- Joined
- Oct 29, 2014
- Messages
- 130
- Reputation
- 0
- Reaction score
- 73
- Points
- 296
~ НЕПОКОРНЫЕ ПЛЕМЕНА ~
Кочевые племена орков – разобщенный, но гордый народ, издревле подвергавшийся гонениям. Они известны как яростные воины и могущественные шаманы. Превыше всего орки ценят свободу, чистое небо над головой и возможность странствовать, куда глаза глядят. В связи с этим многие из них кочуют по дюнам пустыни Сахаар.
_______________________________
Раса орков была создана в Семи городах во время Войны Кровавой Луны: алые маги Аль-Рубита экспериментировали над кровью демонов, вводя ее рабам и преступникам. Отряды орков стали грозной силой и фактически спасли Асхан от уничтожения.
Однако после войны орков лишили всяческих привилегий и отправили работать на шахтах или стеречь границы Семи городов и Священной Империи Сокола. Опасаясь их силы, волшебники превратили орков в рабов, и те затаили злобу на своих создателей.
Когда чаша терпения переполнилась, началось долгое и кровавое восстание. Из Шаибдии легендарный предводитель орков Кинак повел свои войска на Семь городов и Империю. Орки провозгласили себя свободным народом и отреклись от веры в Богов-драконов, не желая более ни перед кем преклонять колени.
Орки их союзники зверолюди сражались отчаянно, но удача была не на их стороне. Шаг за шагом они отступали под ударами врагов, пока наконец не были вынуждены бежать в суровые дальние земли.
Они стали приручать диких зверей, торговали с соседями, совершали набеги и постепенно создали своеобразное государство гордых, храбрых и независимых воинов.
_______________________________
~ ХАРАКТЕРНЫЕ ОСОБЕННОСТИ НЕПОКОРНЫХ ПЛЕМЕН ~
_______________________________
Кровавая ярость - Все воины в армии орков, даже те, в ком те течет кровь демонов, отличаются высоким боевым духом. Жажда крови делает их опасными противниками в начале любого боя.
Все за одного - В племенах пустыни Сахаар живут гордые орки, их «родственники» гоблины и циклопы, а также союзники из зверолюдей – например, кентавры, гарпии и гноллы. Ко всему, за долгие годы жители пустыни смогли приручить огромное количество животных.
Сперва действуй... потом думай! Орки-воины очень подвижны, используют легкую броню и тяжелое оружие. Обычно они несутся прямо на врага, рассчитывая задавить его числом, быстротой, яростью и упорством.
По зову крови - Память о хозяевах-магах жива: орки ненавидят Драконов. Они используют «магию крови», черпающую силу в хаосе, и заклинания шаманов, которые взывают к духам предков.
_______________________________
~ АРМИЯ НЕПОКОРНЫХ ПЛЕМЕН ~
_______________________________
~ ОСНОВА ~
_______________________________
1) Орк - все орки - прирожденные воины. Для них нет ничего более желанного, чем битва и кровь врагов, текущая рекой. Обычно тактика у них простая: они идут в лобовую атаку, рассчитывая проломить боевые порядки противника, полагаясь на свою мощь, численное превосходство и скорость. Потому имперские крестоносцы и прозвали их дикарями.
Пояснение Каспара: "Орков считают дикарями еще и из-за того, как они разговаривают. На самом деле, как только Кинак возглавил восстание орков, он призвал своих союзников забыть язык магов и создать собственные диалекты.
Способности:
Демоническое наследие - существо получает сниженный урон от огня и уязвимо к заклинаниям света.
______________________
Орк-вождь - орки-вожди составляют ядро орочей армии. Это закаленные в боях воины, которые способны одним броском пересечь бескрайние пески Сахаары и тут же вступить в бой, не тратя время на передышку. Орки-вожди верят, что их силы поддерживает дух Отца-Ветра.
Пояснение Каспара: "Орочий стиль ведения боя нельзя назвать... изысканным, а щиты служат им вовсе не для украшения. Они могут отражать снаряды, которые посылают в орков бойцы вражеской армии".
Способности:
Демоническое наследие - существо получает сниженный урон от огня и уязвимо к заклинаниям света.
Непокорный - когда орки-вожди рвутся в бой, их невозможно остановить.
_______________________________
2) Гарпия - наполовину люди, наполовину хищные птицы, гарпии были созданы магами для использования в качестве шпионов, рассыльных и передовых бойцов. Они обрели свободу вместе с орками, которые стали их верными союзниками и до сих пор считают гарпий любимыми детищами Отца-Ветра.
Пояснение Каспара: "Гарпии, при создании которых использовались такие разные существа, как вороны, орлы и стервятники, обладают впечатляющим набором разных качеств."
Способности:
Удар и возврат - гарпии - очень проворные летающие создания, они могут атаковать и отступать к изначальной позиции за один ход. Их не так-то просто загнать в угол.
______________________
Фурия
Фуриями называют гарпий, которые прошли через множество битв и в совершенстве освоили технику атаки с воздуха. Они летают с невероятной скоростью и маневрируют так ловко, что на их удары невозможно отвечать.
Пояснение Каспара: "Печально известный варвар Крэг Хак знал, как лучше всего использовать фурий на поле боя. Один только эпизод с разорением Бэйворта чего стоит.”
Способности:
Удар и возврат - гарпии - очень проворные летающие создания, они могут атаковать и отступать к изначальной позиции за один ход. Их не так-то просто загнать в угол.
Враг не сопротивляется - фурии машут крыльями с такой скоростью, что буквально ослепляют противника и не дают ему возможность нанести ответный удар.
_______________________________
3) Гнолл - одна из множества разновидностей зверолюдей, созданных магами дома Химер, которые научились создавать гибриды зверя и человека. Гноллы, люди-гиены, созданы в качестве неутомимых ищеек с острым нюхом. Обнаружив врага, гноллы предпочитают не вступать в ближний бой, метая кинжалы с безопасного расстояния.
Пояснение Каспара: "Кинжалы кукри, часто используемые гноллами, - типичный пример оружия, созданного магами. Впрочем, изначально кукри вовсе не были метательными…"
______________________
Гнолл-охотник - в зверолюдях удивительным образом переплетаются человеческий разум и животные инстинкты. Пожалуй, именно это определило излюбленную тактику гноллов-охотников: эти оппортунисты (или трусы, как считают многие) предпочитают не вступать в ближний бой и атакуют только тогда, когда это можно сделать, не попав под удар.
Пояснение Каспара: "Как и большинство других видов совсем уж странных зверолюдей, гноллы были созданы волшебником по имени Агар. Не в пример большинству его творений гноллы оказались неплохо приспособлены для сражений в пустынях. Увы, из-за дурного обращения со стороны других волшебников гноллы подняли восстание".
Способности:
Оппортунисты - гноллы - яростные воины. В битве они не упускают возможность обойти врага с фланга и поддержать атакующих союзников, метая кинжалы.
________________________________
~ ЭЛИТА ~
________________________________
1) Кентавр - кентавры, наравне с такими созданиями как гарпии и гноллы, являются зверолюдьми и созданы магами Семи городов. Изначально кентавров использовали для доставки сообщений, перевозки грузов и работ в шахтах. Они способны быстро перемещаться и метко стрелять из лука. Быстрые ноги позволяют кентаврам в мгновение ока занимать наиболее выгодные позиции на поле боя.
Пояснение Каспара: "Кентавры по своей воле присоединились к восставшим оркам, а затем рассеялись по всему Асхану в поисках нового дома, признания и свободы".
Способности:
Стрельба на бегу - кентавры очень подвижны. Они могут сделать выстрел и перебежать на новое место либо, наоборот, переместиться и затем выстрелить.
______________________
Кентавр-разбойник
Кентавры-разбойники - особая военная каста среди кентавров. Они мастерски уклоняются от ближнего боя: если противник подходит слишком близко, кентавры быстро меняют позиции, не переставая осыпать врагов градом стрел. Никто во всем Асхане не сравнится с кентаврами в умении измотать противника, и лишь настоящий тактический гений сможет застать их врасплох.
Пояснение Каспара: "Сражения с кентаврами-разбойниками, как правило, приводят противников в ярость. Не сомневайтесь, именно на это они и рассчитывают. Бесплодные попытки догнать кентавров вносят неразбериху в боевые порядки врага и ослабляют его оборону".
Способности:
Стрельба на бегу - кентавры очень подвижны. Они могут сделать выстрел и перебежать на новое место либо, наоборот, переместиться и затем выстрелить.
Маневрирование - кентавры-разбойники способны обстреливать противника во время отступления.
________________________________
2) Песчаная виверна - виверны произошли от летающих ящеров, которые мутировали во время легендарной эпохи из-за попавшей на них драконьей крови. По размеру виверны меньше, чем драконы, но все равно это очень крупные существа. У них огромные перепончатые крылья, а их тела покрыты чешуйками, как у рептилий. Песчаные виверны пустыни Сахаар имеют сродство с магией Земли и обладают способностью к регенерации.
Пояснение Каспара: "Известны также другие виды виверн: степные виверны, которые охотятся на крупных копытных, пещерные виверны, облюбовавшие глубины Игг-Шайла, и Пао Кай - разновидность, обитающая на островах в Нефритовом океане."
Способности:
Регенерация - песчаные виверны обладают невероятной способностью восстанавливать свое здоровье и исцелять свежие раны.
Защита от магии Земли - песчаные виверны от природы обладают сопротивлением к магии Земли.
______________________
Ядовитая виверна - некоторые виды виверн опасны не только острыми когтями и клыками (хотя их уже достаточно, чтобы обращать в бегство целые армии), но и своим разрушительным дыханием. Такие виверны обитают в наиболее негостеприимных частях пустыни Сахаар. Они отличаются особенно скверным характером и привычкой убивать всех, кого замечают на своей территории.
Пояснение Каспара: "Самые отчаянные из орков иногда совершают набеги на гнезда виверн, чтобы похитить птенцов и впоследствии приручить их."
Способности:
Регенерация - песчаные виверны обладают невероятной способностью восстанавливать свое здоровье и исцелять свежие раны.
Защита от магии Земли - песчаные виверны от природы обладают сопротивлением к магии Земли.
Ядовитое дыхание - ядовитые виверны плюются кислотой, которая наносит периодический урон некоторое время после атаки.
________________________________
3) Наездник василиска - василиски - огромные чешуйчатые ящеры с отвратительными мордами, живущие в пустынных районах. Они появились на свет после сражений легендарной эпохи, когда кровь раненых драконов лилась с небес на землю Асхана, превращая обычных животных в магических чудовищ. Самое опасное оружие василиска - его способность взглядом на время обращать противников в камень.
Пояснение Каспара: “По какой-то странной причине гоблины отлично управляются с разными дикими тварями. Им удалось если не приручить этих страшных рептилий, то во всяком случае найти с ними общий язык.”
Способности:
Окаменение - когда наездник василиска наносит критический удар, жертва встречается взглядом с василиском и обращается в камень по меньшей мере на секунду.
______________________
Всадник на василиске - гоблины появились в результате "неудачного" эксперимента по выведению орков и рождены от крови низших демонов. После этого они быстро, словно грызуны, расплодились - несмотря на все попытки волшебников избавиться от новой напасти. Гоблины коварны и трусливы, но даже они смелеют, забравшись на существо вроде василиска и вооружившись длинным копьем.
Пояснение Каспара: “В дикой природе василиски редко размножаются; они спариваются не более шести-семи раз за всю свою жизнь - а живут они долго, лет до двухсот. В связи с этим пустынные орки стараются не подвергать своих василисков смертельной опасности. Другое дело гоблины-наездники, которыми жертвуют без сожалений.”
Способности:
Окаменение - когда наездник василиска наносит критический удар, жертва встречается взглядом с василиском и обращается в камень по меньшей мере на секунду.
Длинное копье - всадник на василиске вооружен длинным копьем и наносит удары с безопасного расстояния. Существа среднего размера не могут отвечать на его удары.
________________________________
~ ЧЕМПИОНЫ ~
________________________________
1) Циклоп - как и гоблины, циклопы появились в результате неудачного эксперимента: кровь могучих демонов превратила их в чудовищ, чьи тела и разум искажены энергией хаоса. Многие фракции с радостью приняли бы циклопов в свои ряды, но только оркам хватает сил и отваги, чтобы совладать с этими великанами. В мирное время циклопы трудятся, не зная усталости, а на поле боя являются основной ударной силой.
Пояснение Каспара: “Говорят, гоблины - любимая еда циклопов. Я видел, как циклопы едят гоблинов в приступе ярости или просто от голода, но вообще, насколько мне известно, эти одноглазые чудовища жрут все без разбора.”
Способности:
Демоническая кровь - существо получает сниженный урон от огня и уязвимо к заклинаниям света.
Размашистый удар - атаки циклопов не отличаются высокой точностью, зато их могучие взмахи могут наносить урон нескольким противникам одновременно.
______________________
Разъяренный циклоп - по натуре циклопы довольно спокойны и даже по-детски наивны. Но если кто-то причинит такому существу боль, пусть даже душевную, он пробудит вулкан неконтролируемой ярости: сказывается влияние Хаоса на кровь циклопов. Разбушевавшись, они становятся опасны даже для себе подобных. Некоторые из них способны направлять свой гнев в виде пылающего луча из единственного глаза, сжигая обидчиков издалека.
Пояснение Каспара: "Говорят, что пламя Хаоса, бушующее в крови циклопов, с годами ослабевает. И многие старейшины циклопов действительно весьма сдержанны и мудры... Зато другие, скажем откровенно, становятся невыносимыми старыми пнями, которые только и знают, что ворчать да швыряться огромными булыжниками в людей."
Способности:
Демоническая кровь - существо получает сниженный урон от огня и уязвимо к заклинаниям света.
Размашистый удар - атаки циклопов не отличаются высокой точностью, зато их могучие взмахи могут наносить урон нескольким противникам одновременно.
Испепеляющая ярость - энергия Хаоса, пульсирующая в крови разъяренных циклопов, позволяет им наносить урон противнику на расстоянии, в прямом смысле слова испепеляя его взглядом.
________________________________
2) Чудище - об этих огромных, похожих на обезьян обитателях скалистых гор пустыни Сахаар известно немногое. Ученые предполагают, что именно этих могучих зверей в старину называли "чудищами". Длинные когти чудищ невероятно остры и без труда рвут на части любой материал.
Пояснение Каспара: “Каким образом пустынные орки обнаружили на этих легендарных зверей? Как им удалось их приручить? Хотелось бы мне это знать…”
Способности:
Пронзающие когти - когти чудища настолько остры, что защита противника частично игнорируется.
______________________
Древнее чудище - чудища живут группами. Молодые особи обычно охотятся вместе, а более старые, которых легко отличить по сероватому меху, охраняют поселение. Тому, кто проникнет на территорию чудищ, не позавидуешь: древние чудища больше, свирепее и опаснее - они на удивление ловки для столь крупных созданий.
Пояснение Каспара: "Каждая группа чудищ подчиняется старшей женской особи, именуемой матриархом. Интересно, не является ли эта особенность связующим звеном между ними и пустынными орками, чьи племена также подчиняются женщинам..."
Способности:
Пронзающие когти - когти чудища настолько остры, что защита противника частично игнорируется.
Мощный наскок - древнее чудище прыгает на огромное расстояние и обрушивается на противника всем своим весом, оглушая его.
________________________________
Источник: https://mmh7.ubi.com/ru/factions/stronghold
________________________________
Ну и как вам Непокорные Племена, ностальджи не пробивает?
Кочевые племена орков – разобщенный, но гордый народ, издревле подвергавшийся гонениям. Они известны как яростные воины и могущественные шаманы. Превыше всего орки ценят свободу, чистое небо над головой и возможность странствовать, куда глаза глядят. В связи с этим многие из них кочуют по дюнам пустыни Сахаар.
_______________________________
Раса орков была создана в Семи городах во время Войны Кровавой Луны: алые маги Аль-Рубита экспериментировали над кровью демонов, вводя ее рабам и преступникам. Отряды орков стали грозной силой и фактически спасли Асхан от уничтожения.
Однако после войны орков лишили всяческих привилегий и отправили работать на шахтах или стеречь границы Семи городов и Священной Империи Сокола. Опасаясь их силы, волшебники превратили орков в рабов, и те затаили злобу на своих создателей.
Когда чаша терпения переполнилась, началось долгое и кровавое восстание. Из Шаибдии легендарный предводитель орков Кинак повел свои войска на Семь городов и Империю. Орки провозгласили себя свободным народом и отреклись от веры в Богов-драконов, не желая более ни перед кем преклонять колени.
Орки их союзники зверолюди сражались отчаянно, но удача была не на их стороне. Шаг за шагом они отступали под ударами врагов, пока наконец не были вынуждены бежать в суровые дальние земли.
Они стали приручать диких зверей, торговали с соседями, совершали набеги и постепенно создали своеобразное государство гордых, храбрых и независимых воинов.
_______________________________
~ ХАРАКТЕРНЫЕ ОСОБЕННОСТИ НЕПОКОРНЫХ ПЛЕМЕН ~
_______________________________
Кровавая ярость - Все воины в армии орков, даже те, в ком те течет кровь демонов, отличаются высоким боевым духом. Жажда крови делает их опасными противниками в начале любого боя.
Все за одного - В племенах пустыни Сахаар живут гордые орки, их «родственники» гоблины и циклопы, а также союзники из зверолюдей – например, кентавры, гарпии и гноллы. Ко всему, за долгие годы жители пустыни смогли приручить огромное количество животных.
Сперва действуй... потом думай! Орки-воины очень подвижны, используют легкую броню и тяжелое оружие. Обычно они несутся прямо на врага, рассчитывая задавить его числом, быстротой, яростью и упорством.
По зову крови - Память о хозяевах-магах жива: орки ненавидят Драконов. Они используют «магию крови», черпающую силу в хаосе, и заклинания шаманов, которые взывают к духам предков.
_______________________________
~ АРМИЯ НЕПОКОРНЫХ ПЛЕМЕН ~
_______________________________
~ ОСНОВА ~
_______________________________
1) Орк - все орки - прирожденные воины. Для них нет ничего более желанного, чем битва и кровь врагов, текущая рекой. Обычно тактика у них простая: они идут в лобовую атаку, рассчитывая проломить боевые порядки противника, полагаясь на свою мощь, численное превосходство и скорость. Потому имперские крестоносцы и прозвали их дикарями.
Пояснение Каспара: "Орков считают дикарями еще и из-за того, как они разговаривают. На самом деле, как только Кинак возглавил восстание орков, он призвал своих союзников забыть язык магов и создать собственные диалекты.
Способности:
Демоническое наследие - существо получает сниженный урон от огня и уязвимо к заклинаниям света.
______________________
Орк-вождь - орки-вожди составляют ядро орочей армии. Это закаленные в боях воины, которые способны одним броском пересечь бескрайние пески Сахаары и тут же вступить в бой, не тратя время на передышку. Орки-вожди верят, что их силы поддерживает дух Отца-Ветра.
Пояснение Каспара: "Орочий стиль ведения боя нельзя назвать... изысканным, а щиты служат им вовсе не для украшения. Они могут отражать снаряды, которые посылают в орков бойцы вражеской армии".
Способности:
Демоническое наследие - существо получает сниженный урон от огня и уязвимо к заклинаниям света.
Непокорный - когда орки-вожди рвутся в бой, их невозможно остановить.
_______________________________
2) Гарпия - наполовину люди, наполовину хищные птицы, гарпии были созданы магами для использования в качестве шпионов, рассыльных и передовых бойцов. Они обрели свободу вместе с орками, которые стали их верными союзниками и до сих пор считают гарпий любимыми детищами Отца-Ветра.
Пояснение Каспара: "Гарпии, при создании которых использовались такие разные существа, как вороны, орлы и стервятники, обладают впечатляющим набором разных качеств."
Способности:
Удар и возврат - гарпии - очень проворные летающие создания, они могут атаковать и отступать к изначальной позиции за один ход. Их не так-то просто загнать в угол.
______________________
Фурия
Фуриями называют гарпий, которые прошли через множество битв и в совершенстве освоили технику атаки с воздуха. Они летают с невероятной скоростью и маневрируют так ловко, что на их удары невозможно отвечать.
Пояснение Каспара: "Печально известный варвар Крэг Хак знал, как лучше всего использовать фурий на поле боя. Один только эпизод с разорением Бэйворта чего стоит.”
Способности:
Удар и возврат - гарпии - очень проворные летающие создания, они могут атаковать и отступать к изначальной позиции за один ход. Их не так-то просто загнать в угол.
Враг не сопротивляется - фурии машут крыльями с такой скоростью, что буквально ослепляют противника и не дают ему возможность нанести ответный удар.
_______________________________
3) Гнолл - одна из множества разновидностей зверолюдей, созданных магами дома Химер, которые научились создавать гибриды зверя и человека. Гноллы, люди-гиены, созданы в качестве неутомимых ищеек с острым нюхом. Обнаружив врага, гноллы предпочитают не вступать в ближний бой, метая кинжалы с безопасного расстояния.
Пояснение Каспара: "Кинжалы кукри, часто используемые гноллами, - типичный пример оружия, созданного магами. Впрочем, изначально кукри вовсе не были метательными…"
______________________
Гнолл-охотник - в зверолюдях удивительным образом переплетаются человеческий разум и животные инстинкты. Пожалуй, именно это определило излюбленную тактику гноллов-охотников: эти оппортунисты (или трусы, как считают многие) предпочитают не вступать в ближний бой и атакуют только тогда, когда это можно сделать, не попав под удар.
Пояснение Каспара: "Как и большинство других видов совсем уж странных зверолюдей, гноллы были созданы волшебником по имени Агар. Не в пример большинству его творений гноллы оказались неплохо приспособлены для сражений в пустынях. Увы, из-за дурного обращения со стороны других волшебников гноллы подняли восстание".
Способности:
Оппортунисты - гноллы - яростные воины. В битве они не упускают возможность обойти врага с фланга и поддержать атакующих союзников, метая кинжалы.
________________________________
~ ЭЛИТА ~
________________________________
1) Кентавр - кентавры, наравне с такими созданиями как гарпии и гноллы, являются зверолюдьми и созданы магами Семи городов. Изначально кентавров использовали для доставки сообщений, перевозки грузов и работ в шахтах. Они способны быстро перемещаться и метко стрелять из лука. Быстрые ноги позволяют кентаврам в мгновение ока занимать наиболее выгодные позиции на поле боя.
Пояснение Каспара: "Кентавры по своей воле присоединились к восставшим оркам, а затем рассеялись по всему Асхану в поисках нового дома, признания и свободы".
Способности:
Стрельба на бегу - кентавры очень подвижны. Они могут сделать выстрел и перебежать на новое место либо, наоборот, переместиться и затем выстрелить.
______________________
Кентавр-разбойник
Кентавры-разбойники - особая военная каста среди кентавров. Они мастерски уклоняются от ближнего боя: если противник подходит слишком близко, кентавры быстро меняют позиции, не переставая осыпать врагов градом стрел. Никто во всем Асхане не сравнится с кентаврами в умении измотать противника, и лишь настоящий тактический гений сможет застать их врасплох.
Пояснение Каспара: "Сражения с кентаврами-разбойниками, как правило, приводят противников в ярость. Не сомневайтесь, именно на это они и рассчитывают. Бесплодные попытки догнать кентавров вносят неразбериху в боевые порядки врага и ослабляют его оборону".
Способности:
Стрельба на бегу - кентавры очень подвижны. Они могут сделать выстрел и перебежать на новое место либо, наоборот, переместиться и затем выстрелить.
Маневрирование - кентавры-разбойники способны обстреливать противника во время отступления.
________________________________
2) Песчаная виверна - виверны произошли от летающих ящеров, которые мутировали во время легендарной эпохи из-за попавшей на них драконьей крови. По размеру виверны меньше, чем драконы, но все равно это очень крупные существа. У них огромные перепончатые крылья, а их тела покрыты чешуйками, как у рептилий. Песчаные виверны пустыни Сахаар имеют сродство с магией Земли и обладают способностью к регенерации.
Пояснение Каспара: "Известны также другие виды виверн: степные виверны, которые охотятся на крупных копытных, пещерные виверны, облюбовавшие глубины Игг-Шайла, и Пао Кай - разновидность, обитающая на островах в Нефритовом океане."
Способности:
Регенерация - песчаные виверны обладают невероятной способностью восстанавливать свое здоровье и исцелять свежие раны.
Защита от магии Земли - песчаные виверны от природы обладают сопротивлением к магии Земли.
______________________
Ядовитая виверна - некоторые виды виверн опасны не только острыми когтями и клыками (хотя их уже достаточно, чтобы обращать в бегство целые армии), но и своим разрушительным дыханием. Такие виверны обитают в наиболее негостеприимных частях пустыни Сахаар. Они отличаются особенно скверным характером и привычкой убивать всех, кого замечают на своей территории.
Пояснение Каспара: "Самые отчаянные из орков иногда совершают набеги на гнезда виверн, чтобы похитить птенцов и впоследствии приручить их."
Способности:
Регенерация - песчаные виверны обладают невероятной способностью восстанавливать свое здоровье и исцелять свежие раны.
Защита от магии Земли - песчаные виверны от природы обладают сопротивлением к магии Земли.
Ядовитое дыхание - ядовитые виверны плюются кислотой, которая наносит периодический урон некоторое время после атаки.
________________________________
3) Наездник василиска - василиски - огромные чешуйчатые ящеры с отвратительными мордами, живущие в пустынных районах. Они появились на свет после сражений легендарной эпохи, когда кровь раненых драконов лилась с небес на землю Асхана, превращая обычных животных в магических чудовищ. Самое опасное оружие василиска - его способность взглядом на время обращать противников в камень.
Пояснение Каспара: “По какой-то странной причине гоблины отлично управляются с разными дикими тварями. Им удалось если не приручить этих страшных рептилий, то во всяком случае найти с ними общий язык.”
Способности:
Окаменение - когда наездник василиска наносит критический удар, жертва встречается взглядом с василиском и обращается в камень по меньшей мере на секунду.
______________________
Всадник на василиске - гоблины появились в результате "неудачного" эксперимента по выведению орков и рождены от крови низших демонов. После этого они быстро, словно грызуны, расплодились - несмотря на все попытки волшебников избавиться от новой напасти. Гоблины коварны и трусливы, но даже они смелеют, забравшись на существо вроде василиска и вооружившись длинным копьем.
Пояснение Каспара: “В дикой природе василиски редко размножаются; они спариваются не более шести-семи раз за всю свою жизнь - а живут они долго, лет до двухсот. В связи с этим пустынные орки стараются не подвергать своих василисков смертельной опасности. Другое дело гоблины-наездники, которыми жертвуют без сожалений.”
Способности:
Окаменение - когда наездник василиска наносит критический удар, жертва встречается взглядом с василиском и обращается в камень по меньшей мере на секунду.
Длинное копье - всадник на василиске вооружен длинным копьем и наносит удары с безопасного расстояния. Существа среднего размера не могут отвечать на его удары.
________________________________
~ ЧЕМПИОНЫ ~
________________________________
1) Циклоп - как и гоблины, циклопы появились в результате неудачного эксперимента: кровь могучих демонов превратила их в чудовищ, чьи тела и разум искажены энергией хаоса. Многие фракции с радостью приняли бы циклопов в свои ряды, но только оркам хватает сил и отваги, чтобы совладать с этими великанами. В мирное время циклопы трудятся, не зная усталости, а на поле боя являются основной ударной силой.
Пояснение Каспара: “Говорят, гоблины - любимая еда циклопов. Я видел, как циклопы едят гоблинов в приступе ярости или просто от голода, но вообще, насколько мне известно, эти одноглазые чудовища жрут все без разбора.”
Способности:
Демоническая кровь - существо получает сниженный урон от огня и уязвимо к заклинаниям света.
Размашистый удар - атаки циклопов не отличаются высокой точностью, зато их могучие взмахи могут наносить урон нескольким противникам одновременно.
______________________
Разъяренный циклоп - по натуре циклопы довольно спокойны и даже по-детски наивны. Но если кто-то причинит такому существу боль, пусть даже душевную, он пробудит вулкан неконтролируемой ярости: сказывается влияние Хаоса на кровь циклопов. Разбушевавшись, они становятся опасны даже для себе подобных. Некоторые из них способны направлять свой гнев в виде пылающего луча из единственного глаза, сжигая обидчиков издалека.
Пояснение Каспара: "Говорят, что пламя Хаоса, бушующее в крови циклопов, с годами ослабевает. И многие старейшины циклопов действительно весьма сдержанны и мудры... Зато другие, скажем откровенно, становятся невыносимыми старыми пнями, которые только и знают, что ворчать да швыряться огромными булыжниками в людей."
Способности:
Демоническая кровь - существо получает сниженный урон от огня и уязвимо к заклинаниям света.
Размашистый удар - атаки циклопов не отличаются высокой точностью, зато их могучие взмахи могут наносить урон нескольким противникам одновременно.
Испепеляющая ярость - энергия Хаоса, пульсирующая в крови разъяренных циклопов, позволяет им наносить урон противнику на расстоянии, в прямом смысле слова испепеляя его взглядом.
________________________________
2) Чудище - об этих огромных, похожих на обезьян обитателях скалистых гор пустыни Сахаар известно немногое. Ученые предполагают, что именно этих могучих зверей в старину называли "чудищами". Длинные когти чудищ невероятно остры и без труда рвут на части любой материал.
Пояснение Каспара: “Каким образом пустынные орки обнаружили на этих легендарных зверей? Как им удалось их приручить? Хотелось бы мне это знать…”
Способности:
Пронзающие когти - когти чудища настолько остры, что защита противника частично игнорируется.
______________________
Древнее чудище - чудища живут группами. Молодые особи обычно охотятся вместе, а более старые, которых легко отличить по сероватому меху, охраняют поселение. Тому, кто проникнет на территорию чудищ, не позавидуешь: древние чудища больше, свирепее и опаснее - они на удивление ловки для столь крупных созданий.
Пояснение Каспара: "Каждая группа чудищ подчиняется старшей женской особи, именуемой матриархом. Интересно, не является ли эта особенность связующим звеном между ними и пустынными орками, чьи племена также подчиняются женщинам..."
Способности:
Пронзающие когти - когти чудища настолько остры, что защита противника частично игнорируется.
Мощный наскок - древнее чудище прыгает на огромное расстояние и обрушивается на противника всем своим весом, оглушая его.
________________________________
Источник: https://mmh7.ubi.com/ru/factions/stronghold
________________________________
Ну и как вам Непокорные Племена, ностальджи не пробивает?