- Joined
- May 20, 2014
- Messages
- 3,347
- Reputation
- 0
- Reaction score
- 1,748
- Points
- 606
- Флаг
В результат долгих раздумий Firaxis о сеттинге XCOM 2, они пришли к выводу, что нас ждёт будущее, в котором XCOM – это подпольная организация, а Земля захвачена пришельцами.
На вопрос: «Почему начало XCOM 2 берёт за основу наш проигрыш в XCOM: EU?», креативный директор Джейк Соломон ответил: «По сути, весь фундаментализм потерь в XCOM: EU в том, что они невосполнимы. Постоянная потеря оперативников, отданные пришельцам страны, проигранные миссии запугивания населения и, в конечном итоге, потеря контроля над планетой. XCOM – не геройская сказка. Она про балансирование над пропастью. Каждый успех в ней требует отчаянных усилий. Именно поэтому приоритеты в XCOM 2 расставлены таким образом.» Ведь мы и так столкнулись в XCOM: EU с противником, превосходящим нас во всём! А в XCOM 2 нас вообще лишили преимущества того, что именно мы являемся жителями планеты Земля – она отдана на откуп пришельцам! «Мысли о том, что XCOM 2 начинается с поражения проекта XCOM в первой игре, явились для нас отправной точкой для создания сиквела», - сказал Джейк Соломон.
Что же произошло на самом деле между XCOM: EU и XCOM 2 разработчики нам пока не раскрывают. Пока только общие фразы: оперативники XCOM храбро сражались и умирали, но враг доминировал во всём. В результате мы проиграли. «Сколько игроков – столько и вариантов прохождения игры. «У каждого были свои взлёты и падения в процессе прохождения, а некоторые даже прошли игру неоднократно! И чтобы не задевать за живое скажем только, что мы старались корректно подойти к этому вопросу. Краеугольный камень концепции в том, что хоть пришельцы и атаковали по всем фронтам превосходящими силами, однако руководство XCOM не позволило себе применить тактическое ядерное оружие по противнику. Именно поэтому по нашему глубокому убеждению «Безумная» сложность в режиме «Терминатор» является каноничным вариантом прохождения XCOM: EU. В таких условиях раскрывается весь первый XCOM.», - добавил Джейк Соломон.
«Безумная» сложность – крепкий орешек из всех уровней сложности игры. Выбрав его, мы столкнёмся с ещё более многочисленными отрядами инопланетян в тактических миссиях, которые имеют к тому же бонус к меткости, критическому урону и здоровью. А страны-члены Совета пребывают в состоянии высокого уровня паники изначально. Условия действительно безумные. И только лучшие из лучших смогут выдержать напор вторжения инопланетян. А достижение «Звёздный час» смогли получить всего-то 1,1% игроков, которые купили XCOM: Enemy Unknown в Steam!
В режиме «Терминатор», как Вы понимаете, отсутствует возможность создавать и загружаться с нескольких разных сохранений. Это приводит к тому, что постоянно погибают ваши оперативники и эти смерти необратимы. У многих игроков уровень адреналина во время тактических миссий просто зашкаливает! Всего у 1,7% игроков в Steam есть достижение «Не подглядывать» за прохождение игры с включённым режимом «Терминатор». Кстати, необязательно проходить игру на «Безумном» уровне сложности с этим режимом, чтобы получить достижение. Можно пройти на «Высоком», который не так суров, как последний, но достижение засчитается.
Как оказалось, все наши победы, добытые в боях с пришельцами, пошли прахом в XCOM 2. Не слишком ли это жёстко по отношению к игрокам? Для оправдания такого хода событий у Соломона есть веские аргументы, основанные на статистике и чёткой логике. «При разработке XCOM 2, мы задались вопросом, а много ли игроков прошли XCOM: Enemy Unknown? Сколько из многих миллионов купивших? Половина или более? На самом деле, игру на разных уровнях сложности прошло всего… 27% игроков! И это с натяжкой.», - сказал Соломон
Также креативный директор игры XCOM 2 Джейк Соломон рассказал о дополнительном аргументе в пользу развития событий, где мы проиграли пришельцам. Он считает, что именно такой сеттинг имеет право на жизнь в XCOM 2, а не в XCOM: EU (где нам помогали страны-члены Совета) потому, что он более ориентирован на отряды, состоящие из 4-6 человек. «Такое развитие событий делает нашу задачу проще. Многие игроки сетовали на то, что почему бы правительствам всех стран просто не предоставить проекту XCOM всё, необходимое для успешной борьбы с инопланетной угрозой», - рассказывает Джейк Соломон. Вот теперь всё ясно и логично. Мы руководим ударным отрядом, проникающим в центры новых мегаполисов и на другие объекты. Кто знает куда их могут забросить поставленные задачи? Это могут быть небольшие города и подобного рода другие локации.
Мы на пороге огромных перемен. Но разработчики продолжают держать нас в неведении по многим вопросам. Хорошо, хоть представители Firaxis рассказали об одной личности, выжившей из прежней XCOM, которая станет связующим звеном между XCOM: EU и XCOM 2. Как вы могли догадаться, это наш «правая рука» в первой игре, незаменимый офицер Брэдфорд! «Нам будет очень интересно показать игрокам как за два десятилетия он изменился. Брэдфорд – лицо организации XCOM. Многочисленные трудности и лишения закалили его характер. Он очень суров и под стать остальным членам подпольного движения XCOM», - пояснил Джейк Соломон.