Наш замечательный форум обновился до версии XenForo 2.2! И теперь в нём стало ещё больше полезных и интересных возможностей! Задавайте вопросы про новые функции и сами пробуйте их найти!
Status
Not open for further replies.

Snargo

Шустрый Вестовой
Участник
Пользователь
Joined
Sep 24, 2014
Messages
166
Reputation
0
Reaction score
89
Points
296
Last edited:
Наука.

На нормальной скорости стоимость технологий выглядит следующим образом:
el science costs.png


Первый график - стоимость технологий 1-5 эпох.
Второй график - стоимость технологий 1-5 эпох с логарифмом оси y для наглядности (т.е. 10 в степени 0, 1, 2, 3 и так далее).
Третий график - стоимость технологий 6 эпохи.

Наука высчитывается по формуле:
стоимость технологии = ( ( ( a + 1 )^2 - a ) + 5 )*2*множитель эры*модификатор скорости
а - количество уже изученных технологий

Множители эры:
  • 1 эра: 1,16
  • 2 эра: 1.43
  • 3 эра: 1.7
  • 4 эра: 1.96
  • 5 эра: 2.5
  • 6 эра: 22.5
Взято: Endless Legend\Public\Simulation\SimulationDescriptors[Class].xml

Модификатор скорости
:
  • Быстро: 50%
  • Нормально: 100%
  • Медленно: 150%
  • Безгранично: 200%
Взято: Endless Legend\Public\Simulation\SimulationDescriptors[GameSpeedBonus].xml

Вот еще таблица для закрепления:
el science 2.PNG

На основе этой информации и того факта, что выход в следующую эру происходит после изучения 9 любых технологий, можно сделать вывод, что для научной победы в идеале учить наиболее дешевые технологии из младших тиров, забирая исключительно техи с необходимыми зданиями на науку. Но идеальных ситуаций не бывает, вам в любом случае придется учить технологии, дающие счастье, продукцию и другие ресурсы, наращивать военный потенциал и прочее. Однако, эти данные должны прояснить основные моменты, касаемо науки и лучше подготовиться к будущим сражениям.

Материал предоставлен с официального форума Amplitude Studios.
 
Районы.

Общие сведения.

Районы возводятся через меню строительства в городах. Каждый район должен примыкать к городу или другому району. После постройки все клетки, примыкающие к нему и до этого не обрабатываемые, начинают приносить ресурсы. Сам по себе район приносит по +1:science_el:,:dust: и:influence:, а так же отнимает 1 :food_el: (если пищи в клетке не было, то ничего не происходит) и понижает счастье в городе на 10 единиц. Кроме того, при осаде клетки с районами продолжают приносить ресурсы.

Стоимость каждого следующего района на нормальной скорости обойдется вам на 150:industry: больше и потребует на 2 жителя больше (за исключение некрофагов, которым нужен 1 житель и 100:industry:). Прогресс будет выглядеть так:
  • 1 район - 150:industry: для постройки и минимум 2 жителя в городе (100 и 1 для некрофагов);
  • 2 район - 300:industry: и 4 жителя (200 и 2);
  • 3 район - 450:industry: и 6 жителей (300 и 3);
  • и так далее
Повышение районов в уровне

Первые несколько районов будут первого уровня и начнут обрабатывать все клетки вокруг, но так как каждый район уменьшит ваше счастье на 10 единиц, то пользы от этого будет мало. Чтобы район вырос в уровне, он должен соприкасаться гранями с четырьмя другими районами такого же уровня или выше. Каждый следующий уровень даст вам по 2:science_el:,:dust: и:influence:, 20 к укреплениям города и 15 счастья.

Максимальный уровень района - 3 для культистов и 2 для всех остальных.

Вопрос эффективности.

Само собой, чем меньше у вас будет районов 1 уровня, тем лучше. Компоновка районов очень сильно будет зависеть от местности. При выборе места под город всегда нужно помнить, что район нельзя поставить на ячейку с руинами, деревнями малых фракций, горой и водоемом, а так же за границы вашей провинции, а вот на ресурсах можно - они присоединятся, как только вы изучите соответствующую технологию. Каких-то ограничений с аномалиями тоже нету.

Для того чтобы сократить количество районов первого уровня, необходимо округлять концы и не стремиться к захвату каких-либо клеток по прямой. Наиболее эффективными пока выглядит застройка треугольником, вытянутым параллелограммом или равнобедренной трапецией.

На рисунке цифрами обозначен уровень района (3-й уровень доступен только культистам, у остальных это всего лишь второй):
Основа 2.jpg

Есть два вида расширения: открытие и закрытие. Открываемся мы тогда, когда после постройки района ни один не вырос в уровне и мы потеряли 10 счастья. Закрываемся, когда постройка апает один из районов и мы приобретаем в счастье определенное количество единиц.

На рисунке розовым цветом помечено открытие постройкой, а синим - закрытие.
Расшифровка 2.jpg


Смысл в том, что если вы хотите охватить как можно большие территории в короткий срок без катастрофической потери в счастье, необходимо чтобы к району примыкало 4 и только 4 других района - не больше. А это, в свою очередь, может вдохновить вас вот на такую застройку.

Сетап застройки 2.jpg

Цифры в левом верхнем углу ячейки указывают на очередность строительства, цифры со знаком +/- указывает на количество счастья после постройки района или группы районов.

Зарубежный игрок удобно изобразил связь различных фигур между собой (надо в правом верхнем углу нажать на кнопку, чтобы раскрыть изображение на весь экран):

TDouItv.png

Информация найдена на официальном форуме Amplitude Studios и обработана в соответствии с последним патчем.
 
Last edited:
Ресурсы роскоши.

Помимо стратегических ресурсов в игре присутствуют ресурсы роскоши. Всего их 15 видов (5 в первой эре, 5 в третьей и 5 в четвертой). В начале игры на карте отображаются первые 5 ресурсов роскоши, при вступлении в третью появится еще 5 и последние 5 при вступлении в четвертую эру.

Однако, начать их добычу можно будет только после изучения соответствующей технологии. В первой эре это Открытый карьер (Open-pit mine), во второй Добывающая станция (Reaping Station), а в третьей Продвинутый комплекс (Advanced Harvester). Для добычи ресурса необходимо либо поставить квартал на источнике данного ресурса, либо построить соответствующий экстрактор на данной территории (строится в городе). С одного источника ресурса добывается по 2 единицы роскоши в ход (x2 на быстрой (Fast), x1 на нормальной (Normal), x0.8 на медленной (Slow) и x0.5 на безграничной (Endless) скорости игры). Технология Добывающая станция (Reaping Station) увеличивает добычу любых ресурсов роскоши вдвое. Также в качестве награды за задание вам может попасться технология Улучшенный экстрактор (Augmented Extractor), которая увеличивает добычу Т1 ресурсов роскоши на единицу. Подобных технологий для Т3 и Т4 ресурсов я не видел. Если они есть, то просьба сообщить их названия.

1 эра.jpg 3 эра.jpg 4 эра.jpg b.jpg

Для объяснения численных характеристик введем коэффициент скорости игры (k). Коэффициент скорости игры равен 1 на быстрой скорости, 2 на нормальной, 3 на медленной и 4 на безграничной (Endless).

Стоимость создания Т1 экстрактора 30 * k:industry:, стоимость Т3 экстрактора – 150 * k:industry:, а стоимость Т4 экстрактора – 300 * k:industry: и 10 единиц стеклостали (стратегический ресурс).

Каждый ресурс роскоши дает как минимум +5 к счастью на все города империи, а также какой-то дополнительный бонус (кроме Вина (Wine), которое дает только счастье).

Активация ресурса роскоши происходит на Экране империи (Empire Screen) во вкладке Ресурсов роскоши (Luxury Resources). Любой ресурс роскоши работает в течение 5 * k ходов, после чего его необходимо активировать заново.

Стоимость активации рассчитывается по формуле:

(Стоимость активации) = (Количество городов) * 5 + 5

Ниже представлен список ресурсов роскоши:

ЭпохаИконкаНазвание ресурсаСвойства
I:dye_s:Краска(Dye)+5 счастья
+50% :influence: на город
I:emeralds_s:Изумруды(Emeralds)+5 счастья
+100% :dust: от торговых путей на город
I:gold_el_s:Золото(Gold)+5 счастья
50% стоимость обслуживания городских зданий
I:spices_s:Пряности(Spices)+5 счастья
+50% :food_el: на город
I:wine_s:Вино(Wine)+30 счастья
III:blood_crystal_s:Кровавый кристалл(Blood Crystal)+10 счастья
+25% атаки на юнит
III:grassilk_s:Шелкотравы(Grassilk)+10 счастья
+33% к защите на город
III:moonleaf_s:Лунолист(Moonleaf)+10 счастья
+50% :science_el: на город
III:quicksilver_s:Ртуть(Quicksilver)+10 счастья
+100% к получаемому опыту для всех юнитов
III:titan_bones_s:Кости титанов(Titan Bones)+10 счастья
+50% :industry: на город
IVПраховая орхидея(Dust Orchid)+10 счастья
25% :food_el:, :industry:, :science_el: и :dust: на город
IVПраховода(Dustwater)+10 счастья
+50% :dust: на город
IV:hydromiel_s:Гидромиль(Hydromiel)+10 счастья
+50% :food_el: на город
IV:pixie_blood_s:Кровь пикси(Pixie Blood)+10 счастья
+20% регенерации здоровья на юнит в городах
IV:redsang_s:Редсанг(Redsang)+10 счастья
+100% опыта на героя
[td]:dust_orchid_s:[/td] [td]:dustwater_s:[/td]
 
Last edited by a moderator:
Выхлоп 5П с ячеек.

Ни для кого не секрет, что создатели Endless Legend черпали вдохновение из детища Сида Мейера серии Civilization. А что самое главное в этой игре в самом начале? Правильно основать свой первый город, столицу. Endless Legend не исключение, и эта заметка призвана помочь вам с этим непростым решением.

Климат

И начать нужно уже с экрана настроек предстоящей партии. Нас интересует меню "Обзор карты мира", пункт "Климат".
Обзор карты мира.jpg

Мир Endless Legend имеет 5 различных типов климата:
  • Арктический
  • Тундровый
  • Умеренный
  • Засушливый
  • Пустынный
В подсказках говорится о каких-то джунглях, гористых местностях и прочей чепухе, которая, к сожалению, игроку не несет никакой полезной информации. Чтобы в этом разобраться, нужно понимать как происходит генерация мира. А она в данном случае разделена на три этапа. Сначала игрок выбирает климат, затем игра обращается к соответствующим климатическим зонам. Вот как это выглядит:
Безымянный.jpg

По таблице видно, что если вы выбрали Умеренный климат, то карта будет состоять на 15% из ледяной, холодной и теплой климатических зон, на 20% из прохладной и умеренной и на 5% из засушливой. К каждой климатической зоне относится один тип региона с разной влажностью. Влажность выбирается случайно из двух вариантов, как указано в таблице.

Регионы и типы ланшафта

В свою очередь, каждому типу региона присваивается совершенно определенный набор ячеек:
Регионы.jpg
Вес - это вероятность появления заданной ячейки, в зависимости от влажности региона. Как видно, науки (:science_el:) больше всего в арктических, тундровых и горных регионах, производства (:industry:) - везде примерно одинаково, за исключением пустынь, пищи (:food_el:) больше всего в джунглях и пастбищах, а праха (:dust:) в пустынных регионах.

Навыки и технологии

Так же стоит учитывать, что у некоторых фракций существуют навыки, дающие прибавку к клеткам с пищей, производством, прогрессом и прахом или отнимающие:
  • У Некрофагов -1:food_el: на территории с пищей.
  • У Диких Ходоков +1:industry: на территории с лесом во время лета.
  • У Хранителей +1:science_el: на территории с прогрессом.
  • У Владык праха +1:dust: на территории с прахом.
  • Отдельные навыки при создании фракции на +1:industry: на территории с производством и +1:food_el: на территории с пищей.
  • Отдельные навыки при создании фракции на -1:industry:, :dust: или :science_el: на соответствующих территориях.
Все положительные навыки можно взять при создании своей фракции за 25 очков, за исключением прогресса, который стоит 20 очков. Отрицательные навыки дадут -10 очков.
Пища.jpg Прах.jpg Прогресс.jpg Продукция.jpg Продукция2.jpg минуспища.jpg минуспрах.jpg минуспрогресс.jpg минуспродукция.jpg

Технологии, увеличивающие доход с клеток есть в каждой эре, кроме шестой. Часть из них может оказаться бесполезной для изучения, если в пределах ваших городов нету рек, водоемов и лесов.
Под спойлерами расположены технологии, распределенные по эрам.
Аквапрахномика1.jpg Геомические лаборатории1.jpg
Аквакультурная наука2.jpg Наука об управлении2.jpg Система каналов2.jpg
Биомеханика жидкостей3.jpg Производство плугов3.jpg Статические методы3.jpg
Гильдия бурильщиков4.jpg Изоляционные науки4.jpg Имперский стипендиальный фонд 4.jpg Пищевая химия4.jpg
Научная специализация5.jpg Продвинутая каменоломня5.jpg Улучшенная алхимия Праха5.jpg
Многократная переработка н.jpg Пейзажиста н.jpg

Как мы можем видеть, город неплохо ставить на реке или у водоема, так как можно получить ранний буст с соответствующих технологий, которые суммарно увеличат доход с таких клеток на 3:food_el::science_el: :dust: (2 :dust: у реки). Лес принесет еще 1:industry:. Стратегический ресурс принесет 50:industry:, но очень поздно.

В 4 эре у нас появится возможность изучить технологию, которая принесет нам 10:food_el: с района в зимний период, что подталкивает к расширению городов. Кроме того, мы получим +3:science_el: с каждого района, а если они вырастут до второго уровня, то начнут давать сначала еще 4:science_el:, а затем целых 15:science_el:. С учетом того, что район второго уровня сам по себе дает 3 единицы 5П, стоит задуматься над улучшением районов.

Аномалии

Кроме всего прочего, в ячейку с обычными типами ландшафта может сгенерироваться аномалия, которая так же будет увеличивать выхлоп с ячейки. Существуют обычные, редкие и уникальная аномалии. Главное их отличие состоит в том, что редкая аномалия дает 10 счастья, а уникальная 20.
Обычные аномалии
Название:food_el::industry::science_el::dust:
1011approval.png
Чернозем (Black Earth)6----
Залежи минералов (Mineral Rich)-6---
Хрустальные цветы (Crystal Flowers)--42-
Маховые жемчужины (Moss Pearls)2-4--
Глина (Clay)-4-2-
Подземные ключи (Hidden Springs)4--2-
Азот экзотический (Azotic Exotics)4-2--
Пестрые поля (Chromatic Land)2-22-
Зона обвалов (Rumbling Stones)-4-2-
Геотермальная яма (Geothermal Pit)-24--
Солончаковая пустыня (Salt Desert)2--4-
Дикие звери (Escaped specimens)2--4-
Черный прах (Black Dust)--24-
Больное болото (Mutant Marsh)--42-
Иглу-коконы (Igloo Larvae)42---
Поля рубинового кактуса (Ruby Cactus Fields)-2-4-
Огромное дерево (Massive Tree)42---
Ледяные залы (Ice Sculptures)--6--
Гейзеры (Geysers)-42--
Метеоритные поля (Meteor Fields)-42--
Северный суглинок (Northern Loam)6----
Редкие аномалии
Название:food_el::industry::science_el::dust:
1011approval.png
Дерево жизни (Life Tree)6-2-10
Почва степей (Steppe Soil)62--10
Природная башня (Earth Tower)-44-10
Ботанический сад (Botanical Garden)4-4-10
Стальные стебли (Steel Stalks)-6-210
Шелкопряды (Weaver Worms)-2-610
Алтарь покоя (Stasis Pillar)--6210
Кости земли (Earthspine)--4410
Слоистые скалы (Spiral Rock Peel)-62-10
Микордия (Mychordia)2-6-10
Камень колдуна (Wizard Stone)-26-10
Драконово дерево (Dragon Tree)222210
Оазис (Oasis)6--210
Уникальная аномалия
Название:food_el::industry::science_el::dust:
1011approval.png
Золотое дерево (Golden Tree)-2-820

В третьей эре технология "Статистические методы" даст +15:science_el:, а если при создании фракции вы возьмете умение "Пейзажиста", то будете получать с аномалии 2:science_el:, 3:dust: и 3 счастья.
 
Last edited:
Боевая система.

Боевая система в Endless Legend не замысловата, но тем не менее оставляет достаточно простора для тактического мышления. Многие микромоменты непонятны начинающему игроку и эта заметка призвана помочь в этом всем разобраться.

Поле боя.

Подойдя вплотную к вражескому отряду и зажав на нем правую клавишу мыши на глобальной карте появится прямоугольное поле. Будьте внимательны, это еще не поле боя. Все отряды, которые попадают в этот прямоугольник будут участвовать в сражении. Основная армия с самого начала, а остальные в качестве подкреплений будут поступать каждый ход в ячейках, помеченных стягами. Само поле боя - это квадрат, размером 9 на 9 гексов, но если прямоугольное поле при зажатии правой кнопки мыши захватывает хотя бы одну обробатываемую городом ячейку, то весь город и все обрабатываемые ячейки присоединятся к полю боя.

2014-11-15_00001.jpg 2014-11-15_00002.jpg

Важно правильно выбирать с какой стороны проводить атаку. Так можно оставить врага без
подкреплений, занять более выгодные позиции или лишить его места для маневра, прижав к воде или другой непроходимой местности.

Когда бой начался, вы все так же можете отдалить карту и принимать решения на глобальной карте, пока, например, проигрывается анимация сражения.

Бой.

После нападения на вражеский отряд появится окно сражения. Тут все интуитивно понятно, но помните, что отступить, потеряв часть здоровья, можно только здесь. В бою уже такой возможности не представится, атакующий отступить так же не может. Расставив войска, вы и ваш противник приступаете к фазе планирования, раздаете приказы. Их всего три: передвижение, атака и помощь союзнику. За один раз можно передвинуть юнит и атаковать или передвинуть и помочь, но не наоборот. Чтобы выполнить два приказа одновременно нужно зажать клавишу "ctrl". В случае, если приказ выполнить невозможно юнит будет действовать согласно стратегии поведения, которых три:
  • Атакующая - юнит сам выберет подходящую цель и атакует ее, при необходимости будет двигаться в сторону цели
  • Оборонительная - юнит постарается отступить или занять более выгодную защитную позицию
  • Удержание позиции - юнит постарается выполнить приказ по любой доступной цели не сходя с места
После фазы планирования начинается фаза действия, когда юниты обеих сторон стараются выполнить отданные им приказы. Всего будет шесть фаз планирования, после которых бой закончится и появится экран результатов, на котором отобразятся потери и полученный опыт.

Характеристики юнитов.

  • Скорость: дальность перемещения. Скорость в бою в два раза ниже, чем на глобальной карте. Движение в любой гекс стоит 1 очко скорости, кроме лесного, который стоит 2 очка.
  • Health.jpg
    Здоровье: текущее и максимальное количество хитов.
  • Initiative.jpg
    Инициатива: определяет очередность хода. Чем больше, тем левее на панели очередности ходов будет расположен юнит. При равном значении выбор будет случайным.
  • Damage.jpg
    Урон: нормальный урон.
  • Offence.jpg
    Атака и
    Defence.jpg
    Оборона: разница атаки нападающего и защиты обороняющегося юнитов влияет на модификатор урона, о котором ниже.
  • Мораль: +15% к атаке и обороне за каждую единицу. Максимум можно иметь 6 единиц морали. Мораль увеличивается на 1 единицу за каждого союзного юнита, находящегося в соседней ячейке, а так же на 3 единицы за нахождение в ячейке района или города. Мораль не отображается в окне характеристик. Чтобы ее увидеть нужно приблизить камеру к юниту, рядом с ним будет цветочек. Каждая единица морали - это заполненный лепесток.
    Мораль.jpg
Модификаторы атаки.

Существует четыре модификатора:
  • Критический промах.jpg
    Критический промах (Critical defence): 0 урона.
  • Вскользь.jpg
    Вскользь ("Fumble"): 50% от нормального урона.
  • Нормальный урон.jpg
    Нормальное попадание (Normal hit): 100% от нормального урона.
  • Критическое попадание.jpg
    Критическое попадание (Critical hit): 150% от нормального урона.
При равенстве значений атаки и обороны шанс того, что выпадет Критический промах - 10%, Вскользь - 40%, Нормальный урон - 40%, Критическое попадание - 10%. Чем выше разница между значениями атаки и обороны, тем больше шансов на соответствующие попадания. Для наглядности есть вот такая диаграмма:
Damage diagram.png

В левом столбце показано отношение показателей атаки и обороны, а в правом вероятности того или иного исхода.

Как видно, если показатель атаки в два раза выше показателя обороны, то существует вероятность в 80% на нормальный урон и 20% на критический. Промахов быть уже не может.

Бонусы местности.

  • ForestBonus.jpg
    Лес: 30% к обороне
  • HighgoundBonus.jpg
    Возвышенность: 30% к атаке, 60% зимой; в ситуации, когда ваш юнит оказывается на два порядка выше вражеского, бонус увеличивается на 30%
  • DistrictBonus.jpg
    Район или город: 3 к морали
Кроме того, при обороне города, когда противник напал на ваш город, показатель укрепления прибавляется к здоровью ваших войск. Будьте внимательны: контратакуя бонус вы не получите.
 
Last edited:
Status
Not open for further replies.
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.

Similar threads