We now on XenForo 2.3! Testing on the way!
Всем привет! У вас тут такие умные разговоры идут, что даже не удобно лезть со своей проблемой.
Неожиданно пропали "квадратики" для улучшения брони при формировании взвода на вылет. Не знаю какой мод поломался.
 

Вложения

  • пропажа.jpg
    пропажа.jpg
    6 KB · Просмотры: 250
SanSanych, мод который добавляет слоты к броне, вестимо. Какой-нибудь Armor Upgrades, вероятно.
 
Последнее редактирование модератором:
  • Полностью согласен!
Реакции: BogdanZiyanbaev
Да, Armor Upgrades стоит. Но дело в том, что в казарме все отлично одевается, а на палубе перед вылетом - нет такой возможности. Кстати, у вторичного пистолета, тоже самое.
 
  • Полностью согласен!
Реакции: Рост Курт
Спасибо за ваше желание помочь... Но, увы. Рободжамер я сразу проверил. Здесь что-то глобальное сломалось, другие моды тоже глючат. Переустанавливал даже Хайлэндер и МСМ, ничего не помогает. Придется старым, но длительным методом, все сносить и заново ставить.
 
@SanSanych,не знаю, поможет ли это, но я на своей GOGовской версии в таких случаях обычно сортирую моды в папке "Mods" по дате добавления, убираю самые новые по одному, и смотрю в игре, изменилось ли что-нибудь. В любом случае, если это произошло в текущей кампании, я отдаю себе отчёт в том, что она, эта кампания, может быть запорота, и придётся начинать новую.
 
Etienne, я в AML каждый запуск сортирую моды по обновлениям, интересная информация (некоторые трудоголики обновляют свои моды 1 января).
Переустановил всё, апгрейды брони на палубе заработали (ура!!!), правда FR-27 перестала грейдиться - магнитное изучил, а она все равно обычная. Но это мелочь, обычными магнитками повоюем.
 
Последнее редактирование:
Дорогие друзья, свершилось. F.A.I.M. (а точнее, жуткие инфернальные исчадия из него) работает вместе с WotC. Я установил отредактированный мной мод (грасиа xRg за подсказки) прямо посреди кампании, так что подключать его можно даже не со старта. Много не тестировал, но потусторонние упыри из F.A.I.M. исправно валятся, вместе со своими ужасающими абилками.
Назвал мод U.A.I.M. (Unfriendly Artificial Intelligence Mod).
Невозбранно бросаем в Mods и тестим, если хотим:
 
  • Мне нравится
Реакции: aleksandr777 и ViM54
Etienne, Спасибо за приятную новость, тестировать буду уже завтра. А старое название "Цыпа" таки лучше, чем "Шагоход", ИМХО маленькие сектоподики очень напоминают цыплят. У себя поправлю :)
 
Я установил мод на 50% замедления всем своим оперативникам, ибо, учитывая то, что у меня очень сильно подтянуты здоровье и щиты на старте, они достаточно быстро становятся безумными имбами даже на "Легенде". Вопрос такой: можно ли замедлить прогресс развития и аленям (хотя бы на процентов 20), не прибегая к правке каждого мода?
Сообщение автоматически склеено

Цель - растянуть кампанию до неприличия. Мод "More Missions" это обеспечивает, но по дефолту слишком быстро XCOM и алени развиваются. C More Missions уже на третьем регионе имбы сражаются с имбами.
 
Последнее редактирование:
Etienne, См. секцию [XComGame.X2ExperienceConfig] в самом начале файла DefaultGameData_XpData.ini. Насколько понимаю, там прописаны условия прогресса ХСОМ.
 
  • Мне нравится
Реакции: Etienne
BogdanZiyanbaev, мод сам по себе хорош, но он будет конфликтовать с A Better Advent и его дочерними модами, потому что там прописано свое развитие. Ну и, к тому же, на развитие других аленей и MOCX он не повлияет. В общем, все надо руками, как заметил ViM54.
 
Мод Delayed Force Increase не будет конфликтовать с A Better ADVENT: War of the Chosen, в нем просто правится массив AlienHeadquarters_ForceLevelInterval[ ] из исходного конфиг-файла DefaultGameData.ini. То же самое можно сделать самому безо всякого мода, например так:
Код:
[XComGame.XComGameState_HeadquartersAlien]

-AlienHeadquarters_ForceLevelInterval[0]=252            ;Easy
-AlienHeadquarters_ForceLevelIntervalVariance[0]=0
-AlienHeadquarters_ForceLevelInterval[1]=252            ;Normal
-AlienHeadquarters_ForceLevelIntervalVariance[1]=0
-AlienHeadquarters_ForceLevelInterval[2]=252            ;Classic
-AlienHeadquarters_ForceLevelIntervalVariance[2]=0
-AlienHeadquarters_ForceLevelInterval[3]=360            ;Impossible
-AlienHeadquarters_ForceLevelIntervalVariance[3]=0

+AlienHeadquarters_ForceLevelInterval[0]=504            ;Easy
+AlienHeadquarters_ForceLevelIntervalVariance[0]=24
+AlienHeadquarters_ForceLevelInterval[1]=504            ;Normal
+AlienHeadquarters_ForceLevelIntervalVariance[1]=24
+AlienHeadquarters_ForceLevelInterval[2]=504            ;Classic
+AlienHeadquarters_ForceLevelIntervalVariance[2]=24
+AlienHeadquarters_ForceLevelInterval[3]=720            ;Impossible
+AlienHeadquarters_ForceLevelIntervalVariance[3]=24

Заодно в этой же секции можно увеличить срок проекта "Аватар"
Код:
-AlienHeadquarters_DoomMaxValue[0]=12
-AlienHeadquarters_DoomMaxValue[1]=12
-AlienHeadquarters_DoomMaxValue[2]=12
-AlienHeadquarters_DoomMaxValue[3]=12

+AlienHeadquarters_DoomMaxValue[0]=24
+AlienHeadquarters_DoomMaxValue[1]=24
+AlienHeadquarters_DoomMaxValue[2]=24
+AlienHeadquarters_DoomMaxValue[3]=24
 
  • Мне нравится
Реакции: Etienne
kerlaeda76, мод вносит изменения в оружие: ванила и DLC; топоры из мода на топоры; винтовка патфайндера; винтовка Дэнмамки. Добавляет и/или изменяет их свойства, накладывая определнные бонусы и ограничения, отключает прорывы на демаг/хп оружия/брони, отключает ванильные модули для оружия, добавляя свои их в 2 раза больше, отключает приказы влияющие на оружейные модификации. Изменяет дерево технологий, делая его чуть более сложным.
Поэтому он не совместим с другими модами, вносящими изменения в дерево технологий, свойства предметов.
Вот моя локализация, простите какая уж есть
 
  • Мне нравится
Реакции: kerlaeda76
Читайте про то, как выкладывать свои локализации в Правилах Форума. В последующие разы буду давать предупреждения и переводить в группу "читатели".
Вопрос не в том, чтобы было много разных локализаций, а чтобы была одна, однако качественная и добротная. Всем понятно? =)
 
Народ, подскажите, как можно сделать, чтобы было видно здоровье всех существ(гражданские, милиция и т.д.). Есть ли мод для этого или в конфиге где-то команда?
 
Иридар, не могу отключить технологию с помощью WSR.
+CHANGE_TEMPLATE=(TEMPLATE=ExperimentalWeapons, TECH_TEMPLATE=true, CHANGE_REQUIREMENTS=true,
REQUIREMENTS=(RequiredEngineeringScore=10000, bVisibleIfPersonnelGatesNotMet=false))

Что не так?
 
подписуюсь, тоже столкнулся с подобной пролемой: все изменения работают (типа надо 99999 ученых), стоит bVisibleIfPersonnelGatesNotMet=false, но технология видна в игре, только у меня отключение через Template editor, а не WSR
как пример:
+Edit_X2SoldierAbilityUnlockTemplate = (T = "WOTC_APA_SpecialistUnlock1", P = "Requirements", Requirements = (bVisibleIfSoldierRankGatesNotMet = false, RequiredSoldierClass = "WOTC_APA_Specialist", RequiredHighestSoldierRank = 8, RequiredSoldierRankClassCombo = true))
+Edit_X2SoldierAbilityUnlockTemplate = (T = "WOTC_APA_SpecialistUnlock1", P = "Requirements", Requirements = (bVisibleIfPersonnelGatesNotMet = false, RequiredScienceScore = 99999))
 
Мод такой я поставил. Но пока не пойму что он дает. После допроса захваченного пришельца появляется сообщение, что протокол допроса добавлен в инвентарь. (Я так перевел). Но в инвентаре никаких предметов не возникает. Кому то приходилось использовать это в игре ? Что можно получить в результате допроса ?
 
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.