- Joined
- Jun 6, 2014
- Messages
- 64
- Reputation
- 0
- Reaction score
- 52
- Points
- 281
ВТОРАЯ СТУПЕНЬ
Firaxis – это студия, состоящая из десятков ветеранов игровой индустрии, многие из которых начинали свою карьеру еще в «прежние времена», вместе с Сидом Мейером в компании MicroProse. В команде Civ много таких ветеранов, включая тех, кто входил в первую дюжину сотрудников, принятых в Firaxis в 1996 году.
А также тут есть Миллер и Макдоноу. Два дизайнера, вместе закончивших Колледж Искусства и Дизайна в городе Саванна [SCAD], штат Джорджия. Оба работают в Firaxis всего несколько лет.
«В SCAD мы учились в делать игры органично», рассказывает Макдоноу. «Это был своеобразный Золотой Век, когда мы могли экспериментировать и получать удовольствие от того, что делаем. Мы учились создавать игры, последовательно акцентируя внимание на разных аспектах».
Потом они вдвоем оказались в Firaxis. После окончания университета Миллер пришел в Firaxis на позицию инженера игрового процесса в XCOM: Enemy Unknown. А Макдоноу просто приехал как-то навестить своего старого друга, и получил предложение занять позицию младшего продюсера (associate producer).
«Я сказал Дэвиду — У нас есть открытая вакансия. Ты должен прислать резюме и переходить сюда!”, вспоминает Миллер. «Он приехал, просто по случаю, прошел интервью, и они не просто взяли его, но даже подождали, пока он закончит университет. Они придержали место для него, что было действительно необычно».
Два молодых разработчика отработали в Firaxis 2 года, но почти не пересекались на игровых проектах. Затем они получили предложение от студии бывшего основателя Firaxis Брайана Рейнолдса, Big Huge Games, которая стала частью злополучной компании 38 Studios. Они приняли это предложение и ушли из Firaxis, чтобы иметь возможность работать над игрой вместе.
Уилл Миллер
«Мы работали над Kingdoms of Amalur: Reckoning», говорит Миллер. «Эта игра вышла».
Впервые эти двое работали вместе, в одном офисе. Этот опыт оправдал все их ожидания: работа получилась органичной, продуктивной и, прежде всего, увлекательной.
«Затем, совершенно случайно, еще до развала студии, когда все шло хорошо…», рассказывает Миллер. «На нас вышли Firaxis и предложили вернуться».
Макдоноу и Миллера пригласили пообедать с Сидом Мейером и Директором игрового развития Firaxis Барри Каудиллом (Barry Caudill). Миллер отчетливо помнит эту встречу как по творческому содержанию, так и из-за обстановки, в которой она проходила.
«Сид любит пиццерию California Pizza Kitchen», говорит Миллер. «Он часто ходит в CPK на обед, всегда в одно время – в 3 часа дня. У него очень странные часы обеда».
Тема встречи: возвращение в Firaxis в качестве ведущих дизайнеров, но не в разных командах, а в одной, на равных позициях. Это было как раз то, что нужно для этих молодых дизайнеров.
Предложение было неожиданное , и не только для Firaxis – которая традиционно делает игры под руководством одного дизайнера – но и в рамках игровой индустрии в целом. Дуэты дизайнеров – это не что-то неслыханное, но, тем не менее, весьма редко встречающееся. Приглашение пары этих все еще относительно неопытных разработчиков обратно в Firaxis на ведущие позиции в игровом проекте было не только проявлением веры в их талант, но и экспериментом в их уникальном умении совместного взаимодействия.
«В Firaxis нам сказали, что долгое время круг дизайнеров в студии был слишком ограничен. Тут были отдельные выдающиеся личности, но не было команды ведущих дизайнеров», рассказывает Макдоноу. «Они сказали это в контексте — В Firaxis мы мечтаем по крупному. Мы хотим делать большие вещи».
«XCOM был уже на подходе. Джейк Соломон скоро должен был стать знаменитостью международного масштаба. Они решили, что хотят больше таких успехов. Это было нечто вроде увеличения глубины скамейки, с их стороны, и отличная карьерная возможность для нас. Конечно, это был взаимовыгодный шаг».
Макдоноу и Миллер приняли предложение и вернулись в Firaxis вместе, чтобы работать в качестве ведущих дизайнеров над проектом, который стал первой мобильной игрой Firaxis — Haunted Hollow.
«У нас была забавная идея о стратегии с приведениями, которую мы думали реализовать быстро и без особых затрат», говорит Макдоноу. «И это нам удалось. Думаю, по результатам этой игры, они и предложили нам попробовать свои силы с научно-фантастическим ответвлением Civilization».
БИНАРЫ
Эта встреча привела к выходу Civ в космос. Разные люди по-разному вспоминают, откуда взялась сама идея, и кто был ее автором. Но все согласны в том, что эта идея стала катализатором, вызвала энтузиазм и привела в восторг практически всю команду.
«Команда Civilization, наконец, получила возможность стряхнуть пыль после многих лет работы над играми в историческом контексте», говорит Макдоноу. «Каждый хотел поучаствовать в создании такой игры. Для нас это было попутным ветром. Оставалось только прийти и сказать — Хотите сделать научно-фантастическую Civ? Вот наши классные и странные идеи. Что вы о них думаете? Ты – художник, ты – инженер, как вы представляете себе реализацию?
Для большинства сотрудников из команды Civilization создание исторических стратегических игр было основным занятием на протяжении многих лет. И возможность выйти за исторические рамки и создавать концепции с нуля оказалась для них чрезвычайно привлекательной.
Старшего художника (Senior Artist) Майка Баззелла (Mike Bazzell) его энтузиазм завел чуть дальше, чем остальных. Едва услышав о возможной разработке научно-фантастической «Цивилизации», он приступил к работе с пластилином и камерой, создавая концепт анимации того, что станет самым знаковым инопланетным существом в Beyond Earth – Осадным Червем.
В большом, центральном зале в офисе Firaxis целая стена увешана скетчами и концепт-артами различных лидеров и организмов из Beyond Earth. Почетное место на ней занимает Осадный Червь Баззелла. Это создание не только вдохновило всю команду, но также стало одним из крупнейших юнитов, когда-либо попадавших в игры серии Civilization. Больше него только морское чудовище: Кракен.
«По большому счету, я пришла сюда ради Civilization», говорит Бренк.
Бренк родом из Германии, она 3 года проработала главой Отдела качества в британском офисе 2K. Она переехала в США, чтобы работать в Firaxis – сначала над дополнениями к Civ5, затем в качестве ведущего продюсера Ace Patrol. Но дня нее все это связано с Civilization. «Когда был запущен проект Beyond Earth, я была в полном восторге от возможности участвовать в нем в роли продюсера. Такую возможность не упустил бы ни один человек в здравом уме. Это же научная фантастика. Это удивительно»!
Первая задача Бренк: совместить органический, двухголовый стиль дизайна Макдоноу и Миллера с более размеренным, традиционным стилем разработки команды ветеранов Civilization.
«Половина команды привыкла к одним процессам», рассказывает Бренк. «Другая половина привыкла к другим, и весьма в этом эффективна. Они работали в таком ключе долгое время. Нужно было найти баланс, который устраивал бы всех и позволял добиться наилучших результатов всей команде. Все мы учимся новым вещам, и в итоге, я думаю, мы пришли к нужному знаменателю».
Задача по совмещению различных стилей разработки в команде Beyond Earth достигла своего апогея в вопросах визуального оформления игры. Миллер и Макдоноу обладали степенями в графическом дизайне и привыкли лично участвовать в этом аспекте производства даже в большей степени, чем в других. Часто это приводит к отличному сочетанию дизайна и графики. Но также это может привести к неразберихе.
Дэвид Макдоноу
«У Уилла и Дэйва уже были в голове свои представления и идеи», продолжает Бренк. И ей пришлось найти способ, чтобы эти двое смогли внести свой важный вклад в художественную часть игры на начальном этапе, а потом не мешали художникам заниматься своим делом.
«Для этого у нас есть арт-директор», говорит она с улыбкой. «Мы нашли хорошее решение, когда они обсуждают концепты наедине с нашим арт-директором, Майком Бейтсом (Mike Bates). Они все просматривают, обсуждают концепты и делятся своими идеями. А до художников единую линию доносит уже только арт-директор. Пришлось потратить какое-то время, чтобы выработать эту единую линию».
В этом помог Стренгер. Погруженный в Civilization и прекрасно знакомый со стилем работы команды, но, в то же время, молодой и достаточно гибкий, чтобы быстро освоиться с причудами Миллера и Макдоноу, Стренгер сразу же стал мостом между двумя мирами. Теперь они с дуэтом работают в одном офисе, и на протяжении нескольких месяцев равномерно распределяют ответственность за разработку ключевых игровых концепций и систем для Civilization: Beyond Earth. Постепенно, спустя недели совместно работы, каждый из трех определил для себя область специализации, но что касается игры в целом, они отвечают за нее вместе.
Мюррей вспоминает, как пришел к ним с вопросом по одной из игровых концепций.
«В какой то момент мне потребовалась информация, так как я писал что-то для Цивилопедии», рассказывает Мюррей. «Я задал вопрос, и эти трое посмотрели друг на друга, и сразу же провели между собой обсуждение где-то здесь [показывает над головой], а потом вернулись ко мне и объяснили то, что мне было нужно. Это было действительно странно. Они развернулись в своих креслах, посмотрели друг на друга, и потом просто… это надо было видеть!»
Стренгер объясняет этот эффект долгим партнерством Макдоноу и Миллера, сравнивая их с инопланетной расой из сериала «Звёздный путь: Следующее поколение», представители которой общаются между собой с помощью быстрого бинарного кода, непонятного для остальных.
«Некоторые ребята из команды Haunted Hollow называют их [Макдоноу и Миллера] Бинарами», говорит Стренгер. «Потому что они говорят между собой о чем-то непонятном, а потом поворачиваются и объясняют все на человеческом языке».
Окончание следует…
Информация предоставлена сайтом http://civgames.com