We now on XenForo 2.3! Testing on the way!

Gonanda

Отец-Основатель
Staff member
Администратор
Joined
May 20, 2014
Messages
3,347
Reputation
0
Reaction score
1,748
Points
606
Флаг
user_field_choice.country_il
XCOM2_logo.png

АВТОР: БРЭНДОН ТИРРЕЛ

Выражение «процедурно-генерируемые карты» намекает на то, что в игре есть куча базовых элементов локаций, которые могут соединяться мириадами способов, порождая каждый раз что-то новое и уникальное. Такая версия недалека от истины, но студия Firaxis Games, работая несколько лет назад над XCOM: Enemy Unknown, обнаружила, что есть огромная пропасть между случайной и процедурной генерацией. В следующей игре, XCOM 2, нужно было через эту пропасть перекинуть надежный мост.

Больше всего шишек разработчики набили еще во время производства Enemy Unknown, убедившись тогда, что идею невозможно реализовать к релизу, ведь и остальные аспекты игры шли очень туго. К счастью, полученные уроки помогли взяться за XCOM 2 сразу правильно и научиться создавать хорошие карты в построенных инопланетянами огромных городах, в суровых лесах, выжженных пустынях и непроходимых снегах (плюс, конечно, другие сеттинги), где чертовски интересно сражаться против инопланетных оккупантов.

Первое правило, которое усвоили разработчики, по словам арт-директора Грега Фоша, таково: карты должны быть сбалансированными. «Случайные – это скучно, – заявляет Фош. – Вот что мы поняли. Процедурно-генерируемые уровни в Enemy Unknown были как раз слишком случайными».

В той игре случайность была такого уровня, что, например, укрытие в важной точке могло быть любым – скамейкой, урной, контейнером для мусора или комбинацией таких вот глупых объектов, которые не то чтобы давали вам реальную возможность спрятаться от огня и безопасно маневрировать. «Да и визуально получалась полная ерунда», – добавляет Фош.

В итоге Firaxis создавала карты для Enemy Unknown вручную, поэтому они и выглядели хорошо, и играть на них было интересно. Это, однако, привело к тому, что в игре могло быть лишь ограниченное число этих самых карт. Самые верные и хардкорные фанаты быстро выучили каждую и могли с закрытыми глазами предсказывать, где прячутся враги и как они будут действовать.

«Нас поразило то, что игроки [в Enemy Unknown] в один голос говорили: ‘Ну, нам нравятся карты, но чуваки… они как-то быстро заканчиваются’, хотя команда сделала более 80 карт, – говорит Гарт ДеАнджелис, ведущий продюсер Enemy Unknown и XCOM 2. – А они все моделировались вручную, уйма сил и так ушла на это. ‘Так что, – задумались мы, – И как решить проблему?»

Ответом стала система, которую ДеАнджелис называет «большим стеганым одеялом».

Вот как работает метафора: представьте себе, что карта в XCOM 2 – большое стеганое одеяло с дырками, в которые можно вставлять заранее готовые здания. Дырки бывают большие, маленькие и средние, и под каждый размер есть набор уникальных зданий. Эти здания и дырки под них – узлы будущей карты.
Хотя здания в XCOM 2 тоже состоят из отдельных модулей, они не генерируются программой, а заранее моделируются живыми людьми. Все строения полностью разрушаемые, что касается и полов с потолками. «Создание таких зданий – довольно дорогая штука, – говорит Фош. – Их производство состоит из множества итераций. Нужно учесть, например, зоны видимости, а еще – проверить, что происходит, если здание разрушается».

После добавления поддержки модов в XCOM 2 (об этом мы подробнее расскажем на следующей неделе) и благодаря модульной структуре зданий можно предположить, что количество переделанных или созданных с нуля пользовательских зданий будет огромным. Но уже в базовой версии игры Firaxis предложит кучу вариантов для каждого из типов локаций.

«На одной карте вам могут встретиться, например, автозаправочная станция, парковка и парк рядом друг с другом, – говорит ДеАнджелис. – Хотя ‘одеяло’ каждый раз одинаковое, все его элементы процедурно заполняются разными готовыми объектами».

Промежутки между узловыми элементами заполняются другим типом объектов, эдакой соединительной тканью, – например, улицей, железнодорожными путями, пустой лужайкой и так далее. Каждый раз, когда вы начинаете миссию, карта подбирает из банка опций подходящий вариант.

«Все, что вы увидите на улице – например, где стоят машины, а где – светофоры, все это случайно, – говорит Фош. – У нас есть пул штук, которыми можно заполнить такой тип местности. Они объединены в эдакие диорамы из более мелких объектов, мы не мыслим в духе ‘так, сейчас система просчитает, где будет стоять одна конкретная урна’». «Кроме того, в этой соединительной ткани будут и совершенно случайные укрытия, – продолжает ДеАнджелис. – Еще машины на улицах, телефонные и полицейские будки, – это все тоже добавляется на карту».

Каждый кусок промежутков между узлами будет создаваться из пула в 20 с лишним возможных диорам. Именно так XCOM 2 предложит практически нескончаемый поток карт, и вряд ли вам хоть раз дважды достанется одинаковая.

Но процедурный подход в XCOM 2 не заканчивается на том, чтобы лепить из маленьких кусочков случайные локации для битв. Ведь в новой игре вам предложат не только уничтожить всех врагов, но и выполнить дополнительные задания, которые прямо связаны с тем, какая карта создана.

xcom2_map_generation_1.png


«Например, вам могут дать задание взорвать одно из зданий, чтобы воодушевить сопротивление, – говорит Фош. – Или взломать компьютер или защитить какое-то устройство. Есть куча самых разных вариантов, которые применимы к еще большему числу типов зданий и типов местности. И вы никогда не будете знать заранее, что вам достанется. Мы очень довольны базовым геймплеем, потому что он подчеркивает все преимущества процедурного подхода, а не только то, что меняется архитектура уровней».

«Я прямо вот очень радуюсь тому, что получается, – говорит ДеАнжелис. – Мы получили очень важный урок. Потому что, ну, если погнаться за журавлем в небе, то будешь такой ‘Ну давайте сделаем все абсолютно случайным, чтобы играть можно было вообще бесконечно’. Но важно ценить и ручную работу дизайнеров с художниками, и именно такому гибридному подходу мы научились в работе над Enemy Unknown, хотя в итоге тогда все же не пошли дальше и решили воссоздать сначала опыт UFO Defense».

Источник статьи: ru.ign.com
 
  • Мне нравится
Reactions: N-Say and Yopta
Знаете, чего мне не хватало в этих картах? Живых людей. Ну или хотя бы полицейских. Высаживаясь в городе - ты видел, что в этом городе никто не живет. И отмаза "полицейские всех эвакуировали" не катит - как они могли эвакуировать людей из под носа пришельцев, которые хотели их похитить? И как тогда не завязалась перестрелка? Или те же поля - хотелось бы, чтобы фермеры самолично с дробовиками защищали свои владения от лунатиков. Или разрушенная военная база - а где выжившие военные? Хотелось бы, чтобы помимо надписей "ход Xcom" и "ход инопланетян" появились еще надписи "Ход союзников" или "ход Нейтральных". Надеюсь (хотя слабо), что во второй части что то типа того реализуют, хотя бы благодаря мощностям pc-платформы, без ориентировки на слабые консоли.
P.S. А эти новости по иксом специально не отображаются на главной в разделе "новые темы"? Я просто часто туда поглядываю.
 
Last edited:
Yopta, в боковом меню информация обновляется не мгновенно, а в течении часа.
 
Опять преподносят как прорыв то, что было изобретено еще в прошлом веке?
 
По моему мнению, они задумали поступательный процесс выпуска игр во Вселенной XCOM и поэтому им же как-то необходимо оправдать то, что таких карт не было в первой игре. То есть, свою экономию средств и откладывание на потом, они в этой статье выдали за прорыв. :)
 
Тем более, они допустят к проектированию карт игроков в том же стим воркшоп. Итого кол-во вариаций карт будет расти в геометрической прогрессии...
 
Да, собственно пока только о том и слышится что "ну окей, на то что они сделают круто мы не надеемся, но вот что сделают достойный движок на котором фанаты сделают конфетку - верим" )) пожалуй от них большего и не требуется) у игры большая фанбаза, достаточно дать им инструменты, дальше уже можно просто пожинать лавры чужих достижений)
 
ingverd, не совсем согласен. Вы же слышали новости, что хитрожопый Гейб скоро предложит продавать создателям модов свои творения за денежки в стиме? :smile: Так что даже если Фираксисы "будут пожинать лавры чужих достижений", то возможно эти самые достижения будут обходится игрокам в копеечку, что как бы делает создателей модов ни такими обидчивыми за свои труды. А так да, большинство мододелов в основном делают свои моды на альтруизме и желании поделиться. Но опять же - лучше открытый для изменения хсом, чем такой закрытый, как EW. Вон - серия Элдер Скроллс (включая Фолллаут) открыта для модинга - и до сих пор держится бодрячков и только увеличивает свою фанбазу и базу модов, а значит и реиграбельность. Если разрабы будут наживаться за счет модинга своего детища через покупку базовой игры, как основы - я только рад, ведь взамен мы получим эту самую реиграбельность.
 
Yopta, Гейб уже успел выставить на витрину моды, словить океан говна, и пообещать что больше такой фигни он не придумает.
 
А так да, большинство мододелов в основном делают свои моды на альтруизме и желании поделиться.
а я и не говорю что это плохо) и не говорил что мододелы жадные и хотят денег) я сказал лишь то что разработчики имеют дурную тенденцию выезжать не за счёт своих разработок и идей а за счёт фанатов которые сделают работу за них) для крупных миров у которых есть фанбаза такое прокатывает, игроки в итоге в выигрыше потому что получили таки хорошую игру, но не трудами разрабов а трудами фанатов) но вообще-то хотелось бы получать хорошие игры сразу же, а не после пары лет допилки фанатами) а уж фанаты потом и ещё что-нибудь придумают) так что профит будет двойной)
 
ingverd, ну значит не совсем правильно понял тебя :smile: Согласен - когда все основное игрокам приходиться допиливать за разработчиков - это очень плохо. Но само - собой, от такого брэнда, как Xcom, все равно ждем если не гениального, то чего-то отличного. Тем более ведь всем тоже не угодишь - кому-то новая механика может понравиться, а кто-то будет кидаться какашками, вспоминая "старые добрые". Вот моддинг и будет шансом объединить и первых, и вторых :smile:
Barrent, а вот это хорошая новость, ибо поток мододелов - "частных предпринимателей", штампующих поток говна в стиме за ьвердую валюту - совсем не айс. Конечно, среди них иногда будут и толковые создатели. но таких число будет очень малое.
 
Last edited:
Ага. Уверен, что сделают и моды, повторяющие один в один (или с вариациями) и игру 1994 года и TftD (если модпак позволит работать с водными assets). и сам XCOM 2 навернут до запредельных возможностей в плане всего. Уже сам Garth DeAngelis в интервью говорил, что моддеры смогут создать уникальных карт, благодаря их системы генерации и модпака, миллионы!!!
Ну а если внимательно подумать, то с первого взгляда XCOM:EU\EW кажется слишком упрощённым. Но если сейчас взглянуть на это, то становится предельно ясно почему! Исходя из этого, лично я убеждён в том, что мы получаем гораздо больше того, что имели в прекрасном и леденящем кровь 1994 году. :music:
 
Новое DLC - пройдите основную кампанию, после чего модернизируйте "Мститель" до подводного транспортного корабля и добейте оставшихся лунатиков, зарывшихся в ил! :biggrin:
 
  • Мне нравится
Reactions: aleksandr777
Yopta, ну так одними из первых платных модов был мод для Skyrim на гениталии лошадей. У Гейба не было шансов. :hang:
 
  • Творческий подход
Reactions: Yopta
Ну почему же? Вариантов будет немеряно, вплоть до того, что можно создать свой Yoptaranger или ingverdaliator (если кто не понял, от слова retaliation). И оснастить их как нам надо. :)
 
Главное чтоб это все сделали руки ростущие из нужного места!
 
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.