Культисты очень нравятся. Поделюсь своим опытом игр с ИИ. Играю на быстрой скорости, карта на 4х.
Они вроде ни под одну победу не заточены.
Заточены! Они главные спецы по превосходству. +160 к укреплению и два здания из первой эры на укрепления/ополчение, которые при игре другими расами берутся неохотно значительно повышают шансы просидеть в осаде до возвращения основной армии из похода на вражескую столицу. Из других типов победы можно выделить квест. Единственная загвоздка там посещение руин с кучей страт. ресурсов. Дипломатическую, научную и экономическую победы достигал только после победы превосходством. Хотя, если намеренно идти на определенный тип победы, подкрепленный соответствующей местностью под городом и деревнями - все возможно, ибо губернатор очень нехило может бустить добычу престижа/науки/праха. По очкам победить культистами тоже можно, но для этого все-таки нужно воевать и разрушать города идущих выше соперников.
Более того, воевать культисты, подобно владыкам праха, просто обязаны. Хотя есть отличие - нужно не просто воевать, а брать города, желательно столицы.. Во-первых, завоеванные города разрушаются и соперникам не имеют возможности их отвоевать. Во-вторых, запасы (о них ниже). И в третьих, культистам нужны перемирия (желательно на выгодных условиях) для получения ресурсов (особенно, если стартовая локация лишена титана/стеклостали). Оттяпали кусочек у одних, помирились, пошли буром на соседей.
Мирные культисты в принципе тоже возможны: торговля ресурсами, обращение усмиренных деревень союзника, дипломатия. Но, ИМХО, это не их путь.
Плюс очень нужен престиж, а упор получается сделать только на что-то 1((
Считаю, что сильно торопится с обращением всех окружающих деревень не стоит, особенно если они разрушены или стоят у границы региона. В основном по началу приток престижа получаю от героя и районов. А жителей лучше поставить на продукцию и пищу (стараюсь побыстрей поднять уровень центру города, ну и нужно строить войска) или прах для покупки героя, если не везет с руинами.
Заметил, что если деревни усмирять завоеванием, то необходимое количество престижа для обращения удваивается! Первая деревня, если усмирить мирно стоит 20 престижа, если усмирить завоеванием уже 40. Следующая 60(+20), если завоевать, то 120 будет стоить! И т.д.
А еще если обращать усмиренную деревню в чужом регионе, то необходимо в полтора раза больше престижа.
Как раз культисты меньше всех зависимы от стартового спота, единственное условие - наличие места в стартовой локации, если она маленькая то город очень скоро займёт её всю. Ну и желательно чтоб с едой не было напрягов в начале, все недостатки местности прекрасно нивелируются правильно расставлеными жителями.
Для культистов желательно иметь побольше универсальных ячеек с тремя разными ресурсами, ибо у них нет возможности поставить специализированный город под науку/прах/производство, и в столице будет подниматься выработка всех ресурсов. Но главное - стратегические ресурсы. Если повезет иметь титан и стеклосталь - мы на коне, иначе надо что-то мудрить с дипломатией и тянуть отсутствующий ресурс у ИИ.
И еще, недостатки местности компенсируются не только жителями, а и обращенными деревнями с нужным выхлопом 4П.
Да и за счёт чего городу культистов быстро расти? Вроде бонусов никаких у них в этом плане нет. Город растет не быстрее, чем у остальных рас, имхо.
За счет жителей с бонусом от губернатора и деревень с пищей.
У культистов отличные универсальные бонусы от героя идут на все ресурсы, главное чтоб население было) Потому я и написал что собственно единственное что требуется это жрачка, остальное уже с жителей пойдёт. Если ты не ставил героя-губернатора то срочно прекрасти заниматься этим безобразием и поставь в город губернатора!) на первое время можно купить таракана, если деньги лишние есть и теху открыл уже, а потом точно нужен культист.
Единственный правильный губернатор для культистов - стартовый герой.
Если покупать таракана на первое время для роста города, а потом возвращать стартового героя, у нас не будет толкового генерала. Если стартового героя растить как вояку, и только позже купить нового культиста, то толку он последнего будет не много. Да и после "отжора" таракан действительно бесполезен.
То, что для культистов нужен всего один губернатор это большой плюс. И этот губернатор должен быть максимально эффективным. Так вот, стартовый герой идеальный кандидат на эту роль. Обычно на старте у меня он разрушает деревню в своем регионе (если там нет легкого квеста) и расходится с проповедниками в разные стороны, получает на руинах и деревнях 3 уровень и садится в город. Параллельно покупается герой для армии и вперед воевать! Так как губернаторов нам больше не надо, все дальнейшие приобретения на рынке героев идут на фронт.
Запасы с уничтоженных городов какие-то скудные. +25 к производству или +25 к науке уже даже во второй эре не сильно круто. У некрофагов например за 8 трупов дают запас +150 к еде, что уже получше.
Про бонус за захват города вообще забудь, унылый до невозможности бонус, что есть что нету разницы не заметишь.
За некрофагов еще не играл, но по описанию за 8 трупов дают 1 запас, а это те же 25 единиц +125 от исследования в третьей эре и +725 в четвертой.
На счет унылости бонуса могу поспорить. Когда начинаем воевать эти +25 науки и продукции весьма неплохой бонус. Особенно чувствуется когда рабочие стоят на пищу или прах. А если еще и территория бедна на эти ресурсы? Ну а с приходом 3й и 4й эры первое исследование на запасы.