- Joined
- May 20, 2014
- Messages
- 3,347
- Reputation
- 0
- Reaction score
- 1,748
- Points
- 606
- Флаг
Более мрачный сеттинг, процедурно-генерируемые карты и стелс – основа второй части XCOM.
АВТОР: ДЭН СТЕПЛТОН
Перезапуская любимую многими медиафраншизу, довольно сложно понравиться и новым игрокам, и старым фанатам, однако в 2012 году студия Firaxis совершила настоящее чудо, оживив легендарный, но давно не радовавший хорошими играми сериал X-COM. Осовремененная версия воссоздала ключевые элементы, которые сделали оригинальную игру 1994 года культовой. О чем речь? Это безнадежная, как кажется поначалу, борьба против невероятно высоких технологий врага. Это сильный эмоциональный шок от героической и, увы, безвозвратной гибели очередного солдата на поле боя. И это глубокая тактическая система, сочетающаяся с элементами случайности, из-за которых первоначальный план сражения часто не выдерживает проверку реальностью.
Стратегия Enemy Unknown была успешной настолько, что сиквел напрашивался сам собой, и мы с огромным удовольствием объявляем: XCOM 2 выйдет в ноябре этого года. Есть, однако, такой вопрос: а о чем можно рассказать в продолжении игры, в которой (по итогам собственно Enemy Unknown и дополнения, Enemy Within) организация XCOM уже раскрыла все секреты инопланетных технологий и уничтожила с их помощью корабль-базу пришельцев, ликвидировав тем самым саму угрозу вторжения? Когда с той же проблемой столкнулась студия Microprose в 1995 году, она просто перенесла действие под воду в X-COM: Terror From the Deep. Тогда на выходе получился просто перекрашенный X-COM с несколько сомнительной темой угрозы из глубин моря и несколькими новыми фичами. В случае же со вторым XCOM от Firaxis креативный директор Джейк Соломон и его команда идут в совершенно ином направлении: вместо того, чтобы переместить игру в другой сеттинг, они меняют ход истории и вновь ставят XCOM в крайне невыгодные условия. Как? Сюрприз! Оказывается, что в предыдущей игре вы не победили инопланетян, напротив – они как раз и разбили вас в пух и прах.
Соломон так описывает альтернативную версию войны с пришельцами: «Когда инопланетяне впервые напали на Землю, организация XCOM понесла большие потери, а правительства многих стран ушли в отставку из-за того, что население бурно поддерживало идею о капитуляции. После этого Земля была быстро покорена. С тех пор прошло двадцать лет, и мир стал выглядеть совершенно непривычно. Пришельцы правят Землей из огромных и красивых мега-городов, куда стекаются все люди; ведь им там обещаны легкая жизнь и лекарство от всех болезней».
Зачем так было делать? Что ж, мы расскажем больше о новом сеттинге на следующей неделе, в материале «Почему для выпуска сиквела XCOM нужно, чтобы Земля проиграла войну пришельцам».
Да, и вот еще один шок-контент: хотя XCOM: Enemy Unknown и XCOM: Enemy Within вышли на PlayStation 3, Xbox 360 и PC, XCOM 2 будет эксклюзивом для PC. Как так вышло? Об этом вы узнаете в пятницу в материале «Почему XCOM 2 выйдет только на ПК».
Нокдаун, не нокаут
Итак, на дворе 2035 год, и организация XCOM ушла в подполье, действуя как движение сопротивления инопланетной оккупации. Это сильно меняет контекст и для стратегического, и для тактического геймплея в XCOM 2. «XCOM не капитулировал в войне, эти ребята ни на день не прекращали сражаться и просто ушли в подполье, – объясняет Соломон. – Однако геймер больше не является командующим элитной военной организацией [которую спонсировали крупнейшие государства, – прим. ред.]. Теперь под его началом – закаленная в боях команда борцов за свободу и партизан, задача которых – поднять весь мир на борьбу с пришельцами и сбросить нынешнее правительство Земли».
Ситуация почти безнадежна. Земля – территория врага, в этой реальности XCOM так и не получила продвинутые технологии оружия и брони, которые позволили бы сражаться с пришельцами на равных. Баланс сил еще хуже, чем в первой игре, потому что потеряно преимущество сражений на своей территории, а пришельцы стали еще сильнее. Чтобы враг не обнаружил вас и не накрыл сопротивление одним ударом, старая подземная база была покинута, а центр управления XCOM переместился на трофейный инопланетный корабль Avenger (это отсылка к истребителю-транспортнику Avenger из X-COM: UFO Defense 1994 года).
Студия Firaxis пока не объясняет подробно, как именно будет выглядеть стратегический уровень XCOM, хотя и говорит, что важным станет контроль за территориями. Судя по трейлеру, в котором Avenger вылетает из убежища в каньоне и отправляется в неизвестный пункт назначения, можно решить, что корабль будет перемещаться из региона в регион, чтобы XCOM могла наносить точечные удары по врагу, а затем отступать в безопасное место. «Идея заключается в том, что вы вдохновляете всех людей Земли тем, что осмеливаетесь нападать на инопланетян и сражаться с их Новым Мировым Порядком», – намекает Соломон.
Восстание людей
Зато креативный продюсер охотно делится подробностями тактических битв (собственно, главная составляющая любой XCOM) и объясняет, как изменившиеся обстоятельства сюжета повлияли на геймплей. Вернее, даже наоборот. Соломон объясняет, что команда пришла к теме партизанской войны именно потому, что этого требовал придуманный ей геймплей. «Для нас игровая механика всегда стоит на первом месте, и потом уже мы ищем сеттинг, который бы ей подходил», – говорит он. То есть сначала у Соломона и его команды появились крутые идеи о том, как можно изменить битвы и сделать их более интересными и менее однообразными, а вокруг этого и вырос сеттинг с борцами за свободу против инопланетных властей.
Для начала, теперь у нас есть новая команда закаленных в боях бойцов XCOM разных классов, в чем-то напоминающих о классах Enemy Unknown, но все же других. Например, Sharpshooter во многом схож со Sniper из предыдущей игры, но он может сделать стрельбу из пистолета основным навыком (раньше он использовал его только в безвыходной ситуации). Ranger – эволюция класса Assault, как и прежде, специализируется на дробовиках, но теперь в его арсенал входит и холодное оружие, напоминающее мачете. Класс Grenadier умеет взрывать разное примерно так же, как и Heavy. Specialist заменяет Support, однако теперь может использовать дрона Gremlin как в бою (чтобы баффать союзников и парализовать врагов), так и вне боя (чтобы на расстоянии взламывать компьютерные сети). Есть еще загадочный пятый класс, который Firaxis анонсирует лишь перед запуском игры.
Мы расскажем больше о новых классах XCOM 2 на следующей неделе в материалах «Встречайте класс Specialist» и «Встречайте класс Ranger».
Грег Форш, арт-директор XCOM 2, говорит, что в трейлере используются те же модели персонажей и текстуры, что и собственно в игре (хотя, конечно, на них наложены дополнительные эффекты), поэтому мы можем ожидать действительно крутую графику. Этому не помешает даже то, что геймер получит гораздо больше контроля над внешним видом персонажей, чем прежде. Соломон считает, что одной из причин успеха Enemy Unknown была эмоциональная взаимосвязь игрока с персонажами, которая как раз усиливалась благодаря кастомизации каждого бойца вручную. Именно этот аспект он и хочет усилить в сиквеле. «Наши солдаты выглядят действительно клево, – обещает креативный директор. – Они могут носить бороду, делать реально здоровские стрижки и вообще заботятся о том, чтобы отличаться от других. Смысл в том, чтобы показать, что это слаженная группа людей, которые уже давно на войне и нашли свой стиль. Это не безликие солдаты Джо, спешно обученные в казарме и тут же брошенные в бой, а скорее тусовка харизматичных бойцов в духе сериала Sons of Anarchy».
Теперь мы можем редактировать пол и национальность бойцов как угодно. Если вам нужен отряд исключительно женщин родом из Португалии – не проблема. Кроме того, можно настроить внешний вид отдельно левой и правой рук, ног, торса и головы, используя широкий набор одежды и аксессуаров. Эклектичный гардероб, однако, подобран так, чтобы подчеркнуть подпольный характер организации XCOM, которая вынуждена использовать все, что попадается под руку. «Когда этот функционал только-только заработал, я безумно увлекся кастомизацией новичков, что было огромной ошибкой, – признается Соломон. – Хотя мы постарались сделать редактор персонажей максимально удобным, в нем все равно можно провести кучу времени, настраивая внешний вид нового бойца. А этого делать не стоит, если не уверены на сто процентов в том, что перезагрузитесь в случае его гибели или же что точно не допустите его смерти на поле боя. Поэтому, как правило, незачем настраивать внешний вид новичка, иначе потратите впустую кучу времени». Зато, как добавляет креативный директор, солдаты-ветераны получат уникальные косметические апгрейды, показывающие, насколько же они круты.
Чужая территория
Главное отличие новой игры – в том, что структура типичной миссии в XCOM 2 будет совершенно непривычной. Для сравнения давайте вспомним, как выглядела типичная стычка в Enemy Unknown: мы прибываем на место, где были замечены инопланетяне, исследуем местность, замечаем что-то необычное, натыкаемся на врагов и дальше стреляем по ним, пока не победим или не проиграем. Открытый честный бой, в котором нет места для ничьи. Если вы наиграли пару десятков часов, то обычно уже знаете, как выглядит карта, что за враги вас поджидают, и в итоге битвы все больше и больше становятся рутиной.
Соломон хочет, чтобы XCOM 2 перевернула эти схемы с ног на голову сразу в нескольких смыслах. «В XCOM 2 смысл в том, что вы должны неожиданно нападать на инопланетян. Они уже на Земле, они не прячутся». Это означает, что на вашей стороне – эффект неожиданности: небольшие отряды людей (все еще насчитывающие от 4 до 6 бойцов) незаметно проникают на вражескую территорию, после чего нужно аккуратно разведать позиции пришельцев, оставаясь в укрытии и вне пределов видимости. Благодаря новой системе стелса и путевым точкам вы сможете точно управлять передвижениями юнитов в радиусе двух ходов, и тщательная подготовка к битве будет крайне важной частью XCOM 2. «Как правило. вы будете определять, когда начнется стрельба, – объясняет Соломон. – Конечно, остается простор для ошибок или небрежности – например, вы можете случайно завернуть за угол дома и попасться на глаза противникам. Но мы даем возможность напасть на врага первым, что дает ощущение настоящих партизанских действий».
Как видно из трейлера, бойцы XCOM могут выстрелить первыми – и это чертовски важно. За исключением отдельных ситуаций (когда вы использовали стелс-костюмы и сканеры), до сих пор чужие всегда видели нас ровно тогда же, когда мы видели их, и тут же бежали в укрытие, чтобы уйти с линии огня. На самом деле, это поспешное бегство – одна из наиболее серьезных претензий к предыдущей игре, потому что давало нечестное преимущество пришельцам. Геймеры, которые жаловались на это, будут очень счастливы услышать, что в XCOM 2 они смогут предотвратить это бегство. «Первый враг, на которого вы нападете, по очевидным причинам не сможет никуда спрятаться, – говорит Соломон. – Но это еще не все: Даже после начала перестрелки вы сможете нападать на врагов неожиданно, и часть их – в зависимости от некоторых факторов – не сможет мгновенно убежать в укрытие». Намекая на то, что в будущем геймерам расскажут о конкретных способах помешать врагам спрятаться, Соломон четко говорит, что если устроить засаду правильно, то безнадежная битва с превосходящим соперником превратится в избиение младенцев. Впрочем, не ожидайте, что в игре вы будете резать пришельцев ножом, незаметно подобравшись со спины, либо же нападать на них по одному а-ля Бэтмен. Стелс – важная штука, помогающая прокрасться на правильную позицию, но без перестрелки все равно не обойтись.
Если бы весь набор карт сводился к восьми десяткам заранее подготовленных локаций, как это было в Enemy Unknown, то люди бы получили существенное преимущество над пришельцами, но именно здесь XCOM 2 предлагает нам еще одну важную новую фичу: процедурно-генерируемые карты. Соломон объяснил необходимость в них словами, которые должны усладить слух любого геймера: «Очевидно, что нам в Firaxis всегда важна реиграбельность, и XCOM – не исключение. Мы всегда обсуждаем, сколько пользы геймер получает в расчете на каждый затраченный доллар. И больше всего ценности дает именно реиграбельность».
Благодаря новой системе Firaxis, мы увидим, как карты серьезным образом меняются каждый раз, когда мы идем на миссию. Используется огромная база отдельных компонентов вроде зданий, дорог и различных типов местности, чтобы в итоге получились красивые, разрушаемые (огонь здесь может сжечь здание, кислота - прожечь пол, а бочки – взорваться) и снабженные достаточным количеством укрытий карты. И, раз уж карты здесь – процедурно-генерируемые, то и искусственный интеллект инопланетян тоже настроен так, чтобы они могли умно перемещаться и сражаться каждый раз на новой территории. Все вместе имеет потенциал значительно усилить реиграбельность XCOM 2 и сделать каждый наш опыт уникальным. «Это вот как раз та штука, которая лично меня очень вштыривает, – говорит Соломон. – Когда ты внезапно такой говоришь ‘О, вот такого никогда-никогда я бы не увидел в Enemy Unknown’. Вот ради чего мы работаем».
Больше об этом мы расскажем позже на этой неделе в материале о процедурно-генерируемых картах в XCOM 2.
За что мы сражаемся
Важно и то, что игра предложит немало разных условий для достижения успеха в миссии. Как говорит Соломон, они будут генерироваться на лету. Конечно, можно просто перестрелять всех врагов, но победу дадут и за взлом терминала, спасение важной персоны или другую подобную задачу (полный список пока не оглашен). Для этого нужно выполнить эту самую задачу и запросить эвакуацию (практически в любой точке карты). Тогда игра зачтет вам победу в миссии точно так же, как и при полной зачистке локации. Правда, стоит держать еще в голове то, что неплохо бы не потерять при этом слишком много бойцов и оборудования.
Усиливается и значение инвентаря. «Без сбора лута теперь никуда, – объясняет Соломон. – Важно понимать, что солдаты вынуждены сражаться тем, что они нашли на поле боя». Это все еще не полноценный менеджмент инвентаря, к которому привыкли фанаты X-COM: UFO Defense, но теперь каждый солдат таскает с собой мешок, куда складывает трофеи, чтобы взять их на следующую миссию. Как последнее работает, пока не до конца ясно, но в трейлере видно, что у некоторых солдат XCOM апгрейды в буквальном смысле примотаны к оружию скотчем.
У лута будет и еще одна важная функция. Уже дополнение Enemy Within мотивировало геймера быстрее закончить миссию, а не осторожно продвигаться вперед с черепашьей скоростью, потому что некоторые трофеи сгорали по таймеру. Лут в XCOM 2 будет работать так же. Если вы не заберете предметы через несколько шагов, то они разрушатся на менее ценные фрагменты (в Enemy Unknown это случалось тогда, когда вы убивали пришельца, а не брали в плен). Таким образом, чем больше награда – тем выше риск, ведь у только что убитого пришельца или солдата Пришествия могут оставаться живые друзья в округе.
Также, если один из ваших солдат потерял сознание, был ранен или убит, один из его напарников может взять тело и утащить на собственном горбу к точке эвакуации. Когда ресурсы настолько ограниченны, есть смысл спасти хотя бы оружие и броню в случаях, когда человека спасать уже поздно.
Чужие на стероидах
Вот мы и подобрались к теме пришельцев, с которыми вы встретитесь в XCOM 2, – и все они чертовски сильные. «Когда вы столкнетесь с ними на поле боя, ваши солдаты не смогут сражаться на равных. Уж точно не в начале игры. – обещает Соломон. – За эти двадцать лет чужие стали сильнее. Самое важное, что нужно понять – нет смысла сражаться с ними один-на-один, всегда действовать следует только в команде».
Чтобы было понятнее, о чем речь: захватив Землю, сектоиды изменили себя с помощью ДНК землян, поэтому теперь это не низкорослые хлюпики, а двухметровые монстры. Что гораздо хуже, они прокачали псионические способности и могут захватывать контроль над разумом человека уже в самом начале игры. Поэтому нападать на них в одиночку – безумие. Несмотря на то, что их ноги уже чертовски напоминают человеческие, сектоиды так и не научились носить штаны, сохранили серо-розоватую кожу, а их внутренние органы все так же зловеще светятся. Хотя в трейлере солдат XCOM ловко зарезал сектоида одним ударом, Соломон объяснил мне, что в реальной игре это возможно только тогда, когда враг уже находится на последнем издыхании.
Кроме этого, трейлер XCOM 2 показал нам змееподобных Viper (явная отсылка к Snake Men из X-COM: UFO Defense), которые могут не только обездвиживать и медленно убивать соперника (как и Seeker из Enemy Within), но и вытаскивать из-за укрытия с помощью длинного языка. Кроме того, иллюстрации намекают на возвращение псиоников-Ethereal, а разработчики говорят, что многие любимые враги из цикла XCOM будут добавлены в игру, равно как и появятся новые типы пришельцев.
Разумеется, такой подбор противников сделает раннюю игру самоубийственно сложной и даже мучительной, и солдаты-новички ничего не смогут сделать, если наткнутся на группу из более чем 1-2 пришельцев. Поэтому появится новый тип пушечного мяса, на котором можно отрабатывать навыки рекрутов: бойцы Пришествия. Пока мы видели два типа людей-коллаборационистов, которые, как сказал Соломон, не имеют никакого отношения к Exalt из Enemy Within. Эти солдаты носят черную броню, используют магнетическое оружие и поддерживают порядок в городах, управляемых пришельцами. Мы расскажем о коллаборационистах и пришельцах больше в материале о врагах XCOM 2 позже в этом месяце.
В случае с игрой настолько большой и глубокой, как XCOM, любая статья с первой информацией всегда идет только по самым верхам, но с чего-то все равно надо начинать. В июне мы опубликуем немало текстов об отдельных аспектах игры и разберем каждый значительно подробнее. Да, и я забыл упомянуть, что Firaxis собирается максимально поощрять авторов модов для XCOM 2, и об этом мы расскажем на следующей неделе.
Источник статьи: ru.ign.com