- Joined
- Sep 24, 2014
- Messages
- 166
- Reputation
- 0
- Reaction score
- 89
- Points
- 296
Наткнулся на статью. Спешу поделиться.
Игры с ранним доступом набирают популярность, но до релиза добирается только 25%.
Patrick Walker, глава отдела аналитики фирмы EEDAR, исследовал возможные риски и прибыли модели раннего доступа в Steam.
Успех нескольких проектов с системой раннего доступа, таких как Day Z, Prison Architect, Kerbal Space Program и Planetary Annihilation вывел модель на уровень, когда она стала больше, чем просто способ для маленьких студий подстегнуть развитие финансированием. Многие крупные издатели, такие как Ubisoft, SOE и Square Enix начинают обращать внимание и оценивать имеет ли смысл использовать эту стратегию для их продуктов. В то же время, пока большинство проектов выпущенных в Steam по программе раннего доступа являются новыми тайтлами (85% из 367 вышедших игр), нишевые издательства, такие как InExile, Paradox и 1C Company используют эту модель для уже существующих IP (интеллектуальная собственность).
На бумаге модель раннего доступа это "win-win" для разработчика - вы продаете и наращиваете пользовательскую базу, в то время как разрабатываете продукт и получаете обратную связь от тех, кому ваша игра приглянулась. И количество релизов с ранним доступом резко возросло с момента официального запуска программы раннего доступа в марте 2013 года.
После нескольких пилотных продуктов в 2012 году, Steam официально стартовал программу раннего доступа в начале 2013 года запуском 9 игр. И действительно, модель раннего доступа в начале 2014 года выпускала свыше 20 игр 8 из 9 месяцев, начиная с февраля 2014 года. 2014 год стал взрывным в плане релизов, выпустив 1303 наименования до настоящего времени, в сравнении с 583 релизами в 2013 году - увеличение на 123%. Рост релизов с ранним доступом поспевает с 255 релизами в 2014 году до настоящего времени, в сравнении со 103 в 2013, то есть увеличение уже на 147%.
Тем не менее, стоит уточнить, что выход игры в стадии раннего доступа не имеет ничего общего с выходом полной, законченной игры. На самом деле, только 25% из всех проектов с ранним доступом были выпущены, как полные версии игр. И хотя часть такого низкого процента можно объяснить недавним появлением функции раннего доступа, но начиная с 2013 года роста релизов полных версий игр не было. Дело вот в чем, из 9 игр, выпущенных в марте 2013 года более 18 месяцев назад, только 3 добрались до полной версии.
В этом и заключается проблема. В то время, как есть много преимуществ модели раннего доступа, есть так же возможность того, что обещания будут нарушены. Не стоит сравнивать эту систему с другими моделями, такими как Crowdfunding через Kickstarter или продажей DLS Season Pass, где потребитель платит авансом за обещанное содержание. Заметное различие между этими моделями заключается в том, что у модели раннего доступа нету точного окна выпуска игры; теоретически, игра в раннем доступе может оставаться и продаваться неограниченный срок, в то время как Season Pass выкладывают в определенный промежуток времени, а все проекты с Kickstarter представлены со сроками выхода.
Но до сих пор система раннего доступа не получила столько же негатива, как эти подобные модели. Наоборот, программа раннего доступа Steam была предоставлена компаниям и за пределами Steam. Тем не менее, будет интересно понаблюдать, когда это станет проблемой для потребителя, если нынешняя тенденция продуктов проводить свое время в режиме раннего доступа (или вообще никогда не выходить полной версией) не будет меняться.
Модель раннего доступа была популярна для некоторых жанров сильнее, чем для других, и некоторые из самых популярных жанров, использующих модель, имели наименьшее количество релизов полной версии. РПГ, экшены, шутеры и симуляторы 4 из 5 самых популярных жанра для разраобтки при помощи раннего доступа, но они так же 4 из 5 жанра с самым низким процентом выхода полной версии.
Другие различия в жанрах можно увидеть, взглянув на отношения между ценой раннего доступа и тем как долго эти проекты провели в программе раннего доступа. В среднем полные версии были выпущены через 183 дня или через 6 месяцев после появления в раннем доступе. Средняя цена игры в раннем доступе на $1 больше, чем у полной игры (цены взяты для Base Edition). Это говорит о том, что с потребителя по сути взимается премия за доступ к продукту с ранним доступом.
В то время, как у некоторых жанров цена раннего доступа меньше, чем у полной игры, в дургих жанрах, таких как РПГ, есть издания с ранним доступом значительно дороже финальной версии. Жанр РПГ особенно сильный пример, релизы с ранним доступом которого стоят в среднем $24,24 в противовес полным версиям со средним ценником в $19,87.
Если мы рассмотрим это с точки зрения времени, проведенного в раннем доступе, игроки платят больше всего за долгое ожидание (в среднем). Это относится к двум из трех самых популярных жанров использующих модель (шутеры и стратегии).
Пока игры по-прежнему будут выходить в раннем доступе и продаваться другие беты программ, издатели и разработчики всех размеров должны быть внимательны к возможным рискам и выгодам от новой модели. В то время, когда они получают хорошую возможность для обратной связи и потенциал для выстраивания широкой поддержки комьюгити, они так же могут оказаться под пристальным вниманием, если нынешние тенденции ценообразования и выхода полных версий сохранятся. Издатели и разработчики должны внимательно относиться к срокам, жанру и цене при выпуске продукта в ранний доступ.
Материал предоставлен gamesindustry.biz: http://www.gamesindustry.biz/articl...-only-25-percent-have-released-as-a-full-game
Игры с ранним доступом набирают популярность, но до релиза добирается только 25%.
Patrick Walker, глава отдела аналитики фирмы EEDAR, исследовал возможные риски и прибыли модели раннего доступа в Steam.
Успех нескольких проектов с системой раннего доступа, таких как Day Z, Prison Architect, Kerbal Space Program и Planetary Annihilation вывел модель на уровень, когда она стала больше, чем просто способ для маленьких студий подстегнуть развитие финансированием. Многие крупные издатели, такие как Ubisoft, SOE и Square Enix начинают обращать внимание и оценивать имеет ли смысл использовать эту стратегию для их продуктов. В то же время, пока большинство проектов выпущенных в Steam по программе раннего доступа являются новыми тайтлами (85% из 367 вышедших игр), нишевые издательства, такие как InExile, Paradox и 1C Company используют эту модель для уже существующих IP (интеллектуальная собственность).
На бумаге модель раннего доступа это "win-win" для разработчика - вы продаете и наращиваете пользовательскую базу, в то время как разрабатываете продукт и получаете обратную связь от тех, кому ваша игра приглянулась. И количество релизов с ранним доступом резко возросло с момента официального запуска программы раннего доступа в марте 2013 года.
После нескольких пилотных продуктов в 2012 году, Steam официально стартовал программу раннего доступа в начале 2013 года запуском 9 игр. И действительно, модель раннего доступа в начале 2014 года выпускала свыше 20 игр 8 из 9 месяцев, начиная с февраля 2014 года. 2014 год стал взрывным в плане релизов, выпустив 1303 наименования до настоящего времени, в сравнении с 583 релизами в 2013 году - увеличение на 123%. Рост релизов с ранним доступом поспевает с 255 релизами в 2014 году до настоящего времени, в сравнении со 103 в 2013, то есть увеличение уже на 147%.
Тем не менее, стоит уточнить, что выход игры в стадии раннего доступа не имеет ничего общего с выходом полной, законченной игры. На самом деле, только 25% из всех проектов с ранним доступом были выпущены, как полные версии игр. И хотя часть такого низкого процента можно объяснить недавним появлением функции раннего доступа, но начиная с 2013 года роста релизов полных версий игр не было. Дело вот в чем, из 9 игр, выпущенных в марте 2013 года более 18 месяцев назад, только 3 добрались до полной версии.
В этом и заключается проблема. В то время, как есть много преимуществ модели раннего доступа, есть так же возможность того, что обещания будут нарушены. Не стоит сравнивать эту систему с другими моделями, такими как Crowdfunding через Kickstarter или продажей DLS Season Pass, где потребитель платит авансом за обещанное содержание. Заметное различие между этими моделями заключается в том, что у модели раннего доступа нету точного окна выпуска игры; теоретически, игра в раннем доступе может оставаться и продаваться неограниченный срок, в то время как Season Pass выкладывают в определенный промежуток времени, а все проекты с Kickstarter представлены со сроками выхода.
Но до сих пор система раннего доступа не получила столько же негатива, как эти подобные модели. Наоборот, программа раннего доступа Steam была предоставлена компаниям и за пределами Steam. Тем не менее, будет интересно понаблюдать, когда это станет проблемой для потребителя, если нынешняя тенденция продуктов проводить свое время в режиме раннего доступа (или вообще никогда не выходить полной версией) не будет меняться.
Модель раннего доступа была популярна для некоторых жанров сильнее, чем для других, и некоторые из самых популярных жанров, использующих модель, имели наименьшее количество релизов полной версии. РПГ, экшены, шутеры и симуляторы 4 из 5 самых популярных жанра для разраобтки при помощи раннего доступа, но они так же 4 из 5 жанра с самым низким процентом выхода полной версии.
Другие различия в жанрах можно увидеть, взглянув на отношения между ценой раннего доступа и тем как долго эти проекты провели в программе раннего доступа. В среднем полные версии были выпущены через 183 дня или через 6 месяцев после появления в раннем доступе. Средняя цена игры в раннем доступе на $1 больше, чем у полной игры (цены взяты для Base Edition). Это говорит о том, что с потребителя по сути взимается премия за доступ к продукту с ранним доступом.
В то время, как у некоторых жанров цена раннего доступа меньше, чем у полной игры, в дургих жанрах, таких как РПГ, есть издания с ранним доступом значительно дороже финальной версии. Жанр РПГ особенно сильный пример, релизы с ранним доступом которого стоят в среднем $24,24 в противовес полным версиям со средним ценником в $19,87.
Если мы рассмотрим это с точки зрения времени, проведенного в раннем доступе, игроки платят больше всего за долгое ожидание (в среднем). Это относится к двум из трех самых популярных жанров использующих модель (шутеры и стратегии).
Пока игры по-прежнему будут выходить в раннем доступе и продаваться другие беты программ, издатели и разработчики всех размеров должны быть внимательны к возможным рискам и выгодам от новой модели. В то время, когда они получают хорошую возможность для обратной связи и потенциал для выстраивания широкой поддержки комьюгити, они так же могут оказаться под пристальным вниманием, если нынешние тенденции ценообразования и выхода полных версий сохранятся. Издатели и разработчики должны внимательно относиться к срокам, жанру и цене при выпуске продукта в ранний доступ.
Материал предоставлен gamesindustry.biz: http://www.gamesindustry.biz/articl...-only-25-percent-have-released-as-a-full-game