We now on XenForo 2.3! Testing on the way!

HelperLom

Шустрый Вестовой
Пользователь
Joined
Oct 30, 2014
Messages
243
Reputation
0
Reaction score
96
Points
311






Во время презентации на конференции PDXCON, ежегодно проводимой издателем Paradox Interactive в Стокгольме, была анонсирована новая игра от команды Triumph Studios — очередная часть серии Age of Wonders.

В отличие от предыдущих игр по франчайзу, Age of Wonders: Planetfall совершит значительный скачок вперед — в космическую эру. Несмотря на резкую смену сеттинга и эпохи, геймплей останется "приземленным" и будет развиваться на планетах в 4X с пошаговой боевой системой. Обещают множество фракций, рас и путей к победе.

Первоначально существовал огромный космический союз из тысяч планет, но что-то как всегда пошло не по плану и союз разделился на отдельные части. За один из этих осколков нам и предстоит играть. Подобно фэнтезийному сеттингу, космический предоставляет выбор расы — от людей, до жуков и других. Каждая обладает своими особенностями и геймплеем. При этом мы сможем еще и кастомизировать их — к примеру развивать биомеханику, религию, механгизмы и так далее. В отличие от прошлой игры серии в AoW: Planetfall не будет четкой специализации.

Как упоминалось выше, игровой процесс не развивается в космосе, а на отдельных планетах, где требуется стать доминирующей расой и построить машину судного дня. В качестве альтернативы есть дипломатический путь, экономический и другие способы, к сожалению деталей пока нет.

Подобно классическим Age of Wonders, в нашем распоряжении будет герой и армия, также доступна система прокачки, позволяющая выбирать предметы и повышать способности, открывать новые умения. Опыт же накапливается в результате сражений и при определенных событиях. Доступна и система экипировки, позволяющая назначать предметы героям и юнитам.

На планете доступно множество нейтральных встреч и фракций, с которыми можно договариваться, интриговать или воевать. Кроме того на карте разбросаны различные локации, которые позволяют получать бонусы.

Система сражений знакома по прошлым Age of Wonders, однако в Planetfall ее сделали глубже, добавили возможность использовать укрытия, разрушать объекты, использовать множество способностей.

Релиз Age of Wonders: Planetfall в 2019 году на PC и консолях.

1.jpg2.jpg3.jpg4.jpg5.jpg6.jpg7.jpg8.jpg9.jpg

Источник текста.
 
Last edited by a moderator:
Сразу добавил в список желаемого!
 

Всем привет и добро пожаловать в первый журнал разработки Age of Wonders: Planetfall. Начиная с этого дня, команда Triumph будет давать еженедельные отчёты о нашем прогрессе разработки и раскрывать детали игры.

Присоединяйтесь к нам на форуме Paradox: Для начала просьба к сообществу АоW3: мы просим вас присоединиться к нам на форуме Paradox, так как старые будут закрыты позднее в этом году. Благодаря этому Triumph сможет потратить больше времени на разработку игр и меньше на борьбу со спам-ботами. Пожалуйста, создайте аккаунт.

Вдохновение: Клянусь бородой Гендальфа, научно фантастический Age оf Wonders? Да, большинство из нашей команды давно хотели сделать что-нибудь, чтобы показать нашу любовь к научной фантастике: «Звёздные Войны», «Дюна», «Fallout» и «Звёздный десант» вдохновляли нас в той или иной степени. Наша любимая 4Х формула войны идеально подходит для научной фантастики и арсеналов оружия будущего. В то же время, ничто так не стимулирует фантазию как новый сеттинг.

Основной посыл: Вы один из наследников распавшегося Звёздного Союза и выходите из космических тёмных веков, чтобы создать новое будущее своего народа. Вы отправляетесь на один из множества утраченных миров старой империи, где среди развалин некогда великой цивилизации отыщете оставшиеся от неё чудеса. Вам придётся развивать или открывать заново технологии и социальные доктрины, чтобы ваши колонисты смогли процветать на этих враждебных мирах, поскольку вы здесь не одни. Другие дома соперничают с вашим за право восстановить Звёздный Союз, и вам понадобятся как тщательно созданный арсенал, так и крепкая дипломатическая хватка, чтобы получить хотя бы шанс на победу.

Наши цели:
  • Создать новый сеттинг с атмосферой и геймплейными возможностями.
  • Превратить фэнтезийные сражения в ближнем бою, в новые научно-фантастические битвы с перестрелками из укрытий, позициями для наблюдения и разрушаемой местностью.
  • Развивайте планетарную империю: по сравнению с AoW3 мы хотели добавиь больше глубины в экономику и дипломатию. Игровые сессии теперь происходят на плавающих процедурно генерируемых планетах.
  • Использовать Triumph’s Creator Engine четвёртого поколения, 64-битный с PBR рендером и новым набором инструментов. Это позволит нам, а в конечном счёте, с использованием моддинга, и вам, эффективно создавать более симпатичные и наполненные миры.
Ничто так не передаёт слияние геймплея и сеттинга как строй войск. Поэтому, вот вам картинка с пре-альфа версии: штурмовик-освободитель с игольчатыми боеприпасами и улучшением реактивного ранца «Screaming Eagle» (Кричащий орёл). Как бы вы назвали такой вариант подразделения?

2.jpg

На следующей неделе мы поговорим о сеттинге и центральном элементе игры: галактической империи под названием Звёздный Союз.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Всем привет, в новом дневнике речь пойдёт о создании мира. Завязка сюжета этой запутанной научно-фантастической игры начала появляться, когда мы дали фракциям общее происходение и историю, в противоположность играм, где вы впервые встречаете пришельцев в дальнем космосе.

В центре сеттинга Planetfall находится Звёздный Союз, распавшаяся галактическая империя, некогда простиравшаяся на тысячи миров. Будучи одним из уцелевших осколков, вы выходите из тёмных веков, чтобы создать новое будущее. Вы отправляетесь на один из миров старой империи, где найдёте множество технических чудес среди развали некогда великой цивилизации.

Представьте мир Fallout галактического масштаба, с игроками, пытающимися сотворить новое будущее. Мир полон чудес, скрытых секретов и древних конфликтов. Обрывки информации разбросаны по всему игровому миру и позволят игроку, собравшему их воедино, узнать ужасную судьбу, постигшую великую цивилизацию.


1.jpg

Это одно из первых сделанных изображений, призванное передать настрой игры: разрушенная стролица планеты, выстроенная в стиле монументальной фантастической архитектуры. Обратите внимание на пропагандистский плакат, который попал и в трейлер анонса. Вот прекрасный пример контраста мужде разрушением и кораблём, совершающим посадку на планету, как символом надежды

Есть много причин, по которым мы сделали Звёздный Союз центром повествования:

  • Игровой мир и Исследования: Остатки Звёздного Союза разбросаны по всей игре, как руины Римской империи разбросаны по всей Европе и Средиземноморью. Находите их города, исследовательские лаборатории, военные полигоны и истоки вашей фракции.
  • Целостность Вселенной: В игре вы будете посещать много миров. Звёздный Союз является всеобъемлющей сущностью, объясняющей, почему сходоные структуры или группы NPC появляются в галактике.
  • Общая История Фракций: Причина, по которой у фракций и персонажей есть давние претензии друг к другу. Например, есть раса рабов-инсектоидов, Кирко, сбросившая оковы рабства (не все доступные для игры фракции являются гуманоидами).
  • Разный подход к исследованиям: Исследования посвящены раскрытию секретов древней империи, что добавляет сюжетную глубину этой механике.
  • Ктоэтосделал? Кто или что привело империю к краху? Возможно, они придут и за вами! Возможно, те самые технологии, что вы вновь открываете для себя, и привели к катаклизму.
Вот несколько примеров элементов, составлявших Звёдный Союз:

  • Нексус: Тысячи миров Звёздного Союза были соединены сетью червоточин, называемой Нексус. Это позволяло совершать сверхсветовые перелёты между мирами и обеспечивало быструю связь. После Коллапса скопление звёзд в самом центре Союза загадочным образом пропало, а возникшие гравитационные шторма сделали невозможными путешествия через Нексус. Уцелевшие фракции оказались заперны на внешних рубежах Союза, разделённые световыми годами.
  • CORE: По мере того как Звёздный Союз разрастался из десятка миров до нескольких тысяч, Союз развернул систему управления в самом центре Нексуса, называемую CORE (сокращение от Conscientious Omnipresent Regency Engine — Добропорядочный Вездесущий Механизм Управления), которая собирала и обрабатывала данные со всего Союза. В начале своего правления императоры и губернаторы планет соединялись с CORE, открывая сознание колоссальному потоку межзвёздной информации.
  • Штурмовики: Штурмовики берут своё начало от экпедиционных сил, посленных захватить новые миры на окраинах Союза. Штурмовики — закалённые первопроходцы и десантники, не особо привязанные к старому миру, и эффекты от растяжения времени мало что для них значат. Когда они прибыли на место, то оказалось, что Нексус не функционирует, и им некуда возвращаться. Пока они путешествовали, империя, которую они поклялись защищать, пала. Из-за этой задержки Штурмовики очень похожи на имперские войска до падения Союза.
  • Парагон: Привелигированные граждане Союза и элитные преторианцы. Своё название получили в честь компании Paragon Augmentations, которая в изобилии снабдила их бионическими имплантами, сделавшими их жизни неестественно долгими. Одна из фракций NPC в игре.
  • Terratech: Это биотехннологическая компания осуществляла терраформирование в империи и проводила жуткие генетические эксперименты. Вы увидите её предприятия на многих мирах, они же лежат у истоков ряда фракций, возникших после коллапса.
2.jpg

Внитриигровые иллюстрации. Различные межзвёздные корпорации и организации оставили свой след на мирах в Planetfall. Вы уидите их следы в структуре карт, юнитах, фракциях, серктных технологиях, квестех и различных записях о мире игры.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Всем привет! Геймплей Planetfall разделён на два слоя: карта мира и тактическая карта боя, как и в марочной Age of Wonders. В этом дневнике мы рассмотрим крупнейшее структурное изменение на карте мира: систему секторов.

Планеты: Но сперва начнём с общей карты мира. Теперь карты горизонтально изгибаются и внешне напоминают планеты. Разумеется, это возымело последствия на стратегическую часть карты, так как вы больше не можете отсиживаться в углах. Планеты складываются из комбинации различных типов ландшафта, вроде ледяных полей, густых джунглей и пустынь, с соответствующей флорой и фауной. Существует пять основных биомов на земле плюс океаны, которые содержат в себе различные ресурсы, которыми можно пользоваться через исследования.

В начале сессии, вы можете выбрать шаблон планеты или создать свою собственную. Все процедурно сгенерированные планеты получают имя и размещаются на галактической карте Звёздного Союза. Можно создавать пустынные миры, похожие на Татуин, дикие джунгли из Аватара или огненные пустоши Ада. Настроек очень много: например, можно проконтролировать количество руин, оставшихся от Звёздного Союза на каком-либо конкретном планетарном мире.

Система секторов: поверхность планеты состоит из группы разграниченных зон под названием сектора. Система секторов сильно повлияет на игровой процесс карты мира. Есть несколько типов секторов:

* Дикие сектора следуют законам природы, что отражается на ландшафте. Сектор содержит в себе один биом и несколько черт естественного ландшафта - они определяют базовое количество ресурсов в секторе. Игроки могут расширять и развивать свои колонии в диких секторах и прибрежных водах.

* Примечательные сектора имеют крайне ценные и крупные имперские руины, которые дают уникальные бонусы. Достопримечательности «занимают» этот сектор. Это означает, что их могут аннексировать ваши колонии, но вы не сможете основать на них новую колонию.

* Жилые сектора: Содержат базы и города коренных обитателей-NPC. Маленькие лагеря можно будет расчистить с помощью дипломатии или грубой силы. Более крупные места обитания работают как достопримечательности в том смысле, что они тоже «занимают» сектор.

* Дополнительные строения и эффекты: Рядом с секторами, в которых есть достопримечательности или базы, можно найти второстепенные строения. Они включают в себя узлы, точки сбора и места посещения. Также там есть защиты и опасности, которые являются пассивными эффектами для целого сектора.

1.jpg

Интерфейс сектора отображает всё из вышеперечисленного. В данном секторе находятся достопримечательности: Институт ксеножизни, кристальный узел + систему обнаружения в качестве защиты сектора.

Система сектором предоставляет новые геймплейные возможности:

  • Создание мира: у всех секторов есть свои названия (в том числе и у диких секторов), дающие подсказку, что в них можно найти. Достопримечательности, вроде Института по изучению инопланетной жизни, добавляют кусочки лора. В секторах свои обитатели, ресурсы, опасности и загадки, и через них сектор рассказывает свою историю
  • Новая механика расширения городов: колонии расширяются, когда к ним добавляются сектора, которые затем можно специализировать на одном из основных ресурсов и в дальнейшем улучшать. Сектора с достопримечательностями предоставляют уникальные бонусы колониям. Достопримечательности более высокого уровня дают доступ к новым улучшениям города или доктринам. Мы более подробно остановимся на этом в следующих дневниках.
  • Сектора как стратегические цели: в AoW3 города были единственными стратегически важными точками на карте, тогда как в ранних играх серии вы могли захватывать узлы с ресурсами, и это была довольно грустная тактика. Сектора можно захватывать по-отдельности (в том числе, отделяя от вражеских городов), что даёт нам вторичные стратегические цели.
  • Дипломатия: сектора играют ключевую роль в пограничных конфликтах. Игроки должны заявлять о своих претензиях на территории, возводя аванпосты в секторах. Сектора — отличные предмет для торга при разрешении споров. Отдать один из свих бесценных городов — это слишком дорого, но вот перерисовать границы, расставшись с сектором уже не так неприятно.
2.jpg

На этом скриншоте наглый кирко требует сектор «Район удовольствий».
На следующей неделе Arno расскажет об улучшениях в новом движке, так что это мой последний дневник на ближайшие пару недель. Как раз перед доставкой вам следующей важной вехи в разработке у меня запланирована своя «доставка» в семье.


Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 

Привет, вот вам новости из технического отдела. Мы очень много работали, чтобы улучшить Creator Engine для Planetfall, и нас попросили поведать в дневнике разработчиков на этой неделе об изменениях, которые мы сделали.

Первоое, чем мы решили заняться после выхода AoW3, был переход на 64 бита. К этому времени мы очень старались, чтобы весь контент из DLC работал в пределах ограничения в приблизительно 3 ГБ, и моддеры среди вас наверняка знают, что это сильно ограничивало вас, когда вы хотели добавть новые классные отряды и постройки.

Второй из начатых нами проектов был сосредоточен на улучшении визуальной составляющей. Мы потратили немало времени, выяснаяя, какая технология освещения лучше всего подойдёт для Planetfall. Насколько реалистичной она должна быть? Какая лучше подходит к визуальному стилю? Физически корректный рендеринг (Physical Based Rendering, PBR) давал отличные результаты, но у него был недостаток — он заставлял предметы выглядеть слишком размытыми, снижая насыщенность цвета, а мы очень хотели создать цветастые планеты! В конце концов мы сделали несколько модификаций алгоритмов PBR, пока не получили желаемый результат.

На изображении ниже вы можете видеть как окружение, в данном случае просто ландшафт, влияет на освещение объекта.

1.png


На этих скриншотах показана разница между Planetfall и AoW3.

2.jpg

3.png


Конечно, это не всё, над чем мы работали. Мы также добавлили в рендер:
  • Полную поддержку антиалайзинга
  • Поддержку мягких теней
  • Оптимизацию под экраны высокого разрешения (4К)
  • Масштабирование интерфейса
  • DirectX 11 (AoW3 использовала DirectX9)
  • Улучшенную поддержку многоядерности
Ещё одна улучшенная нами система — так называемый рендер фотографий. В AoW3 все значки отрядов приходилось делать вручную, и это было довольно требовательным ко времени процессом. В Planetfall отряды можно улучшить с помощью системы модификации отрядов, и мы очень хотели, чтобы это отображалось и на значках. Новый рендер фотографий позволяет нам генерировать значки отрядов в течении игры, основываясь на модификациях, установленных на отряд. Он даже учитывает цвет игрока!

Скриншот ниже показывает Kir’Ko Frenzied, позирующего для одного из наших инструментов, вместе с изображением, снятым во время игры.

4.png


А вот значок, используемый в игре:

5.png


Большое количество улучшений было привненесно в наши инструменты/сеть/процедурную генерацию, но мы вынуждены оставить что-нибудь для грядущих дневников. На следующей неделе Том расскажет побольше о боевой системе!

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Всем привет! Сегодняшний дневник посвящён тактическим боям. Как и в Age of Wonders 3, в Planetfall бои играют немаловажную роль, и нам пришлось потрудиться, чтобы сохранить ощущение боя из AoW3, разрабатывая систему, в которой акцент сделан на дистанционных сражениях, а не на ближнем бое.

1.png

Группа морпехов приближается к Пси-святилищу, охраняемому пиратами-Спейсерами

Точность и шанс попадания

В числе первых принятых нами решений было возвращение в игру шанса попадания, поскольку при использовании оружия дальнего боя гарантированные попадания делали игру скучной и предсказуемой, тогда как вероятность промаха при атаке добавляет игре напряжённости. Это также позволило нам углубить геймплей и повысить роль окружения в бою: при атаке с больших дистанций выше шанс промахнуться, равно как и при атаке укрывшегося отряда. У местности есть разные уровни высот, и стрельба по юниту, располагающемуся ниже, даёт бонус к точности. Отряды также могут использовать дымовые завесы для защиты на местности без естественных укрытий.

2.png

Ая Сашими, герой Авангарда, ведёт неприцельный огонь по удалённому шагоходу Двар.
Проблема в том, что многие из нас очень, очень ненавидят промахи. Чтобы немного исправить положение, мы добавили шанс задеть цель при атаке вместо промаха. Такая атака наносит половину урона, а любые особые эффекты от выстрела либо сильно ослаблены, либо вообще не действуют. Шанс, что цель будет только задета, может достигать 25%, так что:

Code:
Шанс попадания    |   Шанс задеть    |   Шанс не сделать ничего
     90%        |         10%         |           0%
     75%        |         25%         |           0%
     50%        |         25%         |           25%

Это даст игроку большее чувство контроля, поскольку при хорошем выстреле обязательно будет хоть какой-то результат, и только у самых безрассудных и неправильных атак будет высокий шанс вообще ничего не достичь.

Наблюдение и ошеломление

Наблюдение — это ещё одна штука, которую мы изначально хотели добавить. Юниты в режиме наблюдения охраняют примыкающую дугу гексов, и, когда первый вражеский юнит выполняет действие или перемещается в одном из этих гексов, по нему тут же открывается огонь. У юнитов ближнего боя есть специальный режим наблюдения по нескольким сторонам, в который они входят даже если были атакованы на своём ходу, что даёт им бесплатную атаку по любому юниту, пытающемуся пройти мимо или выстрелить в упор.

Для противодействия наблюдению мы ввели ударную силу. Атаки с высокой ударной силой, например, с использованием взрывчатки или оружия ближнего боя, могут ошеломить попавший под удар отряд, выбивая его из режима наблюдения, после чего ваши юниты могут действовать без риска. Ошеломление также выведет юниты из режима защиты, уменьшит их очки действия и ограничит возможности на следующем ходу. Ошеломите юнит несколько раз, и он вообще не сможет действовать!

3.png

Ракетная атака спейсеров застала врасплох отряд штурмовиков

При анонсе этого дневника я получил множество вопросов и требований прояснить некоторые детали — куда больше, чем я могу объяснить за сегодня. Так что я выбрал несколько наиболее интересных из них:

Вопрос-ответ:

Смогут ли расы (вроде космических гномов) сбрасывать турели и размещать их во время боя?

Авангард специализируется на дронах и автономных роботах, и их инженер может размещать турели, тогда как их Т4 специализируется на запуске различных дронов во время боя, предоставляющих наступательную и оборонительную поддержку.

Можно ли будет сдигать поле боя, фактически создавая огненные барьеры?

Прометейцы специализируются на оружии, которое поджигает поле боя, что накладывает ограничения на отдельные области. Они также могут менять юниты, делая их имунными к огню или даже получать от него бонусы, что позволяет перекраивать поле боя под свои нужды.

4.png

Прометейский шагоход «Феникс» может выжигать огромные области поля боя, а также регенерирует здоровье, находясь в пламени.
Будут ли в игре моментально убивающие способности, вроде дезинтегации из AoW3?

Разумеется! Например, плазменный дезинтегратор, мод для лазерного оружия поздней стадии игры, позволяет уничтожать броню при атаке и имеет шанс мгновенно уничтожить юниты 1 и 2 уровней.

По какой формуле будет рассчитываться урон?

Формулы урона из AoW3 используют линейное уменьшение урона, что не очень подходит огромному разнообразию значений урона, необходимых в этой игре, так что мы используем формулу пропорционального снижения урона.

I = Получаемый урон

D = Фактически полученный урон

R = Сопротивление урону (совокупность щитов, брони и сопротивления стихии)

D = I x 0.9^R

В формулу заложена убывающая отдача: первые несколько очков сопротивления снижают урон примерно на 10% каждый, но чем их больше, тем меньше от них пользы. Разница между 10 и 11 сопротивления составит только 4%.

На этой неделе у нас всё. В следующем дневнике мы подробнее рассмотрим механики тактического боя и юниты!


Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Точность, шанс попадания, наблюдение...прямо привет из XCOM :)
 

Всем привет! Этот дневник будет вторым из серии, в которой мы рассматриваем тактические бои. Сегодня мы посмотрим некоторое игровые юниты, их способности и какие они дают возможности на поле боя!

1.jpg

Каждый представленный здесь юнит является аналогом другого по положению в списке юнитов своей расы и первыми из доступных Т2 юнитов. Как вы могли заметить, мы много работаем над тем, чтобы убедиться что каждая раса будет в тактическом плане по-разному чувствоваться в бою.

Штурмовой мотоцикл Vanguard

Штурмовой мотоцикл это высокоскоростное транспортное средство, спроектированное для вступления в бой с противником на средних и близких дистанциях, которое несет мощное и высокоэффективное лазерное вооружение, но ради этого жертвует бортовым бронированием.

2.jpg

Основная атака штурмового мотоцикла это сфокусированный лазерный залп, действующий на средней дистанции (5 гексов) по одной цели и наносящий средний термический урон. Он также считается атакой с высокой ударной силой, что наложит ошеломление на многие юниты, выбьет из режима защиты и истощит очки действия. Залп настолько мощный, что выбивает легкие юниты на соседний гекс, что позволяет отбрасывать противника от укрытий или на опасную местность.

В качестве дополнительной атаки штурмовой мотоцикл может перенастроить своё вооружение на беглый огонь по 7 гексам перед собой. У неё недостаточно силы чтобы переместить юнит на другой гекс, но по-прежнему есть возможность ошеломить противника. Близкая дистанция делает эту атаку довольно опасным маневром, но при правильном использовании она становится разрушительной.

По-быстрому пройдёмся по остальной информации с карты юнита:

  • Юнит имеет 45 очков здоровья и 4 очка брони, то есть он довольно крепкий; однако, свойство Открытый Тыл означает, что он теряет два очка брони, когда его атакуют сзади или сбоку.
  • 40 очков передвижения указывают, что этот юнит двигается очень быстро (стандартные скорости передвижения: 40, 32 и 24)
  • Юнит получает меньше урона от псионических атак, но больше урона от электрических атак. Это стандартное свойство всех механических юнитов.
  • Юнит имеет иммунитет к Ошеломлению, то есть не может быть ошеломленным атаками с высокой ударной силой, хотя его по-прежнему можно ошеломить атаками с массивной ударной силой, вроде артиллерийских.
  • Все юниты категории Vanguard получают бонус к боевому духу, сражаясь на Аркадских землях.
  • Этот юнит также на данный момент находится на дружественной территории, а следовательно восстанавливает дополнительные 6 очков здоровья за ход на карте мира.
  • Тяжелый юнит - это стандартное свойство у большинства транспортных средств и крупных юнитов. Это источник сопротивляемости юнита к ошеломлению, который также является признаком того, что этот юнит не развернется к нападающему врагу, когда получит повреждения.
  • Юниты-застрельщики являются продвинутыми юнитами, сфокусированными на ведении боя.
The Kir’ko Hidden

Hidden это одни из наследников королев Kir'ko, который были уничтожены Звездным Союзом. Выведенные в качестве бойцов-партизан, Hidden сражались за дело сопротивления Kir’ko из тени. Как и все женские особи Kir’ko, они обладают сильными псионическими способностями, которые могут быть использованы чтобы атаковать или избегать противников.

3.jpg

Hidden атакуют с помощью псионических снайперских винтовок, имея возможность провести мощный выстрел за все очки действия или быстрый выстрел на короткой дистанции, который они могут использовать после движения. Урон их снайперских винтовок немного ниже чем у других, но это сделано с учетом того, что псионические атаки полностью игнорируют броню цели (хотя все ещё блокируются щитами).

Hidden также имеют возможность телепортироваться на небольшие расстояния по всему полю боя используя способность Shrouded Step. Она создаёт дымовую завесу на 7 гексов в месте, куда телепортируется юнит, обеспечивая безопасное место для Hidden и их союзников.

Как можно было догадаться из названия (Hidden - сокрытые) Hidden неплохой стелс-юнит с универсальным камуфляжем для всех типов местности. Также у него есть особый режим защиты, называемый уклонением, в то время как при стандартной защите по юниту на 25% сложнее попасть, то при уклонении на 50%.

Пройдёмся по остальной информации с карты юнита

  • 45 очков здоровья и 1 очко брони означают, что этот юнит довольно хилый. Чтобы выжить, они стараются уклоняться от атак.
  • 32 очка передвижения являются стандартной скоростью передвижения для большинства юнитов.
  • Все юниты Kir'ko получают бонус к боевому духу, когда сражаются на грибной местности.
  • Как и большинство снайперов, Hidden могут использовать Наблюдение. Улучшенное наблюдение означает, что они точнее стреляют в режиме наблюдения.
  • Быстрая регенерация является стандартной способностью Kir'ko, то есть юнит каждый ход исцеляется на 6 очков здоровья на карте мира.
  • Kir'ko также являются латентными псиониками, и когда они собираются в группы, эта псионическая сила воплощается в форме щита. Роевые щиты дают Kir'ko 2 щита, когда он находится вплотную к другому Kir'ko.
На этой неделе всё! На следующей ждите дневники, описывающие юнитов Amazon и Dvar и их роли!

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Всем привет! Это наш третий дневник про бои и сегодня мы рассмотрим ещё двух юнитов рас Dvar и Amazon! Они являются аналогами юнитов из дневника на прошлой неделе и первыми доступными Т2 боевыми единицами у своих рас.

The Dvar Bulwark

В то время как большинство боевых юнитов Dvar это модифицированная промышленная техника, Bulwark это специализированная оружейная платформа, разработанная для защиты комплексов Dvar от воров и агрессивной местной фауны. Как отражением идеи о том, что не всегда врага нужно убивать, Bulwark может стрелять не летальными боеприпасами, но основной его задачей все ещё является фарширование противника свинцом в как можно больших количествах.

1.jpg

Его основное вооружение это автопушки с высоким уроном, небольшим радиусом поражения и простой задачей уничтожения любого, в кого они направлены. Хоть из них и можно стрелять напрямую, но основная их сила проявляется в режиме наблюдения. Обычно юнит в наблюдении сделает количество выстрелов равное количеству очков действия в момент его активации. Так что юнит может походить, а затем войти в наблюдение с двумя оставшимися очками действия, что даст ему 2 выстрела по первому противнику, вошедшему в зону действия наблюдения. Но неограниченное наблюдение Bulwark всегда даёт ему три выстрела (максимальное количество) вне зависимости от очков действия, что также означает что он может стрелять больше чем по одному юниту в режиме наблюдения (обычно юнит выходит из этого режима после атаки). Такой шквал огня накладывает штрафы к точности оружия, но это с лихвой компенсируется уроном, который он способен нанести противнику.

В качестве вторичной атаки Bulwark может выстрелить шоковым снарядом. Это дальнобойная атака с очень высоким шансом оглушить биологического или кибернетического противника на один ход.

Взглянем на карту юнита:

  • 40 очков здоровья и 2 очка брони, что делает его довольно обычным 2Т юнитом в плане защиты.
  • 24 очка перемещения ставит его среди меленных юнитов, что стандартно для Dvar. Это становится проблемой на глобальной карте, хоть армии Dvar и сильны, но им требуется время чтобы добраться куда им нужно.
  • Все юниты Dvar получают бонус к боевому духу на засушливой местности
  • То, что юнит механический, повышает его сопротивление псионическим атакам, но делает уязвимей к электрическим.
The Amazon Lancer

Часто используемый патрулями в обширных лесах, где Amazon проводят свои исследования, Lancer является вершиной самодостаточности. Их стрелохвосты не требуют топлива, а лазерное оружие боеприпасов, что позволяет им долгое время находится на заданиях без снабжения.

2.jpg

Основное оружие Lancer на самом деле ближе к глефе, чем к традиционному копью. Это устрашающее оружие также может быть использовано для стрельбы лазерным пучком. Как и все юниты ближнего боя, Lancer автоматически активирует наблюдение в конце хода, что даёт ему одну свободную атаку по противнику, который двигается или пытается что-то предпринять в соседнем гексе. Ещё атака ближнего боя ошеломит противника, что дальше увеличивает его потенциал для нарушения вражеского строя.

В бою Lancer используют тактику волчих стай. Одна группа подходит к противнику с фронта и полагается на энергетические круглые щиты, как защиту от прямого огня. И в это же время, пока противник отвлечен, остальная часть стаи благодаря своей высокой мобильности обходит врага с флангов, где они смогут нанести максимальный урон.

Взглянем на карту юнита:

  • 50 очков здоровья и 3 очка щита делает его самым "танкующим" Т2 юнитом, который мы с вами видели. Однако, энергетический щит работает только спереди, что значит что он не будет работать при атаках с фланга. Также щиты не защищают от атак ближнего боя.
  • 40 очков перемещения делает его одним из самых быстрых юнитов на поле боя.
  • Способность Flanker даёт бонус при атаке с фланга в размере 25% к урону (в добавок к обычному бонусу в 20%)
  • Amazon — эксперты в ведении боя в лесу, за счет чего получают бонус к боевому духу при сражениях в лесах и быстрее в них передвигаются.
  • Как и Vanguard, Amazon предпочитают аркадскую местность и получают на ней бонус к боевому духу.
Быстрые вопросы и ответы

Я также упоминал что есть огромый список вопросов на которые я не ответил на прошлой неделе. Я не смогу ответить на них все, так как нам ещё дневники писать, но я попробую ответить на парочку из них!

Защищающиеся по прежнему ходят первые, а атакующий может отступить?

Да! Защищающиеся и их союзники всегда ходят раньше атакующих и только атакующие могут отступать. Мы не позволяем защитникам отступить, потому что не можем предотвратить повторную атаку, что будет только раздражать.

Есть ли боевая маскировка или это просто абстракция, например юнит в пшеничном поле ("укрытии") получает дополнительную защиту?

В бою нет тумана войны и вы всегда сможете увидеть где находятся все юниты противника. Однако, могут быть некоторые вещи вроде высокой травы, которая предоставляет бонус легким юнитам на ней (по ним становится тяжелей попасть). Тяжелые юниты не могут воспользоваться этим бонусом, но обычно разрушают такие поля и все им подобное когда двигаются по ним.

Будет ли непроходимая местность в бою как например разломы или реки? И если да, будут ли юниты/способности преодолевающие их?

Да, будут расщелины, не разрушаемые камни и другие типы непроходимой местности в бою. Вы сможете преодолеть их спланировав или перелетев над ними. Очень небольшое количество юнитов может просто пройти сквозь препятствия.

Вот и всё на этой неделе! На следующей мы вернемся на глобальную карту.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Привет! Сегодня мы вновь обратимся к карте мира и начнём с глобальных ресурсов в Age of Wonders: Planetfall. Наряду с некоторыми знакомыми элементами из Age of Wonders III вы заметите изменения и дополнения.

1.jpg

Панель со значками ресурсов (слева направо). Энергия, космит, исследования, влияние, глобальное счастье, тактические операции, стратегические операции, доктрины. Репутация находится рядом с портретом лидера.

  • Энергия. Энергия — это основная универсальная валюта в игре. Используется для производства и содержания отрядов, построек в колонии, модулей отрядов и операций. Энергия производится колониями, и ни одна империя не может существовать без неё. Энергию можно продавать, её можно найти в узловых местах карты и в виде подбираемых предметов.
  • Космит. Редкий материал, возникший на просторах Вселенной, который требуется для продвинутых отрядов и модулей. Космит в основном добывается из узловых точек карты (кратеры!). Редкость этого материала означает невозможность массового производства высокоуровневых юнитов. Кроме того, за сектора с космитом придётся побороться.
  • Влияние. Влияние — это дипломатическая валюта, используемая для манупулирования фракциями других игроков и NPC. Оно используется, чтобы просить у неигровых фракий передачи локаций, найма наёмников и для дипломатических заявлений. Вы получаете влияние, выполняя квесты и за счёт выработки его вашей империей. Доктрины сотрудничества и дружелюбный стиль игры дают бонусы к производству влияния.

2.jpg

Задание для неигровой фракции "Рост" со влиянием среди наград.

  • Репутация. Ваша репутация определяет, в каком света другие империи и неигровые фракции вас видят. Репутация влияет на ваши поступления влияния и общий боевой дух. Анологично ориентации (alignment) из AoW3, ваша репутация зависти от ваших действий в течении игры.
  • Знание. Знание используется для повторного открытия и внедреня потеренных технологий Звёздного союза. Вы могли заметить, что на верхней панели на последнем скриншоте находятся два исследовательскоподобных прогресс-бара, больше об этом - чуть позже!
  • Очки тактических операций. После отзывов об AoW3 мы решили разделить "очки маны" для Planetfall на два ресурса. Очки тактических операций используются для запуска операций (авиаударов, пси-штормов и т.д.), которые вы сможете провести во время тактического боя, когда битва происходит внутри вашего оперативного покрытия. Тактические операции восстанавливаются каждый ход.
  • Стратегические операции. Используются для проведения стратегических операций на карте мира. Стратегические операции включают в себя вызов, усиления или ослабления сектора и скрытные действия.
  • Предел доктрин. Определяет количество глобальных доктрин (т.е. общеимперских усилений), которые вы можете одновременной активировать.
  • Общий боевой дух. Общий боевой дух вашей империи, влияющий на боевой дух юнитов и счастье ваших колонистов. На него влияют войны, к которым вы присоединяетесь и насколько оправданными они являются.
Заметье, что существует больше переменных, но они не глобальные - например пища и производство в колонии.

Есть вопросы? Не стесняйтесь их задавать. В будущих дневниках мы рассмотрим аспекты игры, в которых эти ресурсы играют ключевую роль.

Завершая, я хочу использовать эту возожность, чтобы поблагодарить членов сообщества, посылающиих цветы и пожелания всего хорошего в связи с рождением моего второго ребёнка! У нас всё в порядке. Теперь я снова вернулся в относительную тишину офиса.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 

Всем привет! В прошлом дневнике мы рассмотрели глобальную карту с её системой секторов. Сегодня мы ещё немного поговорим о глобальной карте и посмотрим на её новые механики и локации, особенно на те, которые будут важны на начальных стадиях игры. Вы увидите, как много опасностей таят в себе миры Звёздного Союза.

1.jpg

Обратите внимание на жёлтый маркер сканера в тумане

Дальность сканирования

Мы добавили новые способы исследовать и разведывать карту мира. Помимо дальности обзора у отрядов и строений вашей империи есть дальность сканирования, позволяющая игрокам обнаруживать отряды в тумане войны, не раскрывая подробной информации о них. Эта система поможет вам получать информацию о разных целях, вроде охраны строений (отображаются жёлтым цветом), но, что самое важное, она обнаруживает вражеские армии и отряды мародёров неигровых фракций(отображаются красным цветом). Это своеобразная система предупреждения. В играх серии AoW дальность передвижения всегда выше дальности обзора; из-за этого вас часто нежданно-негаданно атакуют, и поэтому система сканирования вносит баланс в такие ситуации. С помощью исследований дальность сканирования можно увеличить и улучшить его для получения большего количества подробностей, вроде информации об игроке или фракции, которым принадлежит та или иная армия.

2.jpg

Vanguard OWL с установленными модификациями

Подбираемые ресурсы с бонусными событиями

Ваши разведчики смогут найти расположенные на карте подбираемые ресурсы, которые могут кем-то охраняться. Как вы и ожидаете, ими могут оказаться любые ресурсы в игре. В Planetfall мы решили добавить кое-что новое, и теперь при подборе такого ресурса может произойти бонусное событие, после которого вы получите дополнительную награду. Ей может стать предмет, карта местности, отряд или событие, которое повлияет на отношения с неигровыми фракциями. Конечно, все эти события тематически привязаны к ресурсу, на котором они могут произойти.

3.jpg

Базы неигровых фракций

Рано или поздно вы встретите сектора, занятые неосновными фракциями, такими как Автоном, Рост или Совершенство. Эти фракции занимают сектора используя базы, точно так же, как и игроки. Чтобы захватить сектор, вам потребуется убрать эту базу враждебным или дружеским путём. Тем не менее, будте осторожны в наживании себе врагов, так как базы будут создавать армии этой фракции, нападающие, если отношения станут враждебными. Эти появления сопровождаются событиями, так что игрок как минимум получит уведомление перед тем, как злобные армии монстров начнут его атаковать! Базы неигровых фракций являются мини-подземельями с уникальными тактическими картами и удаляются с карты после завоевания. Мы обсудим подземелья и взаимодействие с неигровыми фракциями в другом дневнике.

4.jpg

Разумные растения мешают нашей экспансии. Как мы поступим?

Базы мародёров

И конечно же, в Planetfall также есть монстры, с которыми нельзя договорится. Для вас является вопросом жизни и смерти определить местоположение точех их появления, прежде чем они начнут поедать ваших колонистов. Типичный мародёр — прыг-гончая, гигантская саранча, которая прыгает на большие расстояния и прогрызает броню.

Опасности

Уничтожение Империи оставило на планете множество мест, которые можно изучить, но некоторые сектора содержат опасности, которые делают поселение неприятным, а исследование - опасным. Опасности бывают разных видов (радиоактивные кратеры, пустотные разломы, последствия биовойны и т.д.) и значительно ухудшают как экономическое влияние секторов, так и характеристики отрядов, расположенных в них. Опасности располагаются в местах с кратерами и могут быть удалены после исследования технологии удаления опасностей.

5.png

Эта опасность особенно раздражает, так как порождает враждебные отряды

Так что вы можете отложить захват секторов с опасностями, пока у вас не появятся нужные технологии. На поздних этапах игры, когда вы восстановите общество из пепла Звёздного Союза, вы сможете запускать мощные операции на глобальной карте, которые могут вызвать опасности-катаклизмы за вашим авторством. Война... война не меняется.


Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Всем привет! Добро пожаловать в дневник разработчиков этой недели, в котором мы обсудим роль неигровых фракций и новую систему PvE (игрок против окружения) дипломатии в Age of Wonders: Planetfall.

Я бы хотел подчеркнуть, что игра до сих пор находится в разработке, так что всё может измениться. В дневнике будут некоторые находящиеся в разработке вещи и тексты.

Во время посещения миров рухнувшего Звёздного Союза вы сможете заметить, что они населены выжившими. В игре есть следующие неигровые фракции:

  • Спейсеры - мутировавшие потомки городского населения. Их общество и религия основаны на видеоигровой культуре, так как население империи развлекалось с помощь продвинутой виртуальной реальности. Когда сети перестали существовать, они начали искать острых ощущений в реальном мире.
  • Совершенство - бывшие правители и элита. Они пережили коллапс при помощи продлевающих жизнь аугментаций и процедур, которые теперь теряют свою эффективность. Тем не менее, они не лишились своего высокомерия и знатного образа мыслей.
  • Рост - разумные растения родом из биотехнологической компании ТерраТек. Они стремятся к существованию в согласии с другими формами жизни, но не с людьми с их тентаклефобией.
  • Автомоны - роботы, принадлежащие экстренным службам, которые развили в себе искусственный интеллект после отключения сети ЯДРО.
  • Пси-рыбы - загадочные плавающие инопланетяне, которые стали очень распространены после коллапса.
  • Мародёры - общий термин для монстров и пиратов, которые не внемлют голосу разума и с которыми нельзя договориться, неполноценная неигрова фракция.
Неигровые фракции не являются мальчиками для битья, какими они были в предыдущих играх серии AoW. Их нельзя игнорировать. Они могут иметь неразвитое, чужеродное общество, но в начале игры они в большинстве.

1.jpg

Колонист приближается к месту обитания Совершенства.

Задания

По мере расширения вы очень скоро встретитесь с одной из фракций. Вы можете использовать дипломатический подход и выполнить для них несколько заданий, улучшив с ними отношения и увеличив влияние, которое может быть потрачено на запрос у армий фракции передачи важных структур для вашего использования. У каждой неигровой фракции есть уникальная цепочка заданий и история.

2.jpg

Задание Совершенства

Война

Если вы решите убрать армию, принадлежащую неигровой фракции, силой, то это будет означать войну со всей фракцией и пятно на вашей международной репутации. Будьте осторожны и не начинайте слишком много войн с фракциями, так как их базы начнут производить наступательные армии и ваши колонии могут быть уничтожены.

Претензии на сектора

Так же как ИИ игроки, неигровые фракции могут предъявить претензию на незанятый сектор по соседству с их базой. Так что если даже вам удалось проигнорировать их, то скоро возникнет конфликт интересов с вашими неигровыми соседями. Если вы поселитесь в соседнем с ними секторе, то ваши отношения пострадают.

3.jpg

Совершенству не нравится, что мы поселились рядом с ними

Требования

Неигровые фракции будут предъявлять свои требования, основываясь на отношениях с вами и стадии игры. Небольшие конфликты на ранних этапах игры могут быть улажены платой в виде одного из ключевых ресурсов. Вскоре их требования возрастут и будут включать передачу им секторов. Если вы откажете им в их требованиях, то ваши отношения станут хуже и вы подвергнетесь риску нападения.

События нападения неигровых фракций

Как и в AoW3, будут армии, находящиеся в качестве гарнизонов на базе фракции, и на патруле. Но в этот раз неигровые фракции будут начинать вторжения, которые будут сопровождаться событиями. Чрезвычайной версией такого события станут события боссов — очень сильных армий с высокоуровневыми улучшениями и юнитами поддержки.

4.jpg

Неигровая армия босса (ранняя сталия разработки)

Список юнитов и помощь неигровых фракций

Каждая неигровая фракция имеет по крайней мере 5 уникальных юнитов, включая Т4 юнит и набор уникальных модов и операций, которые вы можете от них получить. В зависимости от уровня ваших отношений вы можете нанимать юнитов фракций в качестве вспомогательных войск. Чем выше ваши отношения, тем более высокого уровня юнитов вы можете нанять. Наём юнитов требует дополнительного влияния.

Контроль родной базы

Абсолютная цель дружелюбных отношений — это аннексия родной базы фракции в состав вашего города. Эти базы имеют доходность ресурсов, сравнимую с золотыми залежами (самые высокоуровневые экономические постройки в игре) и разблокируют производство юнитов фракции.

Но это ещё не всё: взаимодействия с неигровыми фракциями могут послужить и в PvP. Вы можете испортить отношения неигровой фракции и игрока с помощью тайных операций, и тогда они определённо сыграют свою роль в достижении некоторых условий победы.

Спасибо, что прочитали наш еженедельный журнал, ждём ваших комментариев!


Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Уже очень хочется поиграть. надеюсь разрабы не подкачают. Серия АоВ очень нравится, за исключением очень хилых героев))
 
  • Полностью согласен!
Reactions: Visc

Всем привет и добро пожаловать на еженедельный дневник разработки Planetfall, где мы поговорим о создании командующих. Командующий — это ваш внутриигровой аватар, воплощение вашей империи в процессе становления. Командующие выходят из разных слоев общества, но они посланы, чтобы выдвинуть претензию на мир бывшего Звёздного Союза для своей фракции. Тип вашего командующего имеет большое влияние на то, как вы достигните победу.

В этом дневнике мы взглянем на часть внутриигровой механики, направленной на кастомизацию. Когда мы проходим через процесс кастомизацию, к вам может прийти хорошая идея о том, как геймплейные механики и контент распределяются в Planetfall. Вы также можете начать игру путем выбора уже созданного командующего или сотворить своего.

1.jpg

Выбор уже готового командующего или создание своего

Расы

В Planetfall существует 6 рас. Основываясь на отзывах об Age of Wonders 3, мы сильно увеличили уникальный контент, особенности и механики для рас, имеется ввиду, что каждая из рас имеет уникальную ветвь технологий и линейку юнитов. В настоящее время каждая из рас имеет в среднем:

  • 8 юнитов на расу + 2 расовых корабля и колонизатор
  • 8 расовых модификаций юнитов
  • Операции, постройки и социальные доктрины.
Категории оружия

Помимо уникальных юнитов и модификаций, у рас также есть привязанные к ним оружейные технологии, включающие в себя модификации оружия (в среднем 7) и несколько операций. Категории оружия определяют основной принцип нанесения урона, используемый фракцией. Разделение следующее:

  • Vanguard — лазерное и кинетическое
  • Kirko — биохимическое и псионическое
  • Assemly — дуговое и кинетическое
  • Dvar — взрывчатое и кинетическое
  • Amazon — биохимическое и лазерное
  • Syndicate — дуговое и псионическое
Секретные технологии

В начале игры игрок выбирает одну из секретных технологий Звёздного Союза. Они относятся к областям экспериментальных или запрещённых исследований, скрытых от общественности. Командующие надеются, что освоение этих технологий поможет им достичь победы и/или перейти в новую эпоху. Секретные технологии включат в себя новые типы юнитов, модификации и особые операции.

У каждой секретной есть своё Оружие Судного дня, отражающее конечную цель её развития. Оружие Судного дня — это мощное, действующее в масштабах всей планеты оружие, которое игрок может использовать, чтобы обойти соперников и в конечном счёте выиграть. Таким образом секретные технологии отвечают за технологическую победу в игре.

2.jpg

Первый экран процесса кастомизации

Перки

Эти перки персонажа позволят вам ещё сильнее подстроить командующего под свои нужды, расскажут о его или её прошлом, а также предоставят бонусы или штрафы, влияющие на стиль игры. Вы получите три очка, которые можно распределить в следующих категориях:

  • Происхождение: описывает предыдущий род деятельности вашего командующего. Например, вы можете быть учёным Звёздного Союза, который быстрее изучает секретные технологии и получает дополнительную награду за сбор ресурсов и сокровищ.
  • Дополнения к колонии: вы можете выделить место на вашем космическом корабле, чтобы подстегнуть развитие колонии в определённой области. Например, дополнительные криокапсулы увеличивают начальное население.
  • Личное имущество: начальная экипировка и навыки командующего. Вы можете выбрать снайпера, обеспечивающего поддержку на расстоянии, специалиста ближнего боя, подбирающегося поближе к врагу, или пилота, управляющего транспортом.
  • Порок: вам мало трёх очков? Вы всегда можете выбрать разнообразные пороки, чтобы получить дополнительные очки, но пи этом вам придётся иметь дело с последствиями. Например, клептоман будет воровать производимую империей энергию, нанося ущерб экономике (хотя, в качестве небольшой компенсации, такой персонаж начнёт с бесплатным случайным предметом экипировки, украденным с родной планеты перед отлётом).
3.jpg

Мы вырезали небольшой кусок древа технологий (работа тут ещё ведётся), чтобы показать варианты технологического пути для игрока, выбравшего Vanguard Promethean.

Комбинированное дерево технологий

Множество игр имеют дерево технологий или составное дерево, которое распространяется на фракции. Planetfall, однако, имеет большое количество уникального контента, который взят из разных источников, таких как игровые расы, секретные технологии и типы вооружения. Мы называем это Технологическим Путём и вот предварительный срез того, как эти Пути организованы в игре.

В будущих дневниках мы ближе взглянем на дерево исследований и визуальную кастомизацию командующих.


Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
Last edited:
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Всем привет и добро пожаловать в дневник разработчиков Planetfall этой недели, где мы рассмотрим командующих, ваши аватары в игроком мире. Мы поговорим о развитии визуальной составляющей, интерфейсе кастомизации внешнего вида, но также рассмотрим, что они могут делать в самой игре, выступая в качестве героических предводителей армий.

Роль: командующий является главным представителем вашего Дома на планете. Он или она также является вашем аватаром, который вы можете настроить по своему желанию. Как упоминалось в предыдущем дневнике, вы можете выбрать фракцию, откуда он(а) родом, секретную технологию и несколько перков. На плечи вашего командующего ложится дипломатия, но он также может вступать в сражения, пешком или на транспортном средстве, и это как раз вписывается в героическую научную фантастику, которую мы пытаемся изобразить в Planetfall. И действительно, мы разработали систему, позволяющую командующим делать всё это, а также предоставляющую игроку достаточно возможностей для самовыражения в игре.

Вдохновение: внешний вид командующего/героя зависит от расы фракции. В случае с Vanguard (как и со многими предметами) источником вдохновения стала научная фантастика 70-ых годов: винтажные «Звёздные Войны» и оригинальный «Звёздный крейсер „Галактика“». Тут и военная одежда с накидками, кожей и пластины, покрывающие броню и транспорт. Даже причёски и аксессуары.

Процесс разработки: процесс создания дизайна персонажа/внешнего вида у нас обычно трёхступенчатый:

1.jpg

В начале фаза исследования, в процессе которой художники делают наброски. Здесь мы запечатлели основную форму и стиль (на рисунках: Amazon)

2.jpg

Затем мы дорабатываем их до детализированных рисунков и начинаем искать всякие мелочи вроде аксуссуаров и материала, но ограничиваем количество затраченного времени и выбираем лучшее (на рисунках: Syndicate + Amazon)

3.jpg

В финальной стадии создания концепта мы добавляем детали к частям рисунка, чтобы 3D художники могли перенести его в 3D. На протяжении всего процесса мы помним, что персонаж должен хорошо смотреться как на портрете, так и на карте в виде маленькой фигурки (на рисунке:Vanguard в исполнении Rich)

Модульность: мы сделали всё снаряжение модульным. В AoW3 снаряжение зависело от класса. В Planetfall мы решили стилизовать его в зависимости от расы (фракции), а не от класса (теперь это секретные технологии). Это выводит богатую предысторию и культуру фракции в игре на первый план. Но это значит что у фракции должно быть много различного снаряжения. Начиная от обычной одежды и заканчивая тяжёлой бронёй. Настройки в Planetfall позволяют вам комбинировать различные части снаряжения, которые разделены на торс, ноги и плащ вдобавок к головным уборам.

Вот пример того, как выглядят женщины из фракции Vanguard (трехмерная графика выполнена Robin, Baiba и Allert, позы персонажей Jill и Michell)

4.jpg
5.jpg


Детализация, по сравнению с AoW3, значительно выросла, вы можете посмотреть дневник Arno об игровом движке.

6.jpg
7.jpg

Использование модели персонажа. После того, как вы создали персонажа, вы увидите его в различных сценах, включая дипломатию, панель боевой единицы, бой и брифинг перед высадкой на планету.

По мере того, как ваш командующий и герои получают опыт, их можно улучшить личными боевыми навыками. Мы используем свободную систему, основанную на умениях. Умения берутся из общего списка, а уникальные зависят от расы героя и секретных технологий.

Хотя система позволяет изрядную долю свободы, мы советуем развивать конкретного командующего или героя под конкретные задачи. Например, вы можете специализироваться на поддержке, быть профессионалом, использующим снайперские винтовки, бойцом ближнего боя или командиром транспорта, увеличивающим эффективность других транспортных средств.

Эти различные роли требуют, чтобы модель командующего была в игре достаточно гибкой. В Planetfall командующие могут использовать транспорт, и вы вполне можете увидеть, как ваш командующий высовывается из люка в башне танка, сидит на штурмовом мотоцикле или восседает на какой-нибудь инопланетной зверюге. Вот Daiyu, сидящая на штурмовом мотоцикле и вооружённая космическими клинками.

8.jpg
9.jpg


Оставайтесь с нами, и завтра около полудня вас ждёт особый анонс Planetfall — мы работаем над чем-то классным.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Пока лишь на твиче запись есть. Бой показывают с 39 минуты. И по первым ощущениям он больше похож на XCOM, чем AoW 3 :)

 
Last edited:
  • Мне нравится
Reactions: aleksandr777
Visc, визуально разве что, механики вроде не сильно от АОВ3 отличаются.
 
Visc, визуально разве что, механики вроде не сильно от АОВ3 отличаются.

Ну ваще появилась система каверов, овервотчей и шансов на попадание :) Просто дамаг высчитывается в стиле AoW3...визуально.
 
Visc, на счёт овервотчей, хз что это. Прятаться за препятствиями можно было и в АОВ2-3. Шансов на попадание только в АОВ3 не было, в предыдущих частях они были. Оперции - что-то типа магии. Что-то действительного новое для серии, лично мне в глаза, не бросилось.
 
В смысле "хз что такое овервотч" ? То же что и в икском. Противник попадает под огонь в свой ход в случае движения. Только тут сделали выбор зоны овервотча, аля Фантом Доктрина. Препятствия в прошлых частях не влияли на шанс попадания, а просто резали урон. Как и дальность стрельбы. И не помню я никаких шансов на попадания в AoW1-2. Там была система похожая на AoW3 или Героев. Любой удар это попадание, а дальше считается кол-во нанесенного урона от прочих модификаторов. В первом AoW вроде был додж или типо того, но это была как чисто абилка юнита, а не механика шанса попасть.
 
Интересное видео. Особенно мне понравилось ввод кода "Demo"))
Еще бы перевод того, что в конце болтают.
Система исследований - а ля 6-я цива, военные технологии и социальные.
А так конечно интересно - куча комбинаций будет из расы, секретки и перков.
За кадром пока что осталась вода, техи на нее видны были.

Забыл добавить - непонятно, будет ли в итоговой версии то что нпс парагона атаковал и фактически объявил войну всей фракции сразу. Так к середине игры со всеми минорами перессоришься. Понятно, что вроде как дипломатией можно будет, но в начале я думаю силовой метод будет актуален.
 
  • Мне нравится
Reactions: aleksandr777
В смысле "хз что такое овервотч" ? То же что и в икском... И не помню я никаких шансов на попадания в AoW1-2.
В Икском не играл) Я так понял, что овервотч это что-то типа зон контроля. В АОВ3 они есть.

Ты в АОВ то играл хоть?) Только в АОВ 3 юниты стали гарантированно попадать. Вся боевая механика АОВ2 по сути на шансах попадания построена. Там базовый шанс попасть 50%, который меняется с шагом в 5% в зависимости от разницы атака\защита. У стрелков шанс дополнительно зависит от расстояния, разницы в высоте и наличия препятствий.
 
Овервотч - наблюдение. Да, типа зоны контроля из обычных АОВ, только для стрельбы.
А так, да - в 1,2 части АОВ был шанс попадания, юниты промахивались.
 
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.