; Cash for a "heavy" mission; light, moderate and swarming missions have hardcoded multipliers
Денежные средства для "тяжелых" миссия; легкой, средней тяжести и роятся миссий жестко множители
; Resources from alien corpses / wrecks: The values are all 10 times of the actual awarded value to allow for decimals
Ресурсов от инопланетных трупов / затонувших кораблей: значения всех 10 раз фактического присвоено значение, чтобы разрешить для десятичных дробей
;=xxyy, where xx is "alternate" unit type, and yy is "primary" unit type
где xx-это "альтернативный" Тип блока, а yy-это "основной" Тип блока
; Для DRONE, "альтернативный" = Искатель, "основной" = Дрон
; Для HFLOATER, "альтернативный" = Летун, "основной" = Тяжелый Летун

; All other non-robotic units are hard-coded to grant 0.2 meld unless damaged by explosives; except Exalt Elite, who grant 0.8 meld
Все остальные номера-роботизированные агрегаты жестко Грант 0.2 meld, если повреждены взрывчатых веществ; кроме возвысить элитные, которые Гранта 0.8 meld

COUNCIL_FUNDING_MULTIPLIER_NORMAL = 1.0f ; Множитель для вывода Meld банок на все трудности
FragmentBalance=0.50 ; Normal
FragmentBalance=0.13 ; Classic
FragmentBalance=0.13 ; Brutal
FragmentBalance=0.13 ; Impossible
ALLOY_UFO_BALANCE=1.5f ; Normal
ALLOY_UFO_BALANCE=1.1f ; Classic
ALLOY_UFO_BALANCE=1 ; Brutal
ALLOY_UFO_BALANCE=1 ; Impossible
UFO_ELERIUM_PER_POWER_SOURCE=15 ; Normal
UFO_ELERIUM_PER_POWER_SOURCE=15 ; Classic
UFO_ELERIUM_PER_POWER_SOURCE=15 ; Brutal
UFO_ELERIUM_PER_POWER_SOURCE=15 ; Impossible
UFOAlloys=20 ; Разведчики и истребители
UFOAlloys=30 ; Рейдеры и Уничтожитель
UFOAlloys=40 ; Собиратель и Похититель
UFOAlloys=50 ; Транспорт и Террорист
UFOAlloys=60 ; Дредноут и Штурмовик
UFOAlloys=35 ; Повелитель
MIN_WRECKED_ALLOYS=0.25 ; Разбившийся НЛО, будут иметь, по крайней мере, это гораздо % UFOAlloys
MAX_WRECKED_ALLOYS=0.45 ; Разбился НЛО будет в большинстве это много, если использовать EMP
MAX_LOST_WRECKED_ELERIUM=1 ; Разбился НЛО потеряли в большинстве это много
MIN_LOST_WRECKED_ELERIUM=0.7 ; Разбился НЛО потеряли в большинстве это много
EXALT_LOOT1=5 ; Количество EXALT loot (статья, пункт 222) вы получаете, когда победив превозносить HQ

;% Chance to recover intact when UFO crashes unless EMP used
Шанс восстановить нетронутыми, когда НЛО сбили, если Эми используется
UFO_PS_SURVIVE=15 ; источник питания
UFO_NAV_SURVIVE=18 ; Навигационный Компьютер
UFO_STASIS_SURVIVE=25 ; Стазис капсула
UFO_SURGERY_SURVIVE=25 ; Хирургия пришельцев
UFO_FOOD_SURVIVE=25 ; Еда пришельцев
;% EMP effect: Chance to recover intact loot and alloys when UFO crashes because of an EMP-armed aircraft
Эми эффект: шанс восстановить нетронутыми имущество и сплавы, когда НЛО зависает из-за Эми-вооруженные самолеты

; Headquarters Values Штаб Значения
; Research/Laboratories Исследований/Лаборатории
NUM_STARTING_SCIENTISTS=10
LAB_MINIMUM=10
LAB_MULTIPLE=10
LAB_BONUS=1.2
LAB_ADJACENCY_BONUS=1.1
; Engineering/Workshops Инженеры/Мастерские
NUM_STARTING_ENGINEERS=10
WORKSHOP_MINIMUM=10
WORKSHOP_MULTIPLE=10
WORKSHOP_REBATE_PCT=10 ; Значение-это сплав/elerium бонусе на первую мастерскую, дополнительные мастерские бонус весы асимптотически 50%
WORKSHOP_ENG_BONUS=10 ; Значение-это деньги бонусе на первую мастерскую, дополнительные мастерские бонус весы асимптотически 50%
ABDUCTION_REWARD_ENG=0.3f ; Коэффициент времени производства предмет/литейных проектов ... скорость времени уменьшается с увеличением количества инженеров
; Power plant numbers must be synchronized with power in facilities entries
Электростанции номера должны быть синхронизированы с питания в учреждениях записи
POWER_NORMAL = 12
POWER_THERMAL = 25
POWER_ELERIUM = 35
POWER_ADJACENCY_BONUS=3
NUM_STARTING_STEAM_VENTS=2 ; сколько вы получите точек пара на старте
; The Hangar Ангар
INTERCEPTOR_REPAIR_HOURS=600 ; сколько часов необходимо для восстановления полностью поврежденного перехватчика. Часов на ремонт перехватчика с 100% урона. Установка ниже 75, вызывает ошибку.
INTERCEPTOR_REARM_HOURS=168 ; Сколько часов необходимо для замены оружия
INTERCEPTOR_TRANSFER_TIME=36 ; Сколько часов необходимо, чтобы отправить перехватчик на другой континент
BASE_SKYRANGER_MAINTENANCE=20 ; $$ налог в месяц
; Initial Squad Size. Capped at 12 regardless of upgrades. Changing this will only affect new campaigns.
Начальный Размер Отряда. Превышать 12 независимо от обновлений. Изменение это повлияет только на новые кампании.
SKYRANGER_CAPACITY = 6
; Satellite management Спутниковые управления
UPLINK_MULTIPLE=10 ; Инженеров для Uplink
NEXUS_MULTIPLE=20 ; Инженеров для Nexus
UPLINK_CAPACITY = 1 ; Спутников в uplink
UPLINK_ADJACENCY_BONUS = 1
NEXUS_CAPACITY = 3 ; Спутников в Nexus
; Base Building Values База Строительных Значения
BASE_EXCAVATE_CASH_COST = 10
BASE_REMOVE_CASH_COST = 5
BASE_EXCAVATE_DAYS = 5
BASE_REMOVAL_DAYS = 0

; Alien Strategic AI Alien стратегического ИИ
AI_TERRORIZE_MOST_PANICKED = 75 ; Шанс инопланетяне будет нападать на самого высшего-запаниковаввшие соседние страны на миссии несколько типов
; Миссии таймеры: все цифры в полчаса
UFO_CRASH_TIMER = 72 ; 36 часов
TERROR_TIMER = 48 ; 24 часов
UFO_LANDED_TIMER = 30 ; 15 часов
ABDUCTION_TIMER = 30 ; 15 часов, также используется для миссий Совета
; Миссия Совета планирования
COUNCIL_DAY=20
COUNCIL_RAND_DAYS=7
; Спутниковые охота
UFO_FIND_STEALTH_SAT=0.30
UFO_FIND_SAT=0.60
UFO_SECOND_PASS_FIND_STEALTH_SAT=0.50
UFO_SECOND_PASS_FIND_SAT=0.90
; Охота на НЛО
UFO_INTERCEPTION_PCT=4 ; Каждый перехватчик имеет % шанс обнаружения НЛО в любой стране на континенте она дислоцируется где нет спутников в настоящее время; удвоилось с литейного проекта
; Первоначальная паника значения: это общая паника точек, случайно распределенных по всему миру, до начала кампании. Каждая страна имеет 100 паники. Ни одна страна не может начать с более, чем 90. Это может иметь большое влияние на новых кампаний.
STARTING_PANIC_EASY=200 ; Normal
STARTING_PANIC_NORMAL=400 ; Classic
STARTING_PANIC_HARD=600 ; Brutal
STARTING_PANIC_CLASSIC=800 ; Impossible
UFO_ENTERTAINMENT_SURVIVE=3 ; Первоначальная Паника "Блоки." Набор низких для равномерно рассредоточенных первоначальная паника; высокая для большего различия между странами. Не ниже 1 или выше 14!
; Mission panic values Миссия паника значения
EARLY_UFO_CHANCE = 8 ; Это паника увеличить для беспрепятственной миссии воздушного налета (внимание, если игнорировать НЛО штраф будет добавлен); если НЛО атакуют, это снижение пропорционально повреждениям НЛО
PANIC_TERROR_CONTINENT=20 ; Континентальная панику, когда террор миссия терпить неудачу
PANIC_TERROR_COUNTRY=2 ; Страна в панике гражданский погиб в террор-миссии: UFO_LIMIT (ниже) - добавлены континентальный паника увеличить за убитых гражданских
UFO_LIMIT = 1 ; Это паника увеличение для каждого континента погиб во время террора миссии (также применяется к стране, в которой прошла миссия)
PANIC_UFO_SHOOTDOWN=-2
PANIC_UFO_ASSAULT=-2
PANIC_SAT_DESTROYED_CONTINENT=5
PANIC_SAT_DESTROYED_COUNTRY=25
PANIC_SAT_ADDED_COUNTRY=-10
PANIC_SAT_ADDED_CONTINENT=0
PANIC_ALIENBASE_CONQUERED=-5 ; Континентальный снижение паники, когда база пришельцев разгромленна
PANIC_ALIENBASE_CONQUERED_CLASSIC_AND_IMPOSSIBLE=-20 ; Страна снижение паники, когда база пришельцев разгромленна
PANIC_EXALT_RAIDED=-5 ; Во всем мире снижение паники после Exalt HQ поражение
PANIC_EXALT_RAIDED_CLASSIC_AND_IMPOSSIBLE=-5 ; Во Всем Мире Падение
PANIC_UFO_IGNORED=2 ; Паника увеличивается налетами НЛО когда его не атакуют; если НЛО атакуют, это снижает пропорционально повреждениям НЛО
PANIC_UFO_ESCAPED=2 ; Паника увеличить неудачной атакой и приземлившимся НЛО
PANIC_ABDUCTION_COUNTRY_EASY=25
PANIC_ABDUCTION_COUNTRY_NORMAL=25
PANIC_ABDUCTION_COUNTRY_HARD=25
PANIC_ABDUCTION_COUNTRY_CLASSIC=25
PANIC_ABDUCTION_CONTINENT_EASY=0
PANIC_ABDUCTION_CONTINENT_NORMAL=20
PANIC_ABDUCTION_CONTINENT_HARD=20
PANIC_ABDUCTION_CONTINENT_CLASSIC=20
PANIC_ABDUCTION_THWARTED_CONTINENT=0
PANIC_ABDUCTION_THWARTED_COUNTRY=-2

; Country defection values Страна отклонение(выход) значения
PANIC_DEFECT_THRESHHOLD_EASY=95 ; Normal; Минимальный уровень паники на лице дезертирство свернуть в конце месяца
PANIC_DEFECT_THRESHHOLD_NORMAL=95 ; Classic
PANIC_DEFECT_THRESHHOLD_HARD=95 ; Brutal
PANIC_DEFECT_THRESHHOLD_CLASSIC=95 ; Impossible
PANIC_DEFECT_THRESHHOLD_NOT_HELPED_EASY=95
PANIC_DEFECT_THRESHHOLD_NOT_HELPED_NORMAL=95
PANIC_DEFECT_THRESHHOLD_NOT_HELPED_HARD=95
PANIC_DEFECT_THRESHHOLD_NOT_HELPED_CLASSIC=95
PANIC_DEFECTIONS_PER_MONTH_EASY=16 ; Стран, вы можете терять в месяц
PANIC_DEFECTIONS_PER_MONTH_NORMAL=16
PANIC_DEFECTIONS_PER_MONTH_HARD=16
PANIC_DEFECTIONS_PER_MONTH_CLASSIC=16
PANIC_DEFECT_CHANCE_PER_BLOCK_EASY=1 ; Normal; % шанс ухода за паника точки
PANIC_DEFECT_CHANCE_PER_BLOCK_NORMAL=1 ; Classic
PANIC_DEFECT_CHANCE_PER_BLOCK_HARD=1 ; Brutal
PANIC_DEFECT_CHANCE_PER_BLOCK_CLASSIC=1 ; Impossible
SAT_HELP_DEFECT=0.5 ; Normal; Если страна имеет спутник, это шанс покинуть совет, если в PANIC_DEFECT_THRESHOLD
SAT_HELP_DEFECT=0.5 ; Classic
SAT_HELP_DEFECT=0.5 ; Brutal
SAT_HELP_DEFECT=0.5 ; Impossible
SAT_NEARBY_HELP_DEFECT=0.9 ; Normal; Если другой континент имеет один или более спутника, это шанс оставить совет если в PANIC_DEFECT_THRESHOLD
SAT_NEARBY_HELP_DEFECT=0.9
SAT_NEARBY_HELP_DEFECT=0.9
SAT_NEARBY_HELP_DEFECT=0.9
SAT_PANIC_REDUCTION_PER_MONTH=5 ; Normal; Если страна имеет спутник, он будет Сбит это гораздо выше паника, один раз в месяц, но шанс, что это произойдет PANIC_X_REDUCTION_CHANCE
SAT_PANIC_REDUCTION_PER_MONTH=5
SAT_PANIC_REDUCTION_PER_MONTH=5
SAT_PANIC_REDUCTION_PER_MONTH=5
PANIC_5_REDUCTION_CHANCE=50 ; Нормальный % шанс спутникового сокращение, если паника >= 95
PANIC_5_REDUCTION_CHANCE=50 ; Classic
PANIC_5_REDUCTION_CHANCE=50 ; Brutal
PANIC_5_REDUCTION_CHANCE=50 ; Impossible
PANIC_4_REDUCTION_CHANCE=10 ; Normal; иначе % шанс снижения, если паника >= 80
PANIC_4_REDUCTION_CHANCE=10
PANIC_4_REDUCTION_CHANCE=10
PANIC_4_REDUCTION_CHANCE=10
PANIC_LOW_REDUCTION_CHANCE=0 ; % шанс снижения, если паника >= 80
PANIC_LOW_REDUCTION_CHANCE=0
PANIC_LOW_REDUCTION_CHANCE=0
PANIC_LOW_REDUCTION_CHANCE=0

;Second Wave Вторая Волна
ENABLE_SECOND_WAVE = 1
SW_FLANK_CRIT=100 ; Критический бонус от абсолютно критическим
SW_SATELLITE_INCREASE=1.155f ; итог в 10 раз цена выше за 16 спутников
SW_ABDUCTION_SITES=35.0f ; Красный туман штраф меткости
SW_COVER_INCREASE=6.0f ; Красный туман штраф мобильности
SW_RARE_PSI=0.25 ; Шанс успешного обучения пси-энергии, когда солдат будет = сила цели; переопределяет PSI_GIFT_CHANCE
SW_MARATHON=0.6f ; Это является главной переменной, регулирующей приобретение ресурсов, XP, а также некоторые расходы в не-так-давно-война. Если вырос до 1, Все будет на нормальном LW уровней (за исключением миссии частоты, которое жестко).
SW_MORE_POWER=2.0f ; Требования к электропитанию множитель
ABDUCTION_REWARD_SCI=15 ; Это сумма, меткость бонус к солдатам, SHIVs и перехватчик оружия с "кинематографический режим" параметр включен. Солдат и ШИВ бонус применяется на солдата создания; оружие во время боя.

; Top down view Вид сверху вниз
;
; B
; \
; \
; A-----^
; T
;
; T - это цель, с укрытием в направлении '^'.
; A это стрелок с максимальным углом прицеливания бонус меткости
; B это стрелок с минимальным углом прицеливания бонус меткости
; Угол прицеливания бонус возрастает линейно в диапазоне углов между А и B
SW_AIMING_ANGLE_THRESHOLD=30.0f ; SW_AIMING_ANGLE_THRESHOLD определяет угол между сегментом TA и TB - ее допустимый диапазон 0-90; Оригинал по умолчанию-45
SW_AIMING_ANGLE_MINBONUS=5 ; стрелок B, угол прицеливания бонус SW_AIMING_ANGLE_MINBONUS
SW_AIMING_ANGLE_MAXBONUS=-5 ; стрелок А, угол прицеливания бонус [T's Cover Bonus + SW_AIMING_ANGLE_MAXBONUS]

; Запасной, зарезервирован для использования в будущем
; Floats Летун
COUNCIL_FUNDING_MULTIPLIER_HARD = 1.1f ;Ничего не делает
SW_ELERIUM_LOSS=0.05f ;Ничего не делает
; Ints

; Items -- All difficulties Элементы -- Все трудности

; Weapons: iSuppression value holds ammo, format xxyy, where xx is shots WITH ammo conservation; yy is shots WITHOUT ammo conservation
Оружие: iSuppression значение имеет боеприпасы, в формате xxyy, где xx-это выстрел с патронами сохранения; yy-выстрелы без затрат патронов
Например iSuppression = 1206 он должен дать Long Rifle Гаусса 12 выстрелов без сохранения боеприпасов и 6 выстрелов с сохранением боеприпасов
; Class Limitations:
Класс Ограничения
; eWP_AnyClass: Любой из 8 полностью человеческих подклассов плюс новички, не MECs или ТБМ
; eWP_Support: пулеметчик
; eWP_Heavy: ракетчик
; eWP_Sniper: снайпер. Это влияет на оружие производительности, поэтому использовать только на снайперские винтовки и мелких предметов.
; eWP_Assault: штурмовик. Это влияет на оружие производительности, поэтому использовать только на дробовики и мелких предметов.
; eWP_Overheats: разведчик
; eWP_Rifle: пехотинец, инженер, медик, штурмовик, разведчик
; eWP_Mec: MEC. Может вместе с eWP_Integrated.
; eWP_Integrated: ТБМ. Может вместе с eWP_Mec.
; eWP_Psionic: Псионик. Необходимо также включены имущество открыв ее в обычный класс, такие eWP_AnyClass, или это будет неподготовленный.
; eWP_UnlimitedAmmo: Неиспользованный, зарезервирован для использования в будущем.

; No idea whether these do anything
Не идея ли эти ничего делать

; Item Balance Factors Элемент Баланса Факторов
ITEM_TIME_BALANCE=1 ; коэффициент умножения для всех элементов iTime значения. Летуны допускаются в эти записи.
ITEM_CREDIT_BALANCE=1 ; коэффициент умножения для всех элементов iCash значения.
ITEM_ELERIUM_BALANCE=1 ; коэффициент умножения для всех элементов iElerium значения.
ITEM_ALLOY_BALANCE=1 ; коэффициент умножения для всех элементов iAlloy значения.
ITEM_MELD_BALANCE=1 ; коэффициент умножения для всех элементов Meld значения.

; Additional Item Stats and construction costs
Дополнительный элемент статистики и затраты на строительство
; meld cost is above 4th and additional digits in iElerium
meld стоимость выше 4 и дополнительные цифры в iElerium
; perk granted is above 4th and additional digits in Alloys
перк предоставленные выше 4 и дополнительные цифры в сплавах

; дополнительное оружие и броня статистика конфигурации (в BalanceMods_Classic записи)
; eType -- предмет ID (только цифры, eItem перечисление не делать)
; iDamage -- топливо для полета, работает только для оружия/предметов
; iCritHit -- модель Размер регулировки в трех измерениях, xxxyyyzzz, где xxx-это ствол направлении, в % от исходного, так 110100100 на 10% дольше пистолет. Работает только на основное оружие.
; iAim -- меткость, работает только для брони
; iDefense -- защита, работает только для оружия и предметов
; iHP -- снижение урона, работает для оружия/брони/предметов xx = x.x DR, так что 5= 0.5
; iMobility -- мобильность, работает только для оружия/предметов
; iWill -- регенерация, работает для оружия/брони/предметов; требует перк регенерации быть применены в другом месте (которое предоставляет базовый +2 реген)

; Gear Шестерня
; Line 1 (ItemBalance_Normal) Cost MELD/ELERIUM PERK/ALLOYS Time Engineers
Линия 1 (ItemBalance_Normal) стоимость MELD/ELERIUM ПЕРК/сплавов время инженеры
; Line 2 (BalanceMods_Classic) Flight Fuel Model Resize Aim Defense DR Mobility Regeneration
Линия 2 (BalanceMods_Classic) полет топлива модели изменять целью обороны DR мобильности регенерации

; Foundry Projects eReqItem does not work; Fragments and iNumItems only work if the codes for the items are hardcoded in BuildItemFoundryCost; iNumItems applies to all hardcoded items
Литейное проектов eReqItem не работает; фрагменты и iNumItems работать только если коды для элементов зашиты в BuildItemFoundryCost; iNumItems распространяется на все элементы жестко

; OTS Upgrades; eRank=Sum of enlisted Ranks value in barracks (Rookie=0;squaddie=1;etc) needed to unlock availability of this project
; ОТС модернизации; eRank=сумма рядового состава значение в казармах (Новичок=0;в солдатах=1;и т.д.), необходимые для разблокировки наличие данного проекта

; Techs техника
TECH_TIME_BALANCE=10 ; множитель для всех техник iTime значения. Время в часах за 1 ученый (iTime * Tech_Time_Balance * 72)

SweepAngle=60 ;Угол в градусах образуется между крайней левой облицовки ношения и правой облицовки
Range=8 ;дальность огнемет в тайлах
NumSweeps=1 ;(Косметический), сколько раз юнит будет проносить стрельбу огнемета взад и вперед над целью
SweepFullCircle=False ;(Косметический) задает Тип движения ношения будет
ChanceToSetFire=0.00 ;Значение между 0.0 и 1.0, которая задает вероятность того, что окружающий пожара будут установлены
FireProcessingInterval=1.0 ;Время в секундах для обработки тайла, которая должна быть подожжена. Более высокая частота дает больше огоня на плитку
FireChance_Level1=1.0 ;В FireChance_XXX переменные определяют относительную вероятность того, что окружающие пожары будут использовать различные уровни огня
FireChance_Level2=0.3 ;В FireChance_XXX переменные определяют относительную вероятность того, что окружающие пожары будут использовать различные уровни огня
FireChance_Level3=0.2 ;В FireChance_XXX переменные определяют относительную вероятность того, что окружающие пожары будут использовать различные уровни огня
LengthUpdateSpeed=0.1 ;Этот параметр управляет скоростью, с которой протяженность пламени эффект будет расширяться / сокращаться, чтобы компенсировать соударения (0.0 - 1.0)

;The package / editor path to the particle effect that will be used to represent secondary fires
;Пакет / редактор путь к частице эффект, который будет использоваться для представления вторичных пожаров

;The package / editor path to the particle effect that will be used to represent secondary fires, if the player has completed the elerium fuel foundry project
;Пакет / редактор путь к частице эффект, который будет использоваться для представления вторичных пожаров, если игрок прошел elerium топлива в литейном проекте

;The package / editor path to the particle effect that will be used as temp ground/fill fire
Пакет / редактор путь к частице эффект, который будет использоваться в качестве temp землю/заполнения пожарной

;The package / editor path to the particle effect attached to enemies that are hit but not killed by the flamethrower
Пакет / редактор путь к эффект частиц, прикрепленных к врагам, ударил, но не убил огнемет

;The package / editor path to the particle effect attached to enemies that are killed by the flamethrower
Пакет / редактор путь к эффект частиц, прикрепленных к врагам, которые убили огнемет

[XComGame.XGAction_FireCustom_Barrage]
BarrageTime=3.5 ;Время за которое обстрел проведут по цели
BarrageRadius=1.5 ;Радиус повреждения, что обстрел делает, в тайлах
BarrageTimeBetweenRetargets=0.05;В этот интервал секунд, MEC будет выбирать новую случайную точку стрелять в пределах эффективной области обстрела
BarrageStartAOEEffectTime=1.0 ;Время в секундах от начала анимации обстрела, чтобы начать показывать АОЕ

[XComGame.XGAbility_Electropulse]
ElectroPulseXY_Range=432
;The resource path for the effect to attach to units wounded by electro pulse
Путь к ресурсу для эффекта прикрепить к единиц ранен electro pulse
ElectroPulse_OrganicFX_Path=FX_MEC_Abilities.P_Electro_Pulse_Hurt
;The resource path for the effect to attach to units killed by electro pulse
Путь к ресурсу для эффекта прикрепить к единиц убит electro pulse
ElectroPulse_RoboticFX_Path=FX_MEC_Abilities.P_Electro_Pulse_Stunned

[XComGame.XGUnitNativeBase]
BioelectricSkinRange=12 ;Диапазон в метрах (64 ед.), как и радиус видимости
AdditionalProximityMines=2 ;MEC Packmaster bonus
AdditionalGrenades=1 ;MEC Packmaster bonus
AdditionalRestorativeMistShots=1 ;MEC Packmaster bonus

[XComGame.XComPerkManager]

; base class trees базовый класс деревья
; only the first squaddie perk is used for the 4 core classes, to display the perk choices used to determine subclass.
только первый в солдатах перк используется 4 основных классов, чтобы отобразить дополнительные способности выбор, который используется для определения подкласса.
; perk 0 results in subclass 0, perk 2 in subclass 1
перк 0 результатов в подкласс 0, 2 перк в подкласс 1
; ePerk_Stunimmune awards random subclass from other three supraclasses; should not be edited.
ePerk_Stunimmune награды случайных подкласс от трех других supraclasses; не должны быть отредактированы.
; perks above squaddie are drawn from the subclass instead of this tree
перки выше в солдатах взяты из подкласса вместо этого дерева

; Long War subclass perk trees
Долгая война подкласс перк деревьев
; Perk tree-dependent bonus STAT INCREASES // stats are =xyz, where x is mobility (0->0, 1->1, 2->-1), y is aim, z is will; bonuses do not apply in Training Roulette games
Perk tree-зависимых бонус STAT INCREASES // статистика =xyz, где x-мобильность(0->0, 1->1, 2->-1), y-меткость, z-воля; бонусы не применяются при обучение игры
; Don't include leading zeros, game will misinterpret them as hexidecimal entries!
Не включать спереди нули, игра будет неправильно интерпретировать их в шестнадцатеричном виде записей!
; Nonobvious perks: Неочевидные перки:
; Ranger: ePerk_RifleSuppression_DEPRECATED
; Lock N' Load: ePerk_Disabled_DEPRECATED
; HEAT Warheads: ePerk_Poisoned
; Sapper: ePerk_ImmuneToDisable_DEPRECATED
; Javelin Rockets: ePerk_Implanted
; Sharpshooter: ePerk_Medal_UrbanB
; Steadfast: ePerk_Medal_DefenderA
; Lone Wolf: ePerk_Medal_CouncilB
; Psychokinetic Strike: ePerk_Foundry_SHIVSuppression
; Paramedic: ePerk_Dazed
; Ready For Anything: ePerk_BulletSwarm
; Field Surgeon: ePerk_CovertPockets
; Hit and Run ePerk_ReinforcedArmor
; Fire in the Hole ePerk_Foundry_AdvancedFlight
; Light 'Em Up ePerk_PlasmaBarrage
; Close Encounters: ePerk_CloseAndPersonal
; Shock and Awe: ePerk_Rocketeer
; Holo-Targeting: ePerk_TracerBeams
; Vital Point Targeting: ePerk_XenobiologyOverlays
для 15 пока не корректировал.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Адаптировал под 15
Основной файл для изменений, находится C: / Program Files (x86) /Steam/SteamApps/common/XCom-Enemy-Unknown/XEW/XComGame/Config/DefaultGameCore.ini

BalanceMods_Easy controls initial alien difficulty-based bonuses above/below baseline set in Characters entry.
BalanceMods_Easy управления начального инопланетян сложности на основе бонусы выше/ниже базового набора символов в записи.

iCritHit sets difficulty level (0 - 3)
iCritHit устанавливает уровень сложности (0 - 3)

Critical Hit chance cannot be modded in BalanceMods_Easy
Вероятность критического удара не может быть изменена в BalanceMods_Easy

These are not cumulative across difficulty levels!
Это не суммируются разных уровнях сложности!

ALIEN AUTOMATIC UPGRADES
АВТОМАТИЧЕСКИЕ ОБНОВЛЕНИЯ ИНОПЛАНЕТЯН
iDamage=Damage Bonus
iDamage=бонус урона
iCritHit=Alien Research threshhold to apply bonus
iCritHit=Порог применения бонуса исследований пришельцев
iAim=xxyy (xx=critical bonus, yy=aim bonus)
iAim=xxyy (бонус крита, yy=бонус меткости)
iDefense=xxyy (x.x=Damage Reduction; yy Defense bonus)
iDefense=xxyy (x.x=снижение урона; yy бонус защиты)
iHP=xxyy (xx=ShieldHp; yy HP bonus)
iHP=xxyy (xx=здоровье щита; yy бонус здоровья)
iMobility=бонус мобильности
iMobility=мобильность бонус
iWill=xxyy (xx=bonus regen (above +2 base granted by perk 45), yy Will bonus)
iWill=xxyy (xx=бонус регенерации (выше базовых +2, предоставленых перком 45), yy бонус воли)

ALIEN Leader and Navigator bonuses
Бонусы лидера и навигатора инопланетян
Leader upgrades are only applied to pod leaders (1 unit per pod; leader level is rolled randomly based on alien research)
Улучшения лидера применяются только к лидеру пака (1 юнит на пак; уровень лидера определяется случайно, базируясь на уровне исследований пришельцев)
Navigator upgrades can be applied to ANY pod member of that alien type
Улучшение навигатора может быть применено к ЛЮБОМУ члену пака этого типа пришельцев
iCritHit -- low 2 digits hold leader level/navigator chance (if <10 is leader level, if >= 10 is % chance for navigator upgrade)
iCritHit-низкая 2 цифр удерживайте лидер level/navigator шанс (если <10 является лидером уровне, если >= 10 % шанс для навигатора обновление)
high digits hold alien research level (roughly days passed) when that leader/navigator becomes possible
высоких цифр удерживайте чужеродных исследовательский уровень (примерно дней прошло), когда лидер/navigator становится возможным
iHP, iAim, iDamage, iWill -- normal stat upgrades
МГП, iAim, iDamage, я буду -- нормальный стат обновления
iMobility -- perk ID to grant
iMobility -- perk ID для предоставления
iDefense -- pawn unit scaling information 0 = 1.00 scaling; scaling is cumulative, negative scaling leads to smaller enemies
iDefense -- пешка блок масштабирования информация 0 = 1.00 масштабирование; масштабирование является накопительным, отрицательное масштабирование приводит к меньше врагов
Level 8 leaders are temple ship AND monsters only
Уровень 8 лидеры храм, корабль и монстров только
Level 9 leaders are monsters
Уровень 9 лидеры монстров
special alien perks: 115 gives shredder ammo to any shooter alien
специальные чужеродных перки: 115 дает shredder ammo любой шутер alien
120 gives cloaking ability to seekers
120 дает клоакинг способность убежища

XCOM HQ Initial Power Supply -- Do not relocate! The game reads these into an array in the order it encounters them, so it needs to be here for the class deco options to work.
XCOM HQ первичного источника питания -- не рвемся! Игра считывает данные в массив в порядке их обнаружении, поэтому он должен быть здесь для класса-деко параметры для работы.
HQ_BASE_POWER=30; Normal

Soldier Values and starting stat modifiers
Солдат значения и начиная stat модификаторы

; Soldier Values and starting stat modifiers
NUM_STARTING_SOLDIERS=40 ; Количество солдат в начале
SOLDIER_COST=25 ; Стоимость солдат все сложности
BARRACKS_CAPACITY=100 ; коек в казарме
LOW_AIM=58 ; Минимальная меткость для новичка; средняя точка установленных солдата ввода символов; Max = (2 * Mid) - Min
LOW_MOBILITY=11 ; Минимальная стартовая мобильность для новичка; средняя точка характеристики солдата ввода символов; Max = (2 * Mid) - Min
HIGH_MOBILITY=-5 ; Относительная стартовая защита, добавляется к сумме записанной в Characters= и BalanceMods
LOW_WILL=16 ; Минимальная Стартовая воля для новичка; средняя точка характеристики солдата; Max = (2 * Mid) - Min
HIGH_WILL=3 ; Минимальная Стартовая НР для новичка; средняя точка характеристики солдата; Max = (2 * Mid) - Min
ROOKIE_AIM=1 ; меткость солдат на старте
ROOKIE_MOBILITY=104 ; xxyy: xx = очки защита; yy = очки мобильности
ROOKIE_STARTING_WILL=301 ; xxyy: xx = очки урона; yy = очки воли
SOLDIER_COST_HARD=13 ; Минимальная мобильность для новых солдат / синяя рубашка автозамена Tac Armor instead of Tac Vest
SOLDIER_COST_CLASSIC=63 ; Минимальная меткость для новых солдат / синяя рубашка автозамена Assault Rifle instead of Assault Carbine
PSI_GIFT_CHANCE=0.45 ; Шанс на успешное обучение, если у солдат сила воли будет равна Psi силе
PSI_TRAINING_HOURS=192 ; время тренинга
PSI_NUM_TRAINING_SLOTS=3 ; Не много смысла менять этот; UI-limited; может перепрофилировать это с изменениями на 3 функции
BASE_DAYS_INJURED = 1320 ; максимальное количество часов на которые солдат может быть раненым при наихудшем сценарии
RAND_DAYS_INJURED = 2745 ; xxyy, где x и y контролировать, как дней/исследования изменяет max время ранения, d by x / (Days + y)
RAND_DAYS_INJURED_TANK = 100; %-на основе пересчета для времени отдыха усталости; 100=100%; 0 по большей части необходимо устранить за исключением сумматоров
SPECIES_POINT_LIMIT=12 ; Часов усталости одного офицерского уровня

;SHIV Values Значения
BASE_DAYS_INJURED_TANK = 24 ; часы
ALLOY_SHIV_HP_BONUS = 10 ; Это "базовые" HP бонусы, которые требуются для ремонта
HOVER_SHIV_HP_BONUS = 8

; Supra-Class randomization рандомизации
; This is the %chance a soldier will automatically be assigned your least common supra-class (Scout-Sniper, Tactical, Weapons, Support) upon his/her first promotion. Otherwise the soldier rolls a d4.
Это % шанс, что солдат будет автоматически назначен наименее распространенных supra-класс (разведчик-Снайпер, тактические, оружие, поддержка), по его/ее первой продвижение. В противном случае солдат получит d4.
LATE_UFO_CHANCE = 33 ; 0 означает, что класс-это всегда случайный; 100 значит, всегда меньше обычного; 33 означает примерно 50% шанс меньше обычного, потому что у вас также есть 1 из 4 шанс подвижный его на d4.

; Initial soldier appearance
DEFENDER_MEDIKIT = 30 ; цвет доспехов Новичков: задает начальный цвет доспехов новичка; оставаться в пределах умолчанию диапазон (0..32)
COUNCIL_STAT_BONUS = -1 ; доспехи Новичока; -1 по умолчанию; для других основных вариантов кевлар, попробуйте 67 до 79; в противном случае вы можете увидеть высокотехнологичные доспехи изображений (не все цифры работают на всех компьютерах; если вы получаете зависания, вернуться к -1)
ShowUFOsOnMission = -1 ; Новичок головные уборы; См. файл справки для приемлемых значений. Это приведет к перезаписи любой рандомизированных волос. Значение -1 без изменения.

; One-time deco color and headgear change upon selection of soldier class; set to -1 for no change. See Armor Kit codes text file in EW directory for acceptable values. Do not reorder these entries!
Один раз deco цвет и головные уборы меняться в зависимости от выбора класса солдат; значение -1 без изменения. См. Armor Kit коды текстовый файл в EW каталог допустимых значений. Не меняйте эти записи!

; Soldier progression on level up
Солдат прогрессии на уровень вверх

;subclass-specific stat upgrades for Long War
подкласс специфических статистик обновления для долгой войны
; iWill / iAim использование формате xxyyzz, где zz-это фиксированно и xx + Rand(yy) - это скрытый потенциал. Воля не-разнообразие мира также получает +Rand(iRandWillIncrease) каждый уровень
; iHP использование формат xxyy, где yy -фиксированная, с Roll(xx) шанс на +1, используя скрытый потенциал
; +Rand(iRandWillIncrease) Воля предоставлено каждого уровня, чтобы когда-либо классу, если скрытый потенциал не активный

; iHP: xxyy -- xx это % шанс получить 1 hp с рандомизированное статистика обновления SW вариант, yy-hp, чтобы получить при нормальных настройках
; iAim: xxyyzz -- xx это минимальная меткость получить с рандомизированное статистика модернизации; yy-случайный параметр добавлен xx (так, xx+случайное число между 0 и y-1); zz-меткость получить при нормальных настройках
; iWill: xxyyzz -- xx минимум воля с рандомизированное статистика модернизации; yy-случайный параметр добавлен xx (так, xx+случайное число между 0 и y-1) ; zz-получит при нормальных настройках + iRandWillIncrease

; MEC subclasses are derived from the infantry subclass, MEC subclass = soldier subclass + 20 STAT INCREASES
MEC подклассы являются производными от пехоты подкласс, MEC подкласс = солдат подкласс + 20 стат увеличивает

iRandWillIncrease=2 ; rand(x) для всех уровней подъемов; выключен, если скрытый потенциал активен
iBaseOTSWillIncrease=1 ; бонус воли только для псиоников
iRandOTSWillIncrease=6 ; бонус случайной воли только для псиоников
HQ_STARTING_MONEY=4 ; Старшин будет валяться на небольшой harcoded таблице стат бонус каждый X-й миссии; Старшина валя будет из небольшой хар таблице кодируется стат бонус каждый N-й миссии

; Weights in country selection for new soldiers. The engine sums the total of all weights and then randomly selects among them.
Весов в выбор страны для новых солдат. Двигатель суммы сумма всех весов и затем случайным образом выбирает среди них.
; So if the USA weight is 6 and the total of all weights is 40, a new soldier has a 6/40 chance of being an American.
Так что если США = 6, а сумма всех = 40, новый солдат имеет 6/40 шанс быть американцем.
; Не сортировать это, двигаться в этом разделе, или попробуйте добавить других стран; это приведет к повреждению системы.
HQ_BASE_POWER=45; United States
HQ_BASE_POWER=25; Russia
HQ_BASE_POWER=25; China

;Tactical constants Тактические константы
LOW_COVER_BONUS=30 ; Увеличение защиты юнит получает от нахождения в низком укрытие
HIGH_COVER_BONUS=45 ; Увеличение защиты юнит получает от нахождения в полном укрытие
HUNKER_BONUS=2.0f ; Коэффициент защиты, когда юнит опускается на корточки
AIR_EVADE_DEF=30 ; Коэффициент защиты, при атаке юнита с воздуха, бонус уклонение (char prop eCP_AirEvade)
NO_COVER_DEF=30 ; Внутренняя защита, значение, как правило, для единиц, которые не могут использывать укрытие (char prop eCP_NoCover)
REACTION_PENALTY=0.7f ; Реакция огонь % нормальных хит шанс.
SW_MORE_POWER=0.7f ; Огонь по реакции делитель, если целевой блок Mec, SHIV, Mectoid или Sectopod без молниеносной реакции и враг не имеют "Приспособленец" или "расширенного управления огнем". Установите 0,7 эффективно отменить REACTION_PENALTY для этих подразделений; от 1,0 до аннулирования этого эффекта и имеют РЧ работать как обычно против этих единиц.
DASHING_REACTION_MODIFIER=0.7f ; Реакция огонь % нормальных *реакция* хит шансов против быстрой единицы.
POISONED_AIM_PENALTY=20 ; Полученный штраф, на ход, когда вы были поражены кислотой
HARDENED_ENEMY_CRIT_VALUE=60 ; Критические штрафы против укрепленных целей
FLANKING_CRIT_BONUS=50 ; Критический бонус, когда враг с боку (фланга)
SW_FLANK_CRIT=100 ; SECOND WAVE: Крит бонус от абсолютного крита
SW_ABDUCTION_SITES=35.0f ; SECOND WAVE: Красный туман штраф меткости в укрытие
SW_COVER_INCREASE=6.0f ; SECOND WAVE: Красный туман штраф мобильности в укрытие
HQASSAULT_MIN_DAYS=14 ; дальность (в метрах), когда пистолет-слот оружия ухудшает точность
HQASSAULT_MAX_DAYS=30 ; 3.0/Это число в 10 раз штраф за метр после пистолетный слот оружия стреляли по мишеням за пределы диапазона, указанного в HQASSAULT_MIN_DAYS
CLOSE_RANGE = 14.0f ; Расстояние, на котором с близкого расстояния штрафы/бонусы оцениваются
AIM_CLIMB = 3.0f
ASSAULT_AIM_CLIMB = 6.0f ; скорость оружия с eWP_Assault свойство терять цель, когда они находятся на пороге близкого расстояния
ASSAULT_LONG_RANGE_MAX_PENALTY = -100
SNIPER_AIM_FALL = -5.0f ; скорость оружия с eWP_Sniper свойство терять цель, когда они находятся на пороге близкого диапазона
GRAPPLE_DIST=15
MAX_CRIT_WOUND=90 ; шанс для солдата быть тяжело ранен (вместо смерти) никогда не может перейти эту сумму
UFO_FUSION_SURVIVE=15 ; постоянная потеря воли, когда солдат тяжело ранен
SHOOT_WHEN_PANICKED=0 ; когда отряд паникует, случайное число снизится от 0 до - 1 (e.g. 0..4)
HUNKER_DOWN_WHEN_PANICKED=10 ; если снизится < это число, юнит опускается на корточки, иначе стреляет (если это возможно); это снижение отдельно от пытающийся бежать
PANIC_SHOT_HIT_PENALTY=80 ; очки, снятые во время паникования вычесть эту сумму из их нормального шанс попадания
COUNCIL_FUNDING_MULTIPLIER_EASY=0.34f ; Все Гаусса-tech оружия избавиться от этого столько уменьшения урона
UFO_PSI_LINK_SURVIVE=0.61 ; Модификатор применяется к ванили arc thrower шансы оглушить; 1 означает, оригинал оглушить шансы будут применяться; .5 означает, что половина оригинала

; Some Perk settings Некоторые Перк настройки
URBAN_DEFENSE=5 ; Semper Vigilans отряд обороны бонус (когда в укрытие)
URBAN_AIM=10 ; perk Снайпера бонус
INTERNATIONAL_WILL=1 ; Legio Patria Nostra Will бонус за национальности
INTERNATIONAL_AIM=2 ; Band of Warriors бонус меткости за континенты
TERRA_WILL=5 ; Esprit de Corps бонус воли
TERRA_DEFENSE=5 ; Esprit de Corps бонус защиты
TERRA_XP=4 ; В нарушение делитель солдат зарабатывает миссия была завершена xp + (миссия была завершена xp / это значение)
COUNCIL_STAT_MAX=8 ; Чтобы другие могли жить max stat увеличение допускается. Значение 0 или меньше, значит никаких бонусов никогда не начислять.
COUNCIL_FIGHT_BONUS=10 ; Lone Wolf perk bonus
COUNCIL_FIGHT_TILES=7 ; Lone Wolf minimum tiles
PSI_TEST_LIMIT=50 ; Governs Servos Perk;% ремонт Сервопривода очки теряются при получении урона
HIGH_AIM=10 ; Добавка Crit штраф за каждый последующий в зоне выстрела (1 урон за последующий выстрел жестко)
MIN_SCATTER=7.8 ; Rocket launcher scatter; меньшее значение значит ракеты более точные; среднее значение м, мисс, если съемка с 0 целиться в мишень на 20 метров
REFLECT_DMG=0.33 ; Ethereal отражение воли заниматься этот процент повреждений (на основе оригинальных атаки)
GENEMOD_BONEMARROW_RECOVERY_BONUS=0.66f ; модификатор, чтобы время, проведенное оправившись от раны с костного мозга Genemod
FOUNDRY_PISTOL_AIM_BONUS=8 ; Pistol II бонус меткости в Литейном проекте
FOUNDRY_SCOPE_CRIT_BONUS=8 ; SCOPE крит бонус с литейного проекта (Half применительно к лазерным прицелом)
FOUNDRY_PISTOL_CRIT_BONUS=8 ; Pistol I бонус крита в Литейном проекте
MIND_CONTROL_DIFFICULTY=-35 ; штраф, который применяется для контроля над разумом хит шанс относительно базы psi успеха
EXALT_LOOT3=-10 ; наказание, которое применяется к пси-паника хит шанс относительно базы psi успеха
COUNCIL_FUNDING_MULTIPLIER_CLASSIC=276.0;Радиус зоны воздействия опасности зоны перк в сочетании с подавлением
COUNCIL_FUNDING_MULTIPLIER_HARD = 0.5f ; ТЕПЛО боеприпасы и боеголовки дополнительный урон множитель (1 = двойной урон; 0,5 = 50% увеличение повреждения, и т.д.)

; Chance of offscreen kills resulting in zombies on Chryssalid terror missions
Шанс, что убитый Chryssalid станет зомби и превратится в Chryssalid в террор миссий

; Alien Tactical AI governors Alien тактический AI управляющих
EXALT_LOOT2=40 ; Минимум-хит шанс для инопланетян сделать вывод, что оно имеет сильную атаку, хорошей командой атаковать цель, или потенциальный бросок выстрел, делая его более вероятным, чтобы стрелять, чем принять другие варианты. Примечание низкая-цель инопланетяне решат они имеют сильную атаку на нижней-хит, жестко в обиду-30. Оригинал по умолчанию-50.
UFO_HYPERWAVE_SURVIVE=45 ; Минимум-хит шанс для пришельцев, чтобы сделать вывод его уязвимой мишенью. Это играет в том, будет ли он двигаться, чтобы попытаться получить выбор выстрел. Это также может повлиять на способности с % успеха. Оригинал по умолчанию-55.

; Alien pod behavior -- chance they will lurk rather than patrol on various mission types
Alien отсек поведение -- вероятность того, что они прячутся, а не патрулируют на различных типах миссий
ABDUCTION_LURK_PCT=50
SMALL_UFO_LURK_PCT=20
LARGE_UFO_LURK_PCT=50

; Ability governors; higher values mean much more likely to use ability
Способность правительств; чем выше значение, тем более вероятно, чтобы использовать способность

;Initial Alien Bonus Research; how much ground they have to make up before accumulating bonus research that has an effect on the game
Начальный бонус пришельцев в научных исследованиях; информацию о том, сколько они должны сделать, прежде чем накапливать бонусные исследований, что оказывает влияние на игру
INTERCEPTOR_REFUEL_HOURS=-90

; Multiplier for timing of alien upgrades (%, lower slower later alien upgrades)
Множитель для времени чужеродных обновления (%, ниже, медленнее, позже чужеродных обновления)
MaxActiveAIUnits=70 ; Normal
MaxActiveAIUnits=100 ; Classic
MaxActiveAIUnits=110 ; Brutal
MaxActiveAIUnits=130 ; Impossible

; Strategy Game Constants Стратегия Игры Константы
; Base_Funding % of each country's total possible satellite funding offered each month when country has no satellite
Base_Funding % в каждой стране всего можно спутниковые финансирования, предлагаемых в каждом месяце, когда страна не имеет спутников
BASE_FUNDING = 50 ; Normal
BASE_FUNDING = 40 ; Classic
BASE_FUNDING = 33 ; Brutal
BASE_FUNDING = 25 ; Impossible

; Country Funding Multiplier by Difficulty Level; use this to give the system more total cash to give to XCOM
Страна финансирования множитель, на уровне сложности; используйте это, чтобы дать системе больше всего денежных средств, чтобы дать XCOM
FundingBalance=1 ; Normal

; Monthly personnel rewards based on how many countries in a continent have satellites
Ежемесячного вознаграждения персонала на основе того, как многие страны континента имеют спутники
FundingBalance=1 ; Normal
FundingBalance=1 ; Classic
FundingBalance=1 ; Brutal
FundingBalance=1 ; Impossible

; Starter, Country and Continent bonuses
Стартовые бонусы страны и континента
; Bonus Amount by Difficulty Level; use this to adjust all amounts of bonus granted (for those bonuses with numeric values) -- min value of 1; Probably shouldn't change; will alter foundry and item enums and brake those bonuses
Сумма бонуса по уровню сложности; используйте это, чтобы отрегулировать все суммы, выданной премии (бонусы для тех, с числовыми значениями) -- минимальное значение 1;, наверное, не изменить; изменит литейного производства и элемента перечисления и тормоза эти бонусы
FundingBalance=1 ; Normal
FundingBalance=1 ; Classic
FundingBalance=1 ; Brutal
FundingBalance=1 ; Impossible

;Примечание одной страны можно сопоставить несколько бонусов, и несколько стран можно сопоставить с аналогичным бонус
;eItem : 0=Стартовые bonus, 1=страны bonus, 2=континента bonus
;iCash : для континента, Стартовые bonus index -- (if eItem=0);
;iElerium : страны ID (e.g. 0=USA, 1=Russia) -- -1 для континента bonuses -- see страны funding amounts above для страны IDs
;iAlloys : континента ID (0=North America, 1=South America, 2=Europe, 3=Asia, 4=Africa)
;iTime : бонус идентификатор == это внутренний код, который активирует бонусы. Не изменяйте!
;iEng : бонус значение (например, 10 может быть +10% "серого" рынка цена продажи); устанавливается в 1, Если предоставление разовой премии

; Loot and Rewards Лут и награды
ABDUCTION_REWARD_CASH=100 ; Cash for a "heavy" mission; light, moderate and swarming missions have hardcoded multipliers
Денежные средства для "тяжелых" миссия; легкой, средней тяжести и роятся миссий жестко множители
; Resources from alien corpses / wrecks: The values are all 10 times of the actual awarded value to allow for decimals
Ресурсов от инопланетных трупов / затонувших кораблей: значения всех 10 раз фактического присвоено значение, чтобы разрешить для десятичных дробей
;=xxyy, where xx is "alternate" unit type, and yy is "primary" unit type
где xx-это "альтернативный" Тип блока, а yy-это "основной" Тип блока
; Для DRONE, "альтернативный" = Искатель, "основной" = Дрон
; Для HFLOATER, "альтернативный" = Летун, "основной" = Тяжелый Летун

COUNCIL_FUNDING_MULTIPLIER_NORMAL = 1.0f ; Множитель для вывода Meld банок на все трудности
; Total Fragments from alien weapons after mission multiplied by these numbers
Всего Фрагменты из инопланетное оружие после миссии, умноженные на этих чисел
FragmentBalance=0.13 ; Normal
FragmentBalance=0.13 ; Classic
FragmentBalance=0.13 ; Brutal
FragmentBalance=0.13 ; Impossible
; Base UFO Alloys multiplied by these numbers
База НЛО Сплавы умножается на этих чисел
ALLOY_UFO_BALANCE=1.2f ; Normal
ALLOY_UFO_BALANCE=1.1f ; Classic
ALLOY_UFO_BALANCE=1 ; Brutal
ALLOY_UFO_BALANCE=1 ; Impossible
UFO_ELERIUM_PER_POWER_SOURCE=30 ; Normal
UFO_ELERIUM_PER_POWER_SOURCE=30 ; Classic
UFO_ELERIUM_PER_POWER_SOURCE=30 ; Brutal
UFO_ELERIUM_PER_POWER_SOURCE=30 ; Impossible
; Base alloys provided by each UFO class. Hardcoded to increase by 20% when corresponding UFO analysis tech is finished
Базовые сплавы, предоставляемые каждому классу НЛО. HARDCODED увеличится на 20%, при этом соответствующие НЛО анализ технологий закончена
UFOAlloys=28 ; Разведчики и истребители
UFOAlloys=42 ; Рейдеры и Уничтожитель
UFOAlloys=56 ; Собиратель и Похититель
UFOAlloys=70 ; Транспорт и Террорист
UFOAlloys=84 ; Дредноут и Штурмовик
UFOAlloys=48 ; Повелитель
MIN_WRECKED_ALLOYS=0.3f ; Разбившийся НЛО, будут иметь, по крайней мере, это гораздо % UFOAlloys
MAX_WRECKED_ALLOYS=0.45f ; Разбился НЛО будет в большинстве это много, если использовать EMP
MAX_LOST_WRECKED_ELERIUM=1 ; Разбился НЛО потеряли в большинстве это много
MIN_LOST_WRECKED_ELERIUM=0.7f ; Разбился НЛО потеряли в большинстве это много
EXALT_LOOT1=5 ; Количество EXALT loot (статья, пункт 222) вы получаете, когда победив превозносить HQ

;% Chance to recover intact when UFO crashes unless EMP used
Шанс восстановить нетронутыми, когда НЛО сбили, если Эми используется
UFO_PS_SURVIVE=20 ; источник питания
UFO_NAV_SURVIVE=25 ; Навигационный Компьютер
UFO_STASIS_SURVIVE=30 ; Стазис капсула
UFO_SURGERY_SURVIVE=30 ; Хирургия пришельцев
UFO_FOOD_SURVIVE=50 ; Еда пришельцев
;% EMP Cannon BONUS Chance to recover intact loot and % of alloys recovered when UFO crashes because of an EMP-armed aircraft
Эми БОНУС: шанс восстановить нетронутыми имущество и сплавы, когда НЛО зависает из-за Эми-вооруженные самолеты
SW_ELERIUM_HALFLIFE=20.0f

;% Alien Strategic AI resource numbers
Стратегическия AI номера
; Base alien resource gain from harvest mission (+ rand(5))
База инопланетных ресурсов прибыль от урожая миссии (+ Ранд(5))
UFOAlloys=10 ; Scout Harvest
UFOAlloys=17 ; Raider Harvest
UFOAlloys=27 ; Harvester Harvest
UFOAlloys=37 ; Transport Harvest
; Resource value of each UFO (alien loss when shot down)
UFOAlloys=5 ; Scout Resource value
UFOAlloys=12 ; Destroyer Resource value
UFOAlloys=18 ; Abductor Resource value
UFOAlloys=24 ; Transport Resource value
UFOAlloys=40 ; Battleship Resource value
UFOAlloys=25 ; Overseer Resource value
UFOAlloys=6 ; Fighter Resource value
UFOAlloys=10 ; Raider Resource value
UFOAlloys=15 ; Harvester Resource value
UFOAlloys=25 ; Terror Ship Resource value
UFOAlloys=35 ; Assault Carrier Resource value
; HARDCODED LOOT NOTES
; Scout/Fighter: 1 PS, 2 NAV
; Raider/Destroyer: 2 PS, 4 NAV
; Abductor/Harvester: 2 PS, 4 NAV, 6 Stasis, 2 Surgery
; Transport/Terror Ship: 4 PS, 4 NAV, 10 Food, 8 Stasis, 2 Surgery
; Battleship/Assault Carrier: 4 PS, 6 NAV, 2 Fusion Cores
; Overseer: 4 PS, 4 NAV

; Headquarters Values Штаб Значения
; Research/Laboratories Исследований/Лаборатории
NUM_STARTING_SCIENTISTS=10
LAB_MINIMUM=10
LAB_MULTIPLE=10
LAB_BONUS=0.2
LAB_ADJACENCY_BONUS=0.1
; Engineering/Workshops Инженеры/Мастерские
NUM_STARTING_ENGINEERS=10
WORKSHOP_MINIMUM=10
WORKSHOP_MULTIPLE=10
WORKSHOP_REBATE_PCT=10 ; Значение-это сплав/elerium бонусе на первую мастерскую, дополнительные мастерские бонус весы асимптотически 50%
WORKSHOP_ENG_BONUS=10 ; Значение-это деньги бонусе на первую мастерскую, дополнительные мастерские бонус весы асимптотически 50%
ABDUCTION_REWARD_ENG=0.3f ; Коэффициент времени производства предмет/литейных проектов ... скорость времени уменьшается с увеличением количества инженеров
; Repair Bay
CB_AIRANDSPACE_BONUS=1 ; Установите на ноль, чтобы удалить возможность слома снаряжения оперативников вообще. Также переключить опцию "Сильный износ" в настройках второй волны.
CB_EXPERT_BONUS=80 ; % От нормального времени сборки, который будет равен времени ремонту этой вещи. (также уменьшается с ростом инженеров и проектом улучшенного ремонта в литейном цеху).
SW_RARE_PSI=20.0f ; SECOND WAVE: Wear and Tear: % Шанс что снаряжение сломается, независимо от травмы солдата (ранение или смерть солдата, судя по всему ломает вещь с шансом, близким к 100%, и считается отдельно, судя по описанию с нексуса).
; Power plant numbers must be synchronized with power in facilities entries
Электростанции номера должны быть синхронизированы с питания в учреждениях записи
POWER_NORMAL = 8 ; Fission Plant
POWER_THERMAL = 25 ; Thermal Plant
POWER_ELERIUM = 35 ; Elerium Plant
POWER_ADJACENCY_BONUS=3 ; Бонус мощности от двух соседних электростанций любого типа
NUM_STARTING_STEAM_VENTS=2 ; сколько вы получите точек пара на старте
; Hangar Ангар
INTERCEPTOR_REPAIR_HOURS=600 ; сколько часов необходимо для восстановления полностью поврежденного перехватчика. Часов на ремонт перехватчика с 100% урона. Установка ниже 75, вызывает ошибку.
INTERCEPTOR_REARM_HOURS=168 ; Сколько часов необходимо для замены оружия
INTERCEPTOR_TRANSFER_TIME=36 ; Сколько часов необходимо, чтобы отправить перехватчик на другой континент
BASE_SKYRANGER_MAINTENANCE=20 ; $$ налог в месяц
; Initial Squad Size. Capped at 12 regardless of upgrades. Changing this will only affect new campaigns.
Начальный Размер Отряда. Превышать 12 независимо от обновлений. Изменение это повлияет только на новые кампании.
SKYRANGER_CAPACITY = 6
; Satellite management Спутниковые управления
UPLINK_MULTIPLE=10 ; Инженеров для Uplink
NEXUS_MULTIPLE=20 ; Инженеров для Nexus
UPLINK_CAPACITY = 1 ; Спутников в uplink
UPLINK_ADJACENCY_BONUS = 1
NEXUS_CAPACITY = 2 ; Спутников в Nexus
; Dimnishing Returns SW Option
Чистый доход от спутников
SW_SATELLITE_INCREASE=1.155f ; results in 10x cost for 16th satellite - результат х10 стоимость 16ти спутников ?
; Base Building Values База Строительных Значения
BASE_EXCAVATE_CASH_COST = 10 ; Level 1
BASE_REMOVE_CASH_COST = 5
BASE_EXCAVATE_DAYS = 5
BASE_REMOVAL_DAYS = 0

; Alien Strategic AI Alien стратегического ИИ
AI_TERRORIZE_MOST_PANICKED = 75 ; Шанс инопланетяне будет нападать на самого высшего-запаниковаввшие соседние страны на миссии несколько типов
; Миссии таймеры: все цифры в полчаса
UFO_CRASH_TIMER = 72 ; 36 часов
TERROR_TIMER = 48 ; 24 часов
UFO_LANDED_TIMER = 30 ; 15 часов
ABDUCTION_TIMER = 16 ; 8 часов, также используется для миссий Совета
; Миссия Совета планирования
COUNCIL_DAY=17
COUNCIL_RAND_DAYS=10
; Спутниковые охота
UFO_FIND_STEALTH_SAT=0.30
UFO_FIND_SAT=0.60
UFO_SECOND_PASS_FIND_STEALTH_SAT=0.50
UFO_SECOND_PASS_FIND_SAT=0.90
; Охота на НЛО
UFO_INTERCEPTION_PCT=4 ; Каждый перехватчик имеет % шанс обнаружения НЛО в любой стране на континенте она дислоцируется где нет спутников в настоящее время; удвоилось с литейного проекта
; Первоначальная паника значения: это общая паника точек, случайно распределенных по всему миру, до начала кампании. Каждая страна имеет 100 паники. Ни одна страна не может начать с более, чем 90. Это может иметь большое влияние на новых кампаний.
STARTING_PANIC_EASY=200 ; Normal
STARTING_PANIC_NORMAL=400 ; Classic
STARTING_PANIC_HARD=600 ; Brutal
STARTING_PANIC_CLASSIC=800 ; Impossible
UFO_ENTERTAINMENT_SURVIVE=3 ; Первоначальная Паника "Блоки." Набор низких для равномерно рассредоточенных первоначальная паника; высокая для большего различия между странами. Не ниже 1 или выше 14!
; Mission panic values Миссия паника значения
EARLY_UFO_CHANCE = 8 ; Это паника увеличить для беспрепятственной миссии воздушного налета (внимание, если игнорировать НЛО штраф будет добавлен); если НЛО атакуют, это снижение пропорционально повреждениям НЛО
PANIC_TERROR_CONTINENT=20 ; Континентальная панику, когда террор миссия терпить неудачу
PANIC_TERROR_COUNTRY=2 ; Страна в панике гражданский погиб в террор-миссии: UFO_LIMIT (ниже) - добавлены континентальный паника увеличить за убитых гражданских
UFO_LIMIT = 1 ; Это паника увеличение для каждого континента погиб во время террора миссии (также применяется к стране, в которой прошла миссия)
PANIC_UFO_SHOOTDOWN=-2
PANIC_UFO_ASSAULT=-2
PANIC_SAT_DESTROYED_CONTINENT=5
PANIC_SAT_DESTROYED_COUNTRY=25
PANIC_SAT_ADDED_COUNTRY=-10
PANIC_SAT_ADDED_CONTINENT=0
PANIC_ALIENBASE_CONQUERED=-5 ; Континентальный снижение паники, когда база пришельцев разгромленна
PANIC_ALIENBASE_CONQUERED_CLASSIC_AND_IMPOSSIBLE=-20 ; Страна снижение паники, когда база пришельцев разгромленна
PANIC_EXALT_RAIDED=-5 ; Во всем мире снижение паники после Exalt HQ поражение
PANIC_EXALT_RAIDED_CLASSIC_AND_IMPOSSIBLE=-5 ; Во Всем Мире Падение
PANIC_UFO_IGNORED=2 ; Паника увеличивается налетами НЛО когда его не атакуют; если НЛО атакуют, это снижает пропорционально повреждениям НЛО
PANIC_UFO_ESCAPED=2 ; Паника увеличить неудачной атакой и приземлившимся НЛО
PANIC_ABDUCTION_COUNTRY_EASY=25
PANIC_ABDUCTION_COUNTRY_NORMAL=25
PANIC_ABDUCTION_COUNTRY_HARD=25
PANIC_ABDUCTION_COUNTRY_CLASSIC=25
PANIC_ABDUCTION_CONTINENT_EASY=0
PANIC_ABDUCTION_CONTINENT_NORMAL=20
PANIC_ABDUCTION_CONTINENT_HARD=20
PANIC_ABDUCTION_CONTINENT_CLASSIC=20
PANIC_ABDUCTION_THWARTED_CONTINENT=0
PANIC_ABDUCTION_THWARTED_COUNTRY=-2

; Country defection values Страна отклонение(выход) значения
PANIC_DEFECT_THRESHHOLD_EASY=95 ; Normal; Минимальный уровень паники на лице дезертирство свернуть в конце месяца
PANIC_DEFECT_THRESHHOLD_NORMAL=95 ; Classic
PANIC_DEFECT_THRESHHOLD_HARD=95 ; Brutal
PANIC_DEFECT_THRESHHOLD_CLASSIC=95 ; Impossible
PANIC_DEFECT_THRESHHOLD_NOT_HELPED_EASY=95
PANIC_DEFECT_THRESHHOLD_NOT_HELPED_NORMAL=95
PANIC_DEFECT_THRESHHOLD_NOT_HELPED_HARD=95
PANIC_DEFECT_THRESHHOLD_NOT_HELPED_CLASSIC=95
PANIC_DEFECTIONS_PER_MONTH_EASY=16 ; Стран, вы можете терять в месяц
PANIC_DEFECTIONS_PER_MONTH_NORMAL=16
PANIC_DEFECTIONS_PER_MONTH_HARD=16
PANIC_DEFECTIONS_PER_MONTH_CLASSIC=16
PANIC_DEFECT_CHANCE_PER_BLOCK_EASY=1 ; Normal; % шанс ухода за паника точки
PANIC_DEFECT_CHANCE_PER_BLOCK_NORMAL=1 ; Classic
PANIC_DEFECT_CHANCE_PER_BLOCK_HARD=1 ; Brutal
PANIC_DEFECT_CHANCE_PER_BLOCK_CLASSIC=1 ; Impossible
SAT_HELP_DEFECT=0.5 ; Normal; Если страна имеет спутник, это шанс покинуть совет, если в PANIC_DEFECT_THRESHOLD
SAT_HELP_DEFECT=0.5 ; Classic
SAT_HELP_DEFECT=0.5 ; Brutal
SAT_HELP_DEFECT=0.5 ; Impossible
SAT_NEARBY_HELP_DEFECT=0.9 ; Normal; Если другой континент имеет один или более спутника, это шанс оставить совет если в PANIC_DEFECT_THRESHOLD
SAT_NEARBY_HELP_DEFECT=0.9
SAT_NEARBY_HELP_DEFECT=0.9
SAT_NEARBY_HELP_DEFECT=0.9
SAT_PANIC_REDUCTION_PER_MONTH=5 ; Normal; Если страна имеет спутник, он будет Сбит это гораздо выше паника, один раз в месяц, но шанс, что это произойдет PANIC_X_REDUCTION_CHANCE
SAT_PANIC_REDUCTION_PER_MONTH=5
SAT_PANIC_REDUCTION_PER_MONTH=5
SAT_PANIC_REDUCTION_PER_MONTH=5
PANIC_5_REDUCTION_CHANCE=50 ; Нормальный % шанс спутникового сокращение, если паника >= 95
PANIC_5_REDUCTION_CHANCE=50 ; Classic
PANIC_5_REDUCTION_CHANCE=50 ; Brutal
PANIC_5_REDUCTION_CHANCE=50 ; Impossible
PANIC_4_REDUCTION_CHANCE=10 ; Normal; иначе % шанс снижения, если паника >= 80
PANIC_4_REDUCTION_CHANCE=10
PANIC_4_REDUCTION_CHANCE=10
PANIC_4_REDUCTION_CHANCE=10
PANIC_LOW_REDUCTION_CHANCE=0 ; % шанс снижения, если паника >= 80
PANIC_LOW_REDUCTION_CHANCE=0
PANIC_LOW_REDUCTION_CHANCE=0
PANIC_LOW_REDUCTION_CHANCE=0
; Dynamic War SW Option
Динамический войны ЕО вариант
; SW_MARATHON is the master variable governing mission density and frequency, resource acquisition, XP and some costs in Dynamic War.
SW_MARATHON является главной переменной, регулирующих миссии плотности и частоты, приобретение ресурсов, XP и некоторые расходы в динамических войны.
; If increased to 1, everything will be at roughly normal LW levels, but the alien mission AI works differently, so it will be a different campaign.
Если вырос до 1, то все будет примерно обычный ЛМ уровней, но чужой миссии AI работает по-разному, поэтому это будет другая кампания.
; Going above 1 is fine if you want a campaign even longer than the default when when DW is turned off.
Выше 1, это нормально, если вы хотите кампании даже дольше, чем по умолчанию, когда при ДГ выключен.
SW_MARATHON=0.5f
; SW_ELERIUM_LOSS governs variance in mission timing in Dynamic War.
SW_ELERIUM_LOSS регулирует расхождение в миссии сроки в динамических войны.
; Higher numbers mean missions of each type will tend to occur on a more regular, "clockwork" basis based on alien supply and aggro.
Большее число означает миссий каждого типа имеют тенденцию происходить на более регулярной, "заводной", исходя из чужеродных питания и Агро.
; Lower numbers mean more clumping of missions and longer dry spells for each mission type.
Более низкие числа означают более слипания миссий и более сухие периоды для каждой миссии типа.
; Minimum setting is 1. Maximum setting is 227 divided by (/) SW_Marathon.
Минимальное значение-1. Максимальное значение составляет 227 разделенных косой чертой (/) SW_Marathon.
; Recommended range is 20 to 100 for campaigns where SW_Marathon is significantly < 1.
Рекомендуемый диапазон от 20 до 100 в кампаниях, где SW_Marathon значительно < 1.
; For campaigns around 1, lower numbers (even 1) are fine.
Для кампании около 1, более низкие цифры (даже 1) Все в порядке.
; Technically this is the number of "passes" required to fire a mission rolling against a die of x sides that is rolled every 30 minutes in game time, where 10000/SW_Elerium_Loss = x.
Технически это количество "проходов", необходимое, чтобы запустить миссию подвижного состава от матрицы х сторон, что сворачивается каждые 30 минут игрового времени, где 10000/SW_Elerium_Loss = х.
SW_ELERIUM_LOSS=40

;Second Wave Вторая Волна
ENABLE_SECOND_WAVE = 1

; Top down view Вид сверху вниз
;
; B
; \
; \
; A-----^
; T
;
; T - это цель, с укрытием в направлении '^'.
; A это стрелок с максимальным углом прицеливания бонус меткости
; B это стрелок с минимальным углом прицеливания бонус меткости
; Угол прицеливания бонус возрастает линейно в диапазоне углов между А и B
SW_AIMING_ANGLE_THRESHOLD=30.0f ; SW_AIMING_ANGLE_THRESHOLD определяет угол между сегментом TA и TB - ее допустимый диапазон 0-90; Оригинал по умолчанию-45
SW_AIMING_ANGLE_MINBONUS=5 ; стрелок B, угол прицеливания бонус SW_AIMING_ANGLE_MINBONUS
SW_AIMING_ANGLE_MAXBONUS=-5 ; стрелок А, угол прицеливания бонус [T's Cover Bonus + SW_AIMING_ANGLE_MAXBONUS]

; Запасной, зарезервирован для использования в будущем
; Ints

; Items -- All difficulties Элементы -- Все трудности

; Weapons: iSuppression value holds ammo, format xxyy, where xx is shots WITH ammo conservation; yy is shots WITHOUT ammo conservation
Оружие: iSuppression значение имеет боеприпасы, в формате xxyy, где xx-это выстрел с патронами сохранения; yy-выстрелы без затрат патронов
Например iSuppression = 1206 он должен дать Long Rifle Гаусса 12 выстрелов без сохранения боеприпасов и 6 выстрелов с сохранением боеприпасов
; Class Limitations:
Класс Ограничения
; eWP_AnyClass: Любой из 8 полностью человеческих подклассов плюс новички, не MECs или ТБМ
; eWP_Support: пулеметчик
; eWP_Heavy: ракетчик
; eWP_Sniper: снайпер. Это влияет на оружие производительности, поэтому использовать только на снайперские винтовки и мелких предметов.
; eWP_Assault: штурмовик. Это влияет на оружие производительности, поэтому использовать только на дробовики и мелких предметов.
; eWP_Overheats: разведчик
; eWP_UnlimitedAmmo: Инженер. Это также дает неограниченные боеприпасы при использовании на оружие, которое обращает внимание на iSuppression переменной.
; eWP_Rifle: пехотинец, инженер, медик, штурмовик, разведчик
; eWP_Mec: MEC. Может вместе с eWP_Integrated и любые ограничения прав.
; eWP_Integrated: ТБМ. Может вместе с eWP_Mec и любые ограничения прав.
; eWP_Psionic: Псионик. Необходимо также включены имущество открыв ее в обычный класс, такие eWP_AnyClass, или это будет неподготовленный.

; No idea whether these do anything
Не идея ли эти ничего делать

; Item Balance Factors Элемент Баланса Факторов
ITEM_TIME_BALANCE=1 ; коэффициент умножения для всех элементов iTime значения. Летуны допускаются в эти записи.
ITEM_CREDIT_BALANCE=1 ; коэффициент умножения для всех элементов iCash значения.
ITEM_ELERIUM_BALANCE=1 ; коэффициент умножения для всех элементов iElerium значения.
ITEM_ALLOY_BALANCE=1 ; коэффициент умножения для всех элементов iAlloy значения.
ITEM_MELD_BALANCE=1 ; коэффициент умножения для всех элементов Meld значения. Это может ничего не делать.

; Additional Item Stats and construction costs
Дополнительный элемент статистики и затраты на строительство
; meld cost is above 4th and additional digits in iElerium
meld стоимость выше 4 и дополнительные цифры в iElerium
; perk granted is above 4th and additional digits in Alloys
перк предоставленные выше 4 и дополнительные цифры в сплавах

; дополнительное оружие и броня статистика конфигурации (в BalanceMods_Classic записи)
; eType -- предмет ID (только цифры, eItem перечисление не делать)
; iDamage -- топливо для полета, работает только для оружия/предметов
; iCritHit -- модель Размер регулировки в трех измерениях, xxxyyyzzz, где xxx-это ствол направлении, в % от исходного, так 110100100 на 10% дольше пистолет. Работает только на основное оружие.
; iAim -- меткость, работает только для брони
; iDefense -- защита, работает только для оружия и предметов
; iHP -- снижение урона, работает для оружия/брони/предметов xx = x.x DR, так что 5= 0.5
; iMobility -- мобильность, работает только для оружия/предметов
; iWill -- регенерация, работает для оружия/брони/предметов; требует перк регенерации быть применены в другом месте (которое предоставляет базовый +2 реген)

; Gear Шестерня
; Line 1 (ItemBalance_Normal) Cost MELD/ELERIUM PERK/ALLOYS Time Engineers
Линия 1 (ItemBalance_Normal) стоимость MELD/ELERIUM ПЕРК/сплавов время инженеры
; Line 2 (BalanceMods_Classic) Flight Fuel Model Resize Aim Defense DR Mobility Regeneration
Линия 2 (BalanceMods_Classic) полет топлива модели изменять целью обороны DR мобильности регенерации

; Extra item requirements are hard-coded in XGTechTree.BuildFoundryItemCost
Дополнительные требования пункта жестко закодированы в XGTechTree.BuildFoundryItemCost
; High 3 digits of iFragments are Meld, low 3 are weapoon Fragments
Высокая 3 цифры iFragments являются Мелд, минимум 3 являются Фрагменты weapoon

; OTS Upgrades; eRank=Sum of enlisted Ranks value in barracks (Rookie=0;squaddie=1;etc) needed to unlock availability of this project
; ОТС модернизации; eRank=сумма рядового состава значение в казармах (Новичок=0;в солдатах=1;и т.д.), необходимые для разблокировки наличие данного проекта

; Techs техника
TECH_TIME_BALANCE=10 ; множитель для всех техник iTime значения. Время в часах за 1 ученый (iTime * Tech_Time_Balance * 72)

; Cinematics and Effects
KILL_CAM_MIN_DIST=720.0

SweepAngle=60 ;Угол в градусах образуется между крайней левой облицовки ношения и правой облицовки
Range=8 ;дальность огнемет в тайлах
NumSweeps=1 ;(Косметический), сколько раз юнит будет проносить стрельбу огнемета взад и вперед над целью
SweepFullCircle=False ;(Косметический) задает Тип движения ношения будет
ChanceToSetFire=0.00 ;Значение между 0.0 и 1.0, которая задает вероятность того, что окружающий пожара будут установлены
FireProcessingInterval=1.0 ;Время в секундах для обработки тайла, которая должна быть подожжена. Более высокая частота дает больше огоня на плитку
FireChance_Level1=1.0 ;В FireChance_XXX переменные определяют относительную вероятность того, что окружающие пожары будут использовать различные уровни огня
FireChance_Level2=0.3 ;В FireChance_XXX переменные определяют относительную вероятность того, что окружающие пожары будут использовать различные уровни огня
FireChance_Level3=0.2 ;В FireChance_XXX переменные определяют относительную вероятность того, что окружающие пожары будут использовать различные уровни огня
LengthUpdateSpeed=0.1 ;Этот параметр управляет скоростью, с которой протяженность пламени эффект будет расширяться / сокращаться, чтобы компенсировать соударения (0.0 - 1.0)

;The package / editor path to the particle effect that will be used to represent secondary fires
;Пакет / редактор путь к частице эффект, который будет использоваться для представления вторичных пожаров

;The package / editor path to the particle effect that will be used to represent secondary fires, if the player has completed the elerium fuel foundry project
;Пакет / редактор путь к частице эффект, который будет использоваться для представления вторичных пожаров, если игрок прошел elerium топлива в литейном проекте

;The package / editor path to the particle effect that will be used as temp ground/fill fire
Пакет / редактор путь к частице эффект, который будет использоваться в качестве temp землю/заполнения пожарной

;The package / editor path to the particle effect attached to enemies that are hit but not killed by the flamethrower
Пакет / редактор путь к эффект частиц, прикрепленных к врагам, ударил, но не убил огнемет

;The package / editor path to the particle effect attached to enemies that are killed by the flamethrower
Пакет / редактор путь к эффект частиц, прикрепленных к врагам, которые убили огнемет

[XComGame.XGAction_FireCustom_Barrage]
BarrageTime=3.5 ;Время за которое обстрел проведут по цели
BarrageRadius=1.5 ;Радиус повреждения, что обстрел делает, в тайлах
BarrageTimeBetweenRetargets=0.05;В этот интервал секунд, MEC будет выбирать новую случайную точку стрелять в пределах эффективной области обстрела
BarrageStartAOEEffectTime=1.0 ;Время в секундах от начала анимации обстрела, чтобы начать показывать АОЕ

[XComGame.XGAbility_Electropulse]
ElectroPulseXY_Range=432
;The resource path for the effect to attach to units wounded by electro pulse
Путь к ресурсу для эффекта прикрепить к единиц ранен electro pulse
ElectroPulse_OrganicFX_Path=FX_MEC_Abilities.P_Electro_Pulse_Hurt
;The resource path for the effect to attach to units killed by electro pulse
Путь к ресурсу для эффекта прикрепить к единиц убит electro pulse
ElectroPulse_RoboticFX_Path=FX_MEC_Abilities.P_Electro_Pulse_Stunned

[XComGame.XGUnitNativeBase]
BioelectricSkinRange=12 ;Диапазон в метрах (64 ед.), как и радиус видимости
AdditionalProximityMines=1 ;MEC Packmaster bonus
AdditionalGrenades=1 ;MEC Packmaster bonus
AdditionalRestorativeMistShots=1 ;MEC Packmaster bonus

[XComGame.XComPerkManager]

; base class trees базовый класс деревья
; only the first squaddie perk is used for the 4 core classes, to display the perk choices used to determine subclass.
только первый в солдатах перк используется 4 основных классов, чтобы отобразить дополнительные способности выбор, который используется для определения подкласса.
; perk 0 results in subclass 0, perk 2 in subclass 1
перк 0 результатов в подкласс 0, 2 перк в подкласс 1
; ePerk_Stunimmune awards random subclass from other three supraclasses; should not be edited.
ePerk_Stunimmune награды случайных подкласс от трех других supraclasses; не должны быть отредактированы.
; perks above squaddie are drawn from the subclass instead of this tree
перки выше в солдатах взяты из подкласса вместо этого дерева

; Long War subclass perk trees
Долгая война подкласс перк деревьев
; Perk tree-dependent bonus STAT INCREASES // stats are =xyz, where x is mobility (0->0, 1->1, 2->-1), y is aim, z is will; bonuses do not apply in Training Roulette games
Perk tree-зависимых бонус STAT INCREASES // статистика =xyz, где x-мобильность(0->0, 1->1, 2->-1), y-меткость, z-воля; бонусы не применяются при обучение игры
; Don't include leading zeros, game will misinterpret them as hexidecimal entries!
Не включать спереди нули, игра будет неправильно интерпретировать их в шестнадцатеричном виде записей!
; Nonobvious perks: Неочевидные перки:
; Ranger: ePerk_RifleSuppression_DEPRECATED
; Lock N' Load: ePerk_Disabled_DEPRECATED
; HEAT Warheads: ePerk_Poisoned
; Sapper: ePerk_ImmuneToDisable_DEPRECATED
; Javelin Rockets: ePerk_Implanted
; Sharpshooter: ePerk_Medal_UrbanB
; Steadfast: ePerk_Medal_DefenderA
; Lone Wolf: ePerk_Medal_CouncilB
; Psychokinetic Strike: ePerk_Foundry_SHIVSuppression
; Paramedic: ePerk_Dazed
; Ready For Anything: ePerk_BulletSwarm
; Field Surgeon: ePerk_CovertPockets
; Hit and Run ePerk_ReinforcedArmor
; Fire in the Hole ePerk_Foundry_AdvancedFlight
; Tandem Warheads ePerk_Foundry_PistolIII
; Light 'Em Up ePerk_PlasmaBarrage
; Close Encounters: ePerk_CloseAndPersonal
; Shock and Awe: ePerk_Rocketeer
; Holo-Targeting: ePerk_TracerBeams
; Vital Point Targeting: ePerk_XenobiologyOverlays
Может кто то сделает нормальны перевод а не Google Перевод
[DOUBLEPOST=1425893589,1425893147][/DOUBLEPOST]Что редактировал в 14
PSI_GIFT_CHANCE=0.50 0.70 ; Шанс на успешное обучение, если у солдат сила воли будет равна Psi силе
BASE_DAYS_INJURED=480 максимальное количество часов на которые солдат может быть раненым при наихудшем сценарии
RAND_DAYS_INJURED=1520
UFO_PSI_LINK_SURVIVE=0.61 0.81 ; Модификатор применяется к ванили arc thrower - шанс оглушить; 1 означает, оригинал оглушить шансы будут применяться; .5 означает, что половина оригинала
FundingBalance=1.5
FragmentBalance=0.60
ALLOY_UFO_BALANCE=1.8f
ABDUCTION_REWARD_ENG=0.3f ; Коэффициент времени производства предмет/литейных проектов ... скорость времени уменьшается с увеличением количества инженеров
NUM_STARTING_STEAM_VENTS=2 3 ; сколько вы получите точек пара на старте

INTERCEPTOR_REPAIR_HOURS=600 100 ; сколько часов необходимо для восстановления полностью поврежденного перехватчика. Часов на ремонт перехватчика с 100% урона. Установка ниже 75, вызывает ошибку.
INTERCEPTOR_REARM_HOURS=168 24 ; Сколько часов необходимо для замены оружия
INTERCEPTOR_TRANSFER_TIME=36 6 ; Сколько часов необходимо, чтобы отправить перехватчик на другой континент
; Миссии период: все цифры в полчаса - реже миссии
UFO_CRASH_TIMER = 108 ; 54 часов
TERROR_TIMER = 72 ; 36 часов
UFO_LANDED_TIMER = 44 ; 22 часов
ABDUCTION_TIMER = 44 ; 22 часов, также используется для миссий Совета
Armors iSmallItems =2 3
 
Надо Вову просить.)
Ну то что есть, уже хорошо, а то я офигел, сейчас сраная пушка Феникс 7 суток ставиться у меня, наверное это всё таки не авиационная подвесная пушка,(как на картинке в игре) а инженеры с какого нибудь линкора, переделывают, присобачивают к самолёту.)))
 
Скажите, а при редактировании конфига нужно начинать новую игру? А то что-то я не заметил изменений. Хотел уменьшить количество дней отдыха после операций (SPECIES_POINT_LIMIT=12 ; Часов усталости одного офицерского уровня) - или это не оно?
 
Скажите, а при редактировании конфига нужно начинать новую игру? А то что-то я не заметил изменений. Хотел уменьшить количество дней отдыха после операций (SPECIES_POINT_LIMIT=12 ; Часов усталости одного офицерского уровня) - или это не оно?
Изменения вступают в силу сразу, новую игру начинать не надо, но! только на следующих бойцах, слетающих на миссию, те которые уже отдыхают 4,5 дней, так и будут отдыхать до следующего вылета.
А та строчка, не та, с гугл переводом не разберёшь, только опытным путём, тестить, может строка выше, ноль поставить, Х.З.
А вообще у меня три команды по 9 бойцов, по 8 основных, трое готовятся под МЭК, так что проблем с отдыхом нет, ну и на всякий случай несколько танков не помешает.
 
Причем изменять надо не /Steam/SteamApps/common/XCom-Enemy-Unknown/XEW/XComGame/Config/DefaultGameCore.ini
а \Документы\My Games\XCOM - Enemy Within\XComGame\Config\XComGameCore.ini
и тогда все меняется походу игры.
 
  • Очень помог!
Reactions: Yopta and PaoloASR
Скажите, а при редактировании конфига нужно начинать новую игру? А то что-то я не заметил изменений. Хотел уменьшить количество дней отдыха после операций (SPECIES_POINT_LIMIT=12 ; Часов усталости одного офицерского уровня) - или это не оно?

RAND_DAYS_INJURED_TANK - в процентах, (по умолчанию 100) я поставил 10 - это примерно 1 сутки. Изменять нужно при выключенной игре, после запуска игры начнет действовать на бойцов, которые пойдут в бой.
 
  • Очень помог!
Reactions: Nakosia
Начал заново с такими настройками
HQ_BASE_POWER=40

BASE_DAYS_INJURED=480 максимальное количество часов на которые солдат может быть раненым при наихудшем сценарии
RAND_DAYS_INJURED=1520

RAND_DAYS_INJURED_TANK = 20; %- основа пересчета времени отдыха усталости; 100=100%; 0 по большей части необходимо устранить за исключением сумматоров

UFO_PSI_LINK_SURVIVE= 0.81 ; модификатор применяется к ванили arc thrower - шанс оглушить; 1 означает, оригинал оглушить шансы будут применяться; .5 означает, что половина оригинала

BASE_FUNDING = 70 ; 0 до 3 % в каждой стране всего можно спутниковые финансирования, предлагаемых в каждом месяце, когда страна не имеет спутниковое покрытие

FundingBalance=1.3

FragmentBalance=0.30

ALLOY_UFO_BALANCE=1.3f
NUM_STARTING_SCIENTISTS=18 ученых на старте
NUM_STARTING_ENGINEERS=18 инженеров на старте

CB_AIRANDSPACE_BONUS=0 ; Установите на ноль, чтобы вообще удалить возможность слома снаряжения оперативников. Также переключить опцию "Сильный износ" в настройках второй волны.

POWER_NORMAL = 12

NUM_STARTING_STEAM_VENTS=3 ; сколько вы получите точек пара на старте

INTERCEPTOR_REPAIR_HOURS=100 ; сколько часов необходимо для восстановления полностью поврежденного перехватчика. часов на ремонт перехватчика с 100% урона. установка ниже 75, вызывает ошибку.
INTERCEPTOR_REARM_HOURS=24 ; сколько часов необходимо для замены оружия
INTERCEPTOR_TRANSFER_TIME=6 ; сколько часов необходимо, чтобы отправить перехватчик на другой континент

Armors iSmallItems +1 всем
 
Все таки RAND_DAYS_INJURED_TANK = 20; 1 день усталости - не интересно, меняю на 50%.
 
Может кто в курсе как убрать ограничение на назначение офицеров? Хочется мехов назначать. Или подскажите где искать.
 
А какая разница кто офицер, бонусы то на всю команду распространяются. Разве что психов из них не сделаешь. Я так назначил в последней игре снайперов. На задание беру по одному снайперу всяко, так что нету путаницы с командирами.
 
Офицерами назначаю только снайперов и разведчиков. На каждое задание беру снайпера и разведчика, либо двух разведчиков, так быстрее прокачаются.
 
Привет всем , не подскажите как дугомет сделать 100% шанс оглушения?
 
rasa7as смотри третий пост в теме aleksandr777 - под спойлером "для себя".
 
Подскажите, как можно изменить настройки второй волны, не начиная игру заново?
 
Дугамет
UFO_PSI_LINK_SURVIVE=0.61 = 0.81 вполне хватает ; Модификатор применяется к оригиналу arc thrower - шанс оглушить; 1 означает, оригинал оглушить шансы будут применяться; 0.5 означает, что половина оригинала
также положить дугомёт в слот пистолета
Properties[5]=0 меняем на eWP_Pistol
iReactionRange
=30 - дальность (радиус) - делал 40 - думаю 4 клетки
тут
Weapons=( strName="", iType=eItem_ArcThrower, ABILITIES[0]=eAbility_ShotStun, ABILITIES[1]=0, ABILITIES[2]=0, ABILITIES[3]=0, ABILITIES[4]=0, ABILITIES[5]=0, Properties[0]=eWP_AnyClass, Properties[1]=eWP_NoReload, Properties[2]=eWP_CantReact, Properties[3]=eWP_Secondary, Properties[4]=eWP_Backpack, Properties[5]=0, iDamage=0, iEnvironmentDamage=0, iRange=27, iReactionRange=30, iReactionAngle=200, iRadius=0, iCritical=0, iOffenseBonus=0, iSuppression=0, iSize=eItemSize_Small, iHPBonus=0, iWillBonus=0 )
 
О, положить дугомёт в слот пистолета это прекрасная идея, а то для меня почти у всех бойцов пистолетный слот это просто бесполезный балласт, так хоть дугомёты туда запихать можно будет и не занимать важные слоты снаряжения.
 
Ну пистолет тоже нужен, проблему снаряжения решил +1 карман всей броне, а заодно и ТБМП и мехам. Так, что не советую, кроме того ракетчик и пулеметчик не смогут брать.
 
  • Мне нравится
Reactions: Ярослав
Не, лишний карман по мне слишком жирно) а вот занять и так бесполезный слот (у тех кто не пользуется пистолетом, например скаут) дугомётом эта идея хороша)
 
Попробуйте, я после нескольких миссий (еще на 14) вернул на место.
[DOUBLEPOST=1426524259,1426523653][/DOUBLEPOST]Вообще можно переделать свойства Дугамета как это кто то сделал, на http://forums.ag.ru/, для оригинала. Сам НЕ ПРОБОВАЛ цитирую:
Weapons=iType=eItem_ArcThrower,ABILITIES[0]=eAbility_ShotStun,ABILITIES[1]=eAbility_CombatStim,ABILITIES[2]=eAbility_MedikitHeal,ABILITIES[3]=eAbility_NONE,ABILITIES[4]=eAbility_NONE,ABILITIES[5]=eAbility_NONE,Properties[0]=eWP_None,Properties[1]=eWP_NoReload,Properties[2]=eWP_CantReact,Properties[3]=eWP_Secondary,Properties[4]=eWP_Backpack,Properties[5]=eWP_Pistol,iDamage=0,iEnvironmentDamage=0,iRange=27,iReactionRange=-1,iReactionAngle=200,iRadius=0,iCritical=0,iOffenseBonus=0,iSuppression=0,iSize=eItemSize_Small,iHPBonus=0,iWillBonus=0)
Глушит вражин, пудрит мозг дронам, обкалывает бойца наркотой и особенно весело смотрится электроразряд как метод лечения раненых Как говориться - всё в одном флаконе.

Но думаю здесь может не пойти.
 
Подскажите, как можно изменить настройки второй волны, не начиная игру заново?
Использовав поиск, что и вам советую почаще использовать, ответ никак.
 
Господа, у меня видеокарта (GeForce GTS 250) "не любит" X-COM :sad:.
На некоторых картах вылетает по BCCode 116 (чтобы пройти карту пере сохраняюсь после каждого движения, по 3-4 часа на маленькую миссию :dash2:).
Как можно идентифицировать файлы карты и убрать ее из ротации карт в игре?
PS: если вопрос не в тему, то ответьте в личку.
 
Люди, если возможность дизаблинг шот и снап шот взять одновременно или сделать чтобы они выдавались на разных уровнях?
 
Сейчас пробую:
NUM_STARTING_SOLDIERS=42 7 команд по 6 человек на старте.

LOW_AIM=62
LOW_MOBILITY=12
HIGH_MOBILITY=-4
LOW_WILL=20
HIGH_WILL=4 Слегка увеличил характеристики на старте. Иначе фактически выходит, что добрых 3/4 солдат не дотягивают до среднестатистического бойца-новичка. То есть не отличного, а просто хорошего бойца. И это в специально созданной элитной организации. А ставить опцию, чтобы все были одинаковыми, как-то неприятно: клоны какие-то.
 
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.