We now on XenForo 2.3! Testing on the way!

Gonzo

Шустрый Вестовой
Участник
Пользователь
Joined
Jun 14, 2014
Messages
232
Reputation
0
Reaction score
97
Points
296
full

Нечасто появляются игры, сочетающие в себе простоту и увлекательность, еще реже они создаются группами разработчиков. Один из таких «любительских» проектов — «Битва за Веснот», игра, сделанная в первую очередь для себя, но пришедшаяся по вкусу многим игрокам по всему миру. Разработка, начатая в 2003 году одним человеком, Дэвидом Уайтом, закончилась выпуском игры версии 1.0, над которой трудилась целая команда. «Битва за Веснот» — проект, выполненный в соответствии с философией открытых программ, и каждый желающий может присоединиться к дальнейшей разработке. Благодаря такой концепции, по некоторым позициям игра переплюнула все платные проекты, только встроенных поддерживаемых языков — восемнадцать, что позволит большинству играть комфортно, и это еще не предел.

Всё игровое поле разбито на шестиугольники – гексы и ваши юниты за один ход могут пройти только определённую для каждого юнита область. В игре очень интересная система атаки со множеством нюансов . На урон влияет рельеф местности, время суток и тип атаки. Есть развитая система укрытий, например эльфы, практически неуязвимы в лесу, а урон от их атак увеличивается. Перемещаясь по карте вы находите деревни, которые нужно захватывать. Каждая деревня приносит вам деньги и даёт возможность нанимать больше юнитов. Персонаж, находящийся в деревне постепенно восстанавливает здоровье(+8 за ход), а урон ему сильно снижается. Зелёные новички, которых вы наняли в начале миссии, постепенно прокачиваются в битвах и приобретают новые навыки. Юниты между миссиями никуда не теряются и проходят с вами путь до конца кампании. В конце они становятся совершенными орудиями вашей победы.

Сюжет игры подаётся, как статичные, красиво нарисованные картинки и подписи к ним. Диалоги персонажей точно так же. Продолжительность одиночной игры тоже не маленькая. В Battle for Wesnoth около 30 кампаний за разные стороны, с десятками миссий в каждой и объединённых общим сюжетом. А если вам надоест играть в одиночную игру, то в игре присутствует мультиплеер до 9 игроков.

Графика в игре такая, что создаётся впечатление, будто играешь не на своём современном PC, а на шестнадцатибитной консоли, что является скорее плюсом и привлечёт олдовых геймеров.

Кроме однопользовательского режима, имеется также многопользовательский с участием до 9 игроков, управляемых человеком или компьютером. Дипломатия отсутствует, но доступна командная игра. Играть можно:
  • на одной машине по очереди ("горячий стул");
  • на разных компьютерах по локальной сети (по протоколу TCP/IP);
  • через Интернет, создавая сервер на одной из участвующих в игре машин;
  • с помощью постоянно действующих выделенных серверов, поддерживаемых разработчиками игры и другими энтузиастами.
Обычная многопользовательская игра выглядит как единственный сценарий, в котором игроки противостоят друг другу. Если игра ведётся по принципу «все против всех», то она заканчивается, когда убиты все лидеры соперничающих сторон, кроме одного; если командная — выигрыш наступает, когда убиты все лидеры всех команд, кроме одной. Первоначальное количество денег у участников определяется хостером игры при создании партии.

Для многопользовательской игры в дистрибутиве имеется большое количество предустановленных карт: 17 — для двух игроков, 3 — для трёх, 15 — для четырёх, 3 — для пяти, 6 — для шести, 2 — для восьми и 1 — для девяти (в версии 1.10). Помимо этого, можно создать случайную карту желаемых размеров с различными вариантами ландшафта.

В процессе многопользовательской игры участники могут обмениваться текстовыми сообщениями, причём при командной игре возможна отправка приватных сообщений, видимых только партнёрами по команде. В игре по сети или через Интернет могут присутствовать наблюдатели, которые также имеют возможность отправлять сообщения, но только неприватные.

Другой важной особенностью многопользовательской игры является ограничение времени: хостер при создании партии может установить ограничение времени на ход — от 30 до 1500 секунд. (Обычно это значение находится в пределах 90 — 330 секунд.) Такая мера позволяет ускорить и/или усложнить игру.

Вобщем игра очень и очень достойная и может тягаться с платными проектами. Интересный сюжет и геймплей затянут надолго. Даже не верится, что игра абсолютно бесплатна и весит всего около 300 мегабайт. Разработчики не забросили свой проект, а до сих пор совершенствуют его и переносят на другие системы, уже сейчас есть поддержка Mac OS, Linux, Free BSD и многих других.
 
Last edited:
  • Мне нравится
Reactions: Wlada and Gonanda
1. НИКОГДА не рассчитывайте на лак.
2. Не сражайтесь в неблагоприятное время суток.
3. Защитную расстановку рассчитывайте так, чтобы минимум юнитов соперника смогли поучаствовать в атаке.
4. Лучше поставьте в линию обороны толстого юнита, или юнита с высокой сопротивляемостью, чем юнита с хорошей защитой.
5. Атакуйте в благоприятное время суток.
6. Атакуйте тех юнитов, у которых бОльшие уязвимости к данному типу атаки.
7. Не атакуйте юнитов с сильной "ближней" атакой ближним, а с сильной "дальней" дальним.
8. При атаке рассчитывайте, чтобы максимум юнитов смогли поучаствовать в атаке.
9. Не наваливайтесь на лидера соперника, если шансов его убить мало, а ответная атака по вашим юнитам сильная.
10. Старайтесь выманить соперника на местность, где у него меньше защита.
11. Если у вас подавляющее преимущество по количеству юнитов, и по экономике - продолжайте атаку и в неблагоприятное время суток.
12. Не забывайте занимать деревни (это основной элемент экономики игры).
13. Не харасьте, если юнита могут зажать.
14. При харасе не забывайте, что с харасом одной деревни вы выигрываете 4-6 золота в ход (учитывайте стоимость юнита, чтобы не оказаться в минусе).
15. Отдавайте больший приоритет экономике, чем количеству юнитов (с умом).

PS И не забывайте - у каждого правила есть исключения
smiley.gif
.
ReNoM
http://forum.wesnothlife.ru/index.php?topic=662.0
Уже не впервой мною замечено, что многие хорошие, не плохие стратеги частенько теряются в
ситуациях, когда требуется граммотное использование микротактик на поле.

Начнём с того, что же это означает. Микротактика в Весноте - это умение рационально
распределить свои силы в атаке или обороне, исходя из конкретной ситуации. Здесь я не буду
расписывать все случаи, давать конкретных наставлений как поступить. Здесь я попробую
научить Вас ставить реперную точку Вашего нападения и обороны.

Ключ к успеху в этом вопросе - умение расставлять "приоритеты". Приоритеты могут быть
разными, от убийства конкретного юнита, до занятия нами ключевой точки на карте.

Приоритеты по юнитам, в порядке убывания:

1. Лидер противника.
2. Преуровневый юнит (осталось <9xp до прокачки).
3. Полумёртвый юнит.
4. Юниты, с большим уроном (отравители > дальнего боя > ближнего боя).
5. Лекари.
6. Разведка.
7. Все остальные.

Разберёмся по каждому отдельно.

1. Так как каждая карта основана на базовом принципе уничтожения лидера противника, то данный
юнит имеет для нас наивысший приоритет. Мёртвый лидер = выигранная партия (Ваш к.о.).

2. Одно из главных правил хорошего игрока, у противника должен быть лишь один юнит 2-го
уровня - лидер, и прожить он должен не долго. Особенно этот приоритет затрагивает
"преапнутых" юнитов из 4-ой группы.

3. Всегда стараемся уменьшить число орудий у противника. Недобитый боец может стать занозой
для нас.

4. Данная группа всегда будет одной из главных. Убирая противнику этих юнитов, мы тем самым
лишаем его копья атаки и обороны.

5. Также очень важный пункт. Лекари часто сводят на нет результаты нашей атаки.

6. Разведка. Глаза и уши врага. Стоит дорого, убивается, обычно, быстро. Стараемся убирать с
поля, либо же контроллить.

7. Сюда включается всё "мясо", обычно входящего в стенку противника. Чаще всего мы через неё
и пробираемся к нашим приоритетам, поэтому как-то особо выделять и расписывать не вижу
смысла.

Естественно, каждый пункт не обойдётся без исключений. Но они формируются исходя из конкретной
тактической ситуации. К примеру, иногда лучше прокачать противнику юнита (тем самым он
повысит свой upkeep), если этот боец не принесёт существенного прироста сил. Иногда, можно не
добивать юнита, который имеет низкую полезность (противник его отведёт лечиться, а содержание
бойца требует денег). В общем думайте, анализируйте, пункты выше - всего лишь базис.



Приоритеты местности, в порядке убывания:

1. Точка рекрутинга противника (она же "кип").
2. Точки, создающие "затор" для юнитов противника.
3. Деревни.
4. Горы.
5. Различная местность, прилегающая к равнине, воде или другим местностям, не дающим
противнику бонуса защиты.

1. Заняв данную точку, мы тем самым лишаем противника подкрепления. И у нас появляется больше
времени для осуществления экспансии на карте.

2. Размытый пункт, включающий в себя различные перешейки, арки, просто точки на поле.
Поставив здесь юнита/юнитов, мы тем самым заблокируем массовое нападение противника. Особенно
актуально, если требуется тянуть время (случаи с законопослушными/хаотичными врагами).

3. Здесь, думаю, много слов не потребуется. Экономическое преимущество и лечение.

4. Горы также важный пункт. Высота даёт большое преимущество многим юнитам из каждой фракции.

5. Создав фронт на выгодных нам условиях, мы создаём благоприятные условия для рандома.


Прошу заметить, что каждый из приведённых выше приоритетов (по юнитам и местностям), обязан
быть выполнимым, чтобы составить очередь.
Что мы делаем. Смотрим на карту, есть некоторое сосредоточение сил противника. Если хотим
атаковать, то начинаем расставлять цели по списку, в порядке убывания. Смотрим, открыт ли
лидер противника, если нет, двигаемся дальше по списку. Невозможно убить преуровень? Смотрим
дальше, есть ли недобитки. Ни один из пунктов, по юнитам, не выполним? Действуем исходя из
пунктов местности. И т.д.
Наша "очередь" строится из базовых пунктов, с учётом их выполнимости. Допустим из последней
позиции, по списку юнитов, можно составить очередь так, что сможем добраться до первой
позиции, "раскрыв" лидера противнику. Всегда двигаемся от простого к сложному.



Выставив приоритеты, мы плавно переходим к микротактикам. Как было сказано вначале, наша
задача выполнить рациональное распределение сил. На деле это означает использование по
максимуму потенциала наших войск.

Планируя нападение, мы должны учитывать следующие факторы:

1. Максимально возможное положение юнита на поле (куда юнит может дойти).
2. Количество здоровья, может ли юнит пасть при нападении (и с той и с другой стороны).
3. Уязвимости юнитов врага. Наши уязвимости. В том числе защита.
4. Есть ли кортатака у юнита врага и насколько она сильна.
5. Возможна ли прокачка нашего юнита и нужна ли она.
6. Предпологаемое количество здоровья после атаки (та и другая стороны). Потенциальный урон.
7. Возможно ли будет прикрыть юнита, после атаки.
8. Возможна ли сильная контратака врага.
9. Позиция вражеского соединения. Наша позиция.

1. Мы всегда должны просчитывать, насколько далеко наши юниты могут продвинуться в случае,
если оборона врага рухнет. Стараемся в перую очередь атаковать теми, кто будет бесполезен, в
случае падения первой линии врага. Если наш юнит не сможет дотянуться до противника, то
считай мы потеряли его КПД за этот ход.

2. Стараемся атаковать теми соединениями, которые не умрут в ходе этой атаки.

3. Каждому юниту противника стараемся подобрать антогониста, чей КПД повышается, в случае
нападения на конкретного юнита врага. Стараемся выбирать цели с наименьшей защитой.
Реализовать свой потенциальный урон проще на бойцах в плохих позициях. Магам и снайперам
стараемся отдать цели с наибольшей защитой.

4. Базовое правило, стрелками бьём мечников, мечниками стрелков. Стараемся минимизировать
ответный урон врага.

5. Юнит 2-го уровня практически всегда приветствуется на поле. Стараемся построить атаку так,
чтобы данный юнит с наибольшей вероятностью смог прокачаться. Исключениями могут быть "1xp"
юнит до апа (применение их в защите огромно), "бесполезные" к прокачке юниты (скажем лоялист
лучник не сильно требуется против мертвецов), экономическая подоплёка.

6. Всегда считаем урон и с той и с другой стороны. Стараемся подобрать такую композицию
юнитов для атаки, чтобы уложиться вровень по потенциальному урону. К примеру если у
противника 15hp, а у нас есть три копейщика, двое из которых бьют по 5, а оставшийся по 6, то
лучше убить этого противника двумя по 5, оставив сильного копейщика для других дел.

7. Очень важный пункт. Атаку всегда расчитываем так, чтобы после прикрыть атакующих юнитов.
Будь то маги, стрелки, подраненные юниты - все они должны получать прикрытие. Игнорирование
этого пункта приведёт к потере "копья" армии.

8. Атаку всегда стараемся построить так, что потенциальный ответ противника проводился
с минимально возможным участием отдельных соединений.

9. Всегда важно выбить врага из благоприятных позиций в первую очередь. Будь то деревня,
горы, другие типы местности, дающие бонус защиты вражеским или нашим соединениям.

Примечания: в пунктах выше своей последовательности нет. Это всего лишь советы.


Планируя защиту, для нас будут вполне справедливы те же факторы, на которые мы опираемся в
атаке. С той лишь разницой, что нам придётся расчитывать потенциальное нападение уже врага.

Ставим себя на его место и думаем, как ему было бы лучше напасть. Исходя из этого создаём
оборонительную линию.
Вот несколько советов, как это сделать лучше:

1. Разведка позиций противника.
2. Построение линии на хорошей местности.
3. Минимально возможное количество слотов для атаки врага.
4. Есть ли у врага маги или снайперы.
5. Необходимость данной точки к удержанию.
6. Правильная подборка композиции защиты.
7. Позиция разведки противника.

1. Всегда необходимо просматривать потенциал врага. Стараемся держать разведчика рядом с
точкой нашей обороны.

2. Стараемся минимизировать удачный исход атаки противника. Ставим оборонительных юнитов
туда, где они получает наибольший бонус защиты.

3. Уменьшаем потенциальный урон противнику самым простым способом - ставим ровно столько
юнитов, сколько необходимо для успешной обороны. Стараемся давать противнику не больше двух
слотов для атаки одного юнита.

4. Магическая или снайперская атаки сводят на нет бонус защиты от местности. Стоит учитывать,
что противник легко уберёт юнита, до которого дотягиваются маги.

5. Необходимо понимать и уметь ставить ключевые точки на карте, которые принесут нам некую
выгоду, если мы их удержим. Если точка не имеет ценности, то и оборона на ней не нужна.

6. Пытаемся предвидеть где и какими юнитами нападёт противник. Создаём композицию "антагонистов",
где нападёт мечник, туда ставим "танка", где атакует маг или стрелок - там будет стоять наш лучник.

7. Всегда расчитывайте возможное продвижение разведки противника. Оборону строим так, чтобы
разведка не смогла пробежать в тыл.

by py6aka
http://forum.wesnothlife.ru/index.php?topic=1106.0
 
Last edited:
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
До сих пор иногда собираемся группкой и играем в хот-сите различные выживания и рпг-карты. Пожалуй, игра из разряда "не стареющих".
 
Может устроите соревнование? Над призами подумаем.
 
Можно, только время для этого нужно. Ну и участников чтобы было не четыре или меньше.
 
  • Мне нравится
Reactions: cArmius
C удовольствием для такого дела поставлю
года 3 уж как не играл, но Wesnoth чумовая вещь!
 
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.