- Joined
- May 20, 2014
- Messages
- 3,347
- Reputation
- 0
- Reaction score
- 1,748
- Points
- 606
- Флаг
Чтобы не испортить дух культового сериала, седьмая часть возвращается к корням.
“Речь не идет об инновациях. У нас нет никаких революционных фич”, - говорит Эрван Ле Бретон, креативный директор Might & Magic Heroes VII. Для многих сериалов это было бы неправильное начало презентации, но удивительным образом оно настраивает на позитивный лад в случае с "Героями", которым исполняется 20 лет. Эта медиафраншиза стала чем-то вроде "Симпсонов" среди пошаговых стратегий. В "Героев" обязаны были поиграть все в девяностые, в двухтысячные они не могли найти свое лицо, а в десятые были неплохим выбором, но не более того. Поэтому и приятно слышать, что разработчики хотят взять самое лучшее из шести предыдущих частей сериала и сделать из этого седьмую.
Ле Бретон описывает сериал, как "нечто среднее между шахматами и Pokemon", но это уж очень упрощенное описание Heroes. На стратегическом уровне вы передвигаете героев с армиями, чтобы захватывать шахты, подбирать предметы, завоевывать вражеские замки и улучшать собственный. На тактическом - разыгрываете пошаговые битвы, в которых вы перемещаете драконов и огров по полю битвы, а также кастуете заклинания героем.
"Герои" всегда выстраивались вокруг своеобразной фэнтезийной стилизации, позволяющей (и это, в общем, главная задача истории) вывести на одну сторону поля битвы одноглазого варвара с армией скелетов, гаргулий и драконов, а на другую - девушку-рыцаря с эльфами, пикинерами и фениксами. Это верно и по отношению к Heroes VII, которая умно уходит от банальностей в духе "дюжина фракций сражается друг с другом за власть над миром". Вместо глобальной междоусобицы здесь речь идет о гражданской войне в Священной империи фракции людей, которую хочет закончить мирно герой-герцог.
Однако, пока он пытается добиться своей цели, к нему по очереди приходят представители других пяти фракций и рассказывают о своей истории, чтобы убедить его заполучить корону для себя. Мне, например, удалось поиграть за Stronghold (орки) и узнать, как они освободили себя из-под власти волшебников из Academy. У каждой из фракций есть четыре сценария с уникальными картами. Это очень умный способ показать в кампании все шесть типов замков, но при этом не выдумывать какую-то совсем уж запутанную историю.
В Might & Magic Heroes VII будет шесть фракций: орки из Stronghold, люди из Haven, некроманты из Necropolis, волшебники из Academy и две фракции, добавленные по запросу фэнов: светлые эльфы из Sylvan и темные эльфы из Dungeon. Heroes VI были раскритикованы за незначительность отличий между сторонами, но Ле Бретон обещает, что на сей раз разница будет хорошо заметна. Можно ожидать даже эффект "камень-ножницы-бумага", который должен сделать сетевой мультиплеер особенно интересным. Отдельные города также могут быть кастомизированы с помощью гильдий магов. Игроки смогут, например, специализировать одну на элементах воды и жизни, а другую - на элементах огня и тени.
Несмотря на то, что большую часть презентации нам рассказывали, какие сильные стороны будут позаимствованы из предыдущих частей, нам рассказали и об ошибках, которые авторы хотят исправить. Heroes VI была достаточно хорошей игрой, но кампания могла затянуться до бесконечности, причем застрять можно было на любой карте. Оба сценария из Heroes VII показались мне значительно более быстрыми, они предлагали немало интересных стратегических выборов, но при этом я всегда чувствовал, что продвигаюсь вперед. Когда я задал прямой вопрос, Ле Бретон прямо объяснил мне, что главной проблемой Heroes VI был размер карт. Также мне понравилось то, что можно легко настраивать скорость передвижения и скорость битв. Убрали и такие неудачные решения из Heroes VI, как бои с боссами и систему репутации.
Много мелких изменений тоже делают игру лучше. На картах, например, могут быть динамические события - я, скажем, уронил статую и превратил ее в мост, а также разрушил дамбу и затопил долину ниже по течению. В предыдущих выпусках зачастую было много микроменеджмента, особенно в том, что касается пополнения армии. В Heroes VII используется система с караванами, которые идут от замка к герою. Это занимает время и, что совсем интересно, враг может этот караван перехватить.
Так как над над игрой работает Limbic Entertainment, авторы удивительно хорошей Might & Magic X: Legacy, я спросил, не появятся ли вновь пересечения между основной Might & Magic и Heroes. Несмотря на то, что прямой сюжетной связи почти не будет, Ле Бретон сказал, что многие монстры и типы героев перекочуют в новых "Героев" из Legacy. Также они работают над единой системой магии, поэтому заклинания и их классификация должны быть одинаковы.
Собственно герои в игре также довольно разнообразны, и их развитием можно управлять. На карте за Stronghold, например, у меня было два персонажа: звезда кампании Имари и союзник-гарпия. У Имари было четыре варианта развития при прокачке; я мог улучшать, например, кровожадность, защиту или магию. Союзник-гарпия, однако, мог усиливать только кровожадность. Каждый герой будет иметь собственный стиль и набор навыков, а так как они появляются в игре случайным образом, то в каждой новой партии придется подстраиваться под полученных персонажей и радикально менять план прохождения сценария.
Might & Magic: Heroes - это сериал, секрет привлекательности которого кроется не в каком-то одном ключевом аспекте, а во впечатлениях от игры в целом. Когда все идет гладко, быстро и весело, это одна из лучших стратегий на рынке. Решение воссоздать вот этот самый опыт игры в "Героев" вместо того, чтобы погнаться за инновациями, возможно как раз и сделает седьмую часть привлекательной для геймеров.
Источник
“Речь не идет об инновациях. У нас нет никаких революционных фич”, - говорит Эрван Ле Бретон, креативный директор Might & Magic Heroes VII. Для многих сериалов это было бы неправильное начало презентации, но удивительным образом оно настраивает на позитивный лад в случае с "Героями", которым исполняется 20 лет. Эта медиафраншиза стала чем-то вроде "Симпсонов" среди пошаговых стратегий. В "Героев" обязаны были поиграть все в девяностые, в двухтысячные они не могли найти свое лицо, а в десятые были неплохим выбором, но не более того. Поэтому и приятно слышать, что разработчики хотят взять самое лучшее из шести предыдущих частей сериала и сделать из этого седьмую.
Ле Бретон описывает сериал, как "нечто среднее между шахматами и Pokemon", но это уж очень упрощенное описание Heroes. На стратегическом уровне вы передвигаете героев с армиями, чтобы захватывать шахты, подбирать предметы, завоевывать вражеские замки и улучшать собственный. На тактическом - разыгрываете пошаговые битвы, в которых вы перемещаете драконов и огров по полю битвы, а также кастуете заклинания героем.
"Герои" всегда выстраивались вокруг своеобразной фэнтезийной стилизации, позволяющей (и это, в общем, главная задача истории) вывести на одну сторону поля битвы одноглазого варвара с армией скелетов, гаргулий и драконов, а на другую - девушку-рыцаря с эльфами, пикинерами и фениксами. Это верно и по отношению к Heroes VII, которая умно уходит от банальностей в духе "дюжина фракций сражается друг с другом за власть над миром". Вместо глобальной междоусобицы здесь речь идет о гражданской войне в Священной империи фракции людей, которую хочет закончить мирно герой-герцог.
Однако, пока он пытается добиться своей цели, к нему по очереди приходят представители других пяти фракций и рассказывают о своей истории, чтобы убедить его заполучить корону для себя. Мне, например, удалось поиграть за Stronghold (орки) и узнать, как они освободили себя из-под власти волшебников из Academy. У каждой из фракций есть четыре сценария с уникальными картами. Это очень умный способ показать в кампании все шесть типов замков, но при этом не выдумывать какую-то совсем уж запутанную историю.
В Might & Magic Heroes VII будет шесть фракций: орки из Stronghold, люди из Haven, некроманты из Necropolis, волшебники из Academy и две фракции, добавленные по запросу фэнов: светлые эльфы из Sylvan и темные эльфы из Dungeon. Heroes VI были раскритикованы за незначительность отличий между сторонами, но Ле Бретон обещает, что на сей раз разница будет хорошо заметна. Можно ожидать даже эффект "камень-ножницы-бумага", который должен сделать сетевой мультиплеер особенно интересным. Отдельные города также могут быть кастомизированы с помощью гильдий магов. Игроки смогут, например, специализировать одну на элементах воды и жизни, а другую - на элементах огня и тени.
Несмотря на то, что большую часть презентации нам рассказывали, какие сильные стороны будут позаимствованы из предыдущих частей, нам рассказали и об ошибках, которые авторы хотят исправить. Heroes VI была достаточно хорошей игрой, но кампания могла затянуться до бесконечности, причем застрять можно было на любой карте. Оба сценария из Heroes VII показались мне значительно более быстрыми, они предлагали немало интересных стратегических выборов, но при этом я всегда чувствовал, что продвигаюсь вперед. Когда я задал прямой вопрос, Ле Бретон прямо объяснил мне, что главной проблемой Heroes VI был размер карт. Также мне понравилось то, что можно легко настраивать скорость передвижения и скорость битв. Убрали и такие неудачные решения из Heroes VI, как бои с боссами и систему репутации.
Много мелких изменений тоже делают игру лучше. На картах, например, могут быть динамические события - я, скажем, уронил статую и превратил ее в мост, а также разрушил дамбу и затопил долину ниже по течению. В предыдущих выпусках зачастую было много микроменеджмента, особенно в том, что касается пополнения армии. В Heroes VII используется система с караванами, которые идут от замка к герою. Это занимает время и, что совсем интересно, враг может этот караван перехватить.
Так как над над игрой работает Limbic Entertainment, авторы удивительно хорошей Might & Magic X: Legacy, я спросил, не появятся ли вновь пересечения между основной Might & Magic и Heroes. Несмотря на то, что прямой сюжетной связи почти не будет, Ле Бретон сказал, что многие монстры и типы героев перекочуют в новых "Героев" из Legacy. Также они работают над единой системой магии, поэтому заклинания и их классификация должны быть одинаковы.
Собственно герои в игре также довольно разнообразны, и их развитием можно управлять. На карте за Stronghold, например, у меня было два персонажа: звезда кампании Имари и союзник-гарпия. У Имари было четыре варианта развития при прокачке; я мог улучшать, например, кровожадность, защиту или магию. Союзник-гарпия, однако, мог усиливать только кровожадность. Каждый герой будет иметь собственный стиль и набор навыков, а так как они появляются в игре случайным образом, то в каждой новой партии придется подстраиваться под полученных персонажей и радикально менять план прохождения сценария.
Might & Magic: Heroes - это сериал, секрет привлекательности которого кроется не в каком-то одном ключевом аспекте, а во впечатлениях от игры в целом. Когда все идет гладко, быстро и весело, это одна из лучших стратегий на рынке. Решение воссоздать вот этот самый опыт игры в "Героев" вместо того, чтобы погнаться за инновациями, возможно как раз и сделает седьмую часть привлекательной для геймеров.
Источник