- Joined
- May 20, 2014
- Messages
- 3,347
- Reputation
- 0
- Reaction score
- 1,748
- Points
- 606
- Флаг
АВТОР: БРЭНДОН ТИРРЕЛ
Выражение «процедурно-генерируемые карты» намекает на то, что в игре есть куча базовых элементов локаций, которые могут соединяться мириадами способов, порождая каждый раз что-то новое и уникальное. Такая версия недалека от истины, но студия Firaxis Games, работая несколько лет назад над XCOM: Enemy Unknown, обнаружила, что есть огромная пропасть между случайной и процедурной генерацией. В следующей игре, XCOM 2, нужно было через эту пропасть перекинуть надежный мост.
Больше всего шишек разработчики набили еще во время производства Enemy Unknown, убедившись тогда, что идею невозможно реализовать к релизу, ведь и остальные аспекты игры шли очень туго. К счастью, полученные уроки помогли взяться за XCOM 2 сразу правильно и научиться создавать хорошие карты в построенных инопланетянами огромных городах, в суровых лесах, выжженных пустынях и непроходимых снегах (плюс, конечно, другие сеттинги), где чертовски интересно сражаться против инопланетных оккупантов.
Первое правило, которое усвоили разработчики, по словам арт-директора Грега Фоша, таково: карты должны быть сбалансированными. «Случайные – это скучно, – заявляет Фош. – Вот что мы поняли. Процедурно-генерируемые уровни в Enemy Unknown были как раз слишком случайными».
В той игре случайность была такого уровня, что, например, укрытие в важной точке могло быть любым – скамейкой, урной, контейнером для мусора или комбинацией таких вот глупых объектов, которые не то чтобы давали вам реальную возможность спрятаться от огня и безопасно маневрировать. «Да и визуально получалась полная ерунда», – добавляет Фош.
В итоге Firaxis создавала карты для Enemy Unknown вручную, поэтому они и выглядели хорошо, и играть на них было интересно. Это, однако, привело к тому, что в игре могло быть лишь ограниченное число этих самых карт. Самые верные и хардкорные фанаты быстро выучили каждую и могли с закрытыми глазами предсказывать, где прячутся враги и как они будут действовать.
«Нас поразило то, что игроки [в Enemy Unknown] в один голос говорили: ‘Ну, нам нравятся карты, но чуваки… они как-то быстро заканчиваются’, хотя команда сделала более 80 карт, – говорит Гарт ДеАнджелис, ведущий продюсер Enemy Unknown и XCOM 2. – А они все моделировались вручную, уйма сил и так ушла на это. ‘Так что, – задумались мы, – И как решить проблему?»
Ответом стала система, которую ДеАнджелис называет «большим стеганым одеялом».
Вот как работает метафора: представьте себе, что карта в XCOM 2 – большое стеганое одеяло с дырками, в которые можно вставлять заранее готовые здания. Дырки бывают большие, маленькие и средние, и под каждый размер есть набор уникальных зданий. Эти здания и дырки под них – узлы будущей карты.
Хотя здания в XCOM 2 тоже состоят из отдельных модулей, они не генерируются программой, а заранее моделируются живыми людьми. Все строения полностью разрушаемые, что касается и полов с потолками. «Создание таких зданий – довольно дорогая штука, – говорит Фош. – Их производство состоит из множества итераций. Нужно учесть, например, зоны видимости, а еще – проверить, что происходит, если здание разрушается».
После добавления поддержки модов в XCOM 2 (об этом мы подробнее расскажем на следующей неделе) и благодаря модульной структуре зданий можно предположить, что количество переделанных или созданных с нуля пользовательских зданий будет огромным. Но уже в базовой версии игры Firaxis предложит кучу вариантов для каждого из типов локаций.
«На одной карте вам могут встретиться, например, автозаправочная станция, парковка и парк рядом друг с другом, – говорит ДеАнджелис. – Хотя ‘одеяло’ каждый раз одинаковое, все его элементы процедурно заполняются разными готовыми объектами».
Промежутки между узловыми элементами заполняются другим типом объектов, эдакой соединительной тканью, – например, улицей, железнодорожными путями, пустой лужайкой и так далее. Каждый раз, когда вы начинаете миссию, карта подбирает из банка опций подходящий вариант.
«Все, что вы увидите на улице – например, где стоят машины, а где – светофоры, все это случайно, – говорит Фош. – У нас есть пул штук, которыми можно заполнить такой тип местности. Они объединены в эдакие диорамы из более мелких объектов, мы не мыслим в духе ‘так, сейчас система просчитает, где будет стоять одна конкретная урна’». «Кроме того, в этой соединительной ткани будут и совершенно случайные укрытия, – продолжает ДеАнджелис. – Еще машины на улицах, телефонные и полицейские будки, – это все тоже добавляется на карту».
Каждый кусок промежутков между узлами будет создаваться из пула в 20 с лишним возможных диорам. Именно так XCOM 2 предложит практически нескончаемый поток карт, и вряд ли вам хоть раз дважды достанется одинаковая.
Но процедурный подход в XCOM 2 не заканчивается на том, чтобы лепить из маленьких кусочков случайные локации для битв. Ведь в новой игре вам предложат не только уничтожить всех врагов, но и выполнить дополнительные задания, которые прямо связаны с тем, какая карта создана.
«Например, вам могут дать задание взорвать одно из зданий, чтобы воодушевить сопротивление, – говорит Фош. – Или взломать компьютер или защитить какое-то устройство. Есть куча самых разных вариантов, которые применимы к еще большему числу типов зданий и типов местности. И вы никогда не будете знать заранее, что вам достанется. Мы очень довольны базовым геймплеем, потому что он подчеркивает все преимущества процедурного подхода, а не только то, что меняется архитектура уровней».
«Я прямо вот очень радуюсь тому, что получается, – говорит ДеАнжелис. – Мы получили очень важный урок. Потому что, ну, если погнаться за журавлем в небе, то будешь такой ‘Ну давайте сделаем все абсолютно случайным, чтобы играть можно было вообще бесконечно’. Но важно ценить и ручную работу дизайнеров с художниками, и именно такому гибридному подходу мы научились в работе над Enemy Unknown, хотя в итоге тогда все же не пошли дальше и решили воссоздать сначала опыт UFO Defense».
Источник статьи: ru.ign.com