Всем привет! Сегодняшний дневник посвящён тактическим боям. Как и в Age of Wonders 3, в Planetfall бои играют немаловажную роль, и нам пришлось потрудиться, чтобы сохранить ощущение боя из AoW3, разрабатывая систему, в которой акцент сделан на дистанционных сражениях, а не на ближнем бое.
Группа морпехов приближается к Пси-святилищу, охраняемому пиратами-Спейсерами
Точность и шанс попадания
В числе первых принятых нами решений было возвращение в игру шанса попадания, поскольку при использовании оружия дальнего боя гарантированные попадания делали игру скучной и предсказуемой, тогда как вероятность промаха при атаке добавляет игре напряжённости. Это также позволило нам углубить геймплей и повысить роль окружения в бою: при атаке с больших дистанций выше шанс промахнуться, равно как и при атаке укрывшегося отряда. У местности есть разные уровни высот, и стрельба по юниту, располагающемуся ниже, даёт бонус к точности. Отряды также могут использовать дымовые завесы для защиты на местности без естественных укрытий.
Ая Сашими, герой Авангарда, ведёт неприцельный огонь по удалённому шагоходу Двар.
Проблема в том, что многие из нас очень, очень ненавидят промахи. Чтобы немного исправить положение, мы добавили шанс задеть цель при атаке вместо промаха. Такая атака наносит половину урона, а любые особые эффекты от выстрела либо сильно ослаблены, либо вообще не действуют. Шанс, что цель будет только задета, может достигать 25%, так что:
Code:
Шанс попадания | Шанс задеть | Шанс не сделать ничего
90% | 10% | 0%
75% | 25% | 0%
50% | 25% | 25%
Это даст игроку большее чувство контроля, поскольку при хорошем выстреле обязательно будет хоть какой-то результат, и только у самых безрассудных и неправильных атак будет высокий шанс вообще ничего не достичь.
Наблюдение и ошеломление
Наблюдение — это ещё одна штука, которую мы изначально хотели добавить. Юниты в режиме наблюдения охраняют примыкающую дугу гексов, и, когда первый вражеский юнит выполняет действие или перемещается в одном из этих гексов, по нему тут же открывается огонь. У юнитов ближнего боя есть специальный режим наблюдения по нескольким сторонам, в который они входят даже если были атакованы на своём ходу, что даёт им бесплатную атаку по любому юниту, пытающемуся пройти мимо или выстрелить в упор.
Для противодействия наблюдению мы ввели ударную силу. Атаки с высокой ударной силой, например, с использованием взрывчатки или оружия ближнего боя, могут ошеломить попавший под удар отряд, выбивая его из режима наблюдения, после чего ваши юниты могут действовать без риска. Ошеломление также выведет юниты из режима защиты, уменьшит их очки действия и ограничит возможности на следующем ходу. Ошеломите юнит несколько раз, и он вообще не сможет действовать!
Ракетная атака спейсеров застала врасплох отряд штурмовиков
При анонсе этого дневника я получил множество вопросов и требований прояснить некоторые детали — куда больше, чем я могу объяснить за сегодня. Так что я выбрал несколько наиболее интересных из них:
Вопрос-ответ:
Смогут ли расы (вроде космических гномов) сбрасывать турели и размещать их во время боя?
Авангард специализируется на дронах и автономных роботах, и их инженер может размещать турели, тогда как их Т4 специализируется на запуске различных дронов во время боя, предоставляющих наступательную и оборонительную поддержку.
Можно ли будет сдигать поле боя, фактически создавая огненные барьеры?
Прометейцы специализируются на оружии, которое поджигает поле боя, что накладывает ограничения на отдельные области. Они также могут менять юниты, делая их имунными к огню или даже получать от него бонусы, что позволяет перекраивать поле боя под свои нужды.
Прометейский шагоход «Феникс» может выжигать огромные области поля боя, а также регенерирует здоровье, находясь в пламени.
Будут ли в игре моментально убивающие способности, вроде дезинтегации из AoW3?
Разумеется! Например, плазменный дезинтегратор, мод для лазерного оружия поздней стадии игры, позволяет уничтожать броню при атаке и имеет шанс мгновенно уничтожить юниты 1 и 2 уровней.
По какой формуле будет рассчитываться урон?
Формулы урона из AoW3 используют линейное уменьшение урона, что не очень подходит огромному разнообразию значений урона, необходимых в этой игре, так что мы используем формулу пропорционального снижения урона.
I = Получаемый урон
D = Фактически полученный урон
R = Сопротивление урону (совокупность щитов, брони и сопротивления стихии)
D = I x 0.9^R
В формулу заложена убывающая отдача: первые несколько очков сопротивления снижают урон примерно на 10% каждый, но чем их больше, тем меньше от них пользы. Разница между 10 и 11 сопротивления составит только 4%.
На этой неделе у нас всё. В следующем дневнике мы подробнее рассмотрим механики тактического боя и юниты!
Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.