Уже не впервой мною замечено, что многие хорошие, не плохие стратеги частенько теряются в
ситуациях, когда требуется граммотное использование микротактик на поле.
Начнём с того, что же это означает. Микротактика в Весноте - это умение рационально
распределить свои силы в атаке или обороне, исходя из конкретной ситуации. Здесь я не буду
расписывать все случаи, давать конкретных наставлений как поступить. Здесь я попробую
научить Вас ставить реперную точку Вашего нападения и обороны.
Ключ к успеху в этом вопросе - умение расставлять "приоритеты". Приоритеты могут быть
разными, от убийства конкретного юнита, до занятия нами ключевой точки на карте.
Приоритеты по юнитам, в порядке убывания:
1. Лидер противника.
2. Преуровневый юнит (осталось <9xp до прокачки).
3. Полумёртвый юнит.
4. Юниты, с большим уроном (отравители > дальнего боя > ближнего боя).
5. Лекари.
6. Разведка.
7. Все остальные.
Разберёмся по каждому отдельно.
1. Так как каждая карта основана на базовом принципе уничтожения лидера противника, то данный
юнит имеет для нас наивысший приоритет. Мёртвый лидер = выигранная партия (Ваш к.о.).
2. Одно из главных правил хорошего игрока, у противника должен быть лишь один юнит 2-го
уровня - лидер, и прожить он должен не долго. Особенно этот приоритет затрагивает
"преапнутых" юнитов из 4-ой группы.
3. Всегда стараемся уменьшить число орудий у противника. Недобитый боец может стать занозой
для нас.
4. Данная группа всегда будет одной из главных. Убирая противнику этих юнитов, мы тем самым
лишаем его копья атаки и обороны.
5. Также очень важный пункт. Лекари часто сводят на нет результаты нашей атаки.
6. Разведка. Глаза и уши врага. Стоит дорого, убивается, обычно, быстро. Стараемся убирать с
поля, либо же контроллить.
7. Сюда включается всё "мясо", обычно входящего в стенку противника. Чаще всего мы через неё
и пробираемся к нашим приоритетам, поэтому как-то особо выделять и расписывать не вижу
смысла.
Естественно, каждый пункт не обойдётся без исключений. Но они формируются исходя из конкретной
тактической ситуации. К примеру, иногда лучше прокачать противнику юнита (тем самым он
повысит свой upkeep), если этот боец не принесёт существенного прироста сил. Иногда, можно не
добивать юнита, который имеет низкую полезность (противник его отведёт лечиться, а содержание
бойца требует денег). В общем думайте, анализируйте, пункты выше - всего лишь базис.
Приоритеты местности, в порядке убывания:
1. Точка рекрутинга противника (она же "кип").
2. Точки, создающие "затор" для юнитов противника.
3. Деревни.
4. Горы.
5. Различная местность, прилегающая к равнине, воде или другим местностям, не дающим
противнику бонуса защиты.
1. Заняв данную точку, мы тем самым лишаем противника подкрепления. И у нас появляется больше
времени для осуществления экспансии на карте.
2. Размытый пункт, включающий в себя различные перешейки, арки, просто точки на поле.
Поставив здесь юнита/юнитов, мы тем самым заблокируем массовое нападение противника. Особенно
актуально, если требуется тянуть время (случаи с законопослушными/хаотичными врагами).
3. Здесь, думаю, много слов не потребуется. Экономическое преимущество и лечение.
4. Горы также важный пункт. Высота даёт большое преимущество многим юнитам из каждой фракции.
5. Создав фронт на выгодных нам условиях, мы создаём благоприятные условия для рандома.
Прошу заметить, что каждый из приведённых выше приоритетов (по юнитам и местностям), обязан
быть выполнимым, чтобы составить очередь.
Что мы делаем. Смотрим на карту, есть некоторое сосредоточение сил противника. Если хотим
атаковать, то начинаем расставлять цели по списку, в порядке убывания. Смотрим, открыт ли
лидер противника, если нет, двигаемся дальше по списку. Невозможно убить преуровень? Смотрим
дальше, есть ли недобитки. Ни один из пунктов, по юнитам, не выполним? Действуем исходя из
пунктов местности. И т.д.
Наша "очередь" строится из базовых пунктов, с учётом их выполнимости. Допустим из последней
позиции, по списку юнитов, можно составить очередь так, что сможем добраться до первой
позиции, "раскрыв" лидера противнику. Всегда двигаемся от простого к сложному.
Выставив приоритеты, мы плавно переходим к микротактикам. Как было сказано вначале, наша
задача выполнить рациональное распределение сил. На деле это означает использование по
максимуму потенциала наших войск.
Планируя нападение, мы должны учитывать следующие факторы:
1. Максимально возможное положение юнита на поле (куда юнит может дойти).
2. Количество здоровья, может ли юнит пасть при нападении (и с той и с другой стороны).
3. Уязвимости юнитов врага. Наши уязвимости. В том числе защита.
4. Есть ли кортатака у юнита врага и насколько она сильна.
5. Возможна ли прокачка нашего юнита и нужна ли она.
6. Предпологаемое количество здоровья после атаки (та и другая стороны). Потенциальный урон.
7. Возможно ли будет прикрыть юнита, после атаки.
8. Возможна ли сильная контратака врага.
9. Позиция вражеского соединения. Наша позиция.
1. Мы всегда должны просчитывать, насколько далеко наши юниты могут продвинуться в случае,
если оборона врага рухнет. Стараемся в перую очередь атаковать теми, кто будет бесполезен, в
случае падения первой линии врага. Если наш юнит не сможет дотянуться до противника, то
считай мы потеряли его КПД за этот ход.
2. Стараемся атаковать теми соединениями, которые не умрут в ходе этой атаки.
3. Каждому юниту противника стараемся подобрать антогониста, чей КПД повышается, в случае
нападения на конкретного юнита врага. Стараемся выбирать цели с наименьшей защитой.
Реализовать свой потенциальный урон проще на бойцах в плохих позициях. Магам и снайперам
стараемся отдать цели с наибольшей защитой.
4. Базовое правило, стрелками бьём мечников, мечниками стрелков. Стараемся минимизировать
ответный урон врага.
5. Юнит 2-го уровня практически всегда приветствуется на поле. Стараемся построить атаку так,
чтобы данный юнит с наибольшей вероятностью смог прокачаться. Исключениями могут быть "1xp"
юнит до апа (применение их в защите огромно), "бесполезные" к прокачке юниты (скажем лоялист
лучник не сильно требуется против мертвецов), экономическая подоплёка.
6. Всегда считаем урон и с той и с другой стороны. Стараемся подобрать такую композицию
юнитов для атаки, чтобы уложиться вровень по потенциальному урону. К примеру если у
противника 15hp, а у нас есть три копейщика, двое из которых бьют по 5, а оставшийся по 6, то
лучше убить этого противника двумя по 5, оставив сильного копейщика для других дел.
7. Очень важный пункт. Атаку всегда расчитываем так, чтобы после прикрыть атакующих юнитов.
Будь то маги, стрелки, подраненные юниты - все они должны получать прикрытие. Игнорирование
этого пункта приведёт к потере "копья" армии.
8. Атаку всегда стараемся построить так, что потенциальный ответ противника проводился
с минимально возможным участием отдельных соединений.
9. Всегда важно выбить врага из благоприятных позиций в первую очередь. Будь то деревня,
горы, другие типы местности, дающие бонус защиты вражеским или нашим соединениям.
Примечания: в пунктах выше своей последовательности нет. Это всего лишь советы.
Планируя защиту, для нас будут вполне справедливы те же факторы, на которые мы опираемся в
атаке. С той лишь разницой, что нам придётся расчитывать потенциальное нападение уже врага.
Ставим себя на его место и думаем, как ему было бы лучше напасть. Исходя из этого создаём
оборонительную линию.
Вот несколько советов, как это сделать лучше:
1. Разведка позиций противника.
2. Построение линии на хорошей местности.
3. Минимально возможное количество слотов для атаки врага.
4. Есть ли у врага маги или снайперы.
5. Необходимость данной точки к удержанию.
6. Правильная подборка композиции защиты.
7. Позиция разведки противника.
1. Всегда необходимо просматривать потенциал врага. Стараемся держать разведчика рядом с
точкой нашей обороны.
2. Стараемся минимизировать удачный исход атаки противника. Ставим оборонительных юнитов
туда, где они получает наибольший бонус защиты.
3. Уменьшаем потенциальный урон противнику самым простым способом - ставим ровно столько
юнитов, сколько необходимо для успешной обороны. Стараемся давать противнику не больше двух
слотов для атаки одного юнита.
4. Магическая или снайперская атаки сводят на нет бонус защиты от местности. Стоит учитывать,
что противник легко уберёт юнита, до которого дотягиваются маги.
5. Необходимо понимать и уметь ставить ключевые точки на карте, которые принесут нам некую
выгоду, если мы их удержим. Если точка не имеет ценности, то и оборона на ней не нужна.
6. Пытаемся предвидеть где и какими юнитами нападёт противник. Создаём композицию "антагонистов",
где нападёт мечник, туда ставим "танка", где атакует маг или стрелок - там будет стоять наш лучник.
7. Всегда расчитывайте возможное продвижение разведки противника. Оборону строим так, чтобы
разведка не смогла пробежать в тыл.
by
py6aka
http://forum.wesnothlife.ru/index.php?topic=1106.0