We now on XenForo 2.3! Testing on the way!

Gonanda

Отец-Основатель
Staff member
Администратор
Joined
May 20, 2014
Messages
3,347
Reputation
0
Reaction score
1,748
Points
606
Флаг
user_field_choice.country_il
4roPKjs.jpg
zQ4Ow7b.jpg

Дорогие друзья! Уже 24 октября состоится релиз Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth, одной из самых ожидаемых игр 2014 года для PC. По случаю скорого выхода проекта редакция GameMAG.ru взяла большое интервью у Уилла Миллера и Дэвида Макдоноу, ведущих дизайнеров новой «Цивилизации». Сегодня мы публикуем для вас первую его часть.

Расскажите немного о себе, своем пути в индустрию, студию Fixaris Games?

Уилл: С Дэвидом мы познакомились почти 8 лет назад. Тогда он был уже магистрантом, а я только начинал учиться в Колледже Искусств и Дизайна в Джорджии. Там же вместе постигали азы создания игр. Проучившись год, я оказался везунчиком, получив возможность совсем немного поработать среди создателей Civilization IV. Ну а когда уже выпустился из колледжа, сразу же устроился в Firaxis Games программистом, попал в команду XCOM. Чуть позже в компанию пришел и Дэвид, получивший должность продюсера. В общей сложности мы провели в Firaxis примерно два с половиной года, а потом решили попробовать себя в Big Huge Games. Последняя на тот момент занималась Kingdoms of Amalur: Reckoning. Работая в этой команде над ролевой игрой, мы получили большой опыт, взглянули на геймдизайн с другой стороны, ведь ранее занимались исключительно стратегическими проектами. Потом нас позвали обратно в Firaxis, где мы и творим в роли ведущих дизайнеров по сей день.

До Civilization: Beyond Earth нам удалось выпустить простенькую «стратежку» для iOS под названием Haunted Hollow. Что же касается «Цивилизации», ну очень хотелось вывести ее на космические просторы, и так сложились звезды, что нам дали на это зеленый свет. Нам очень повезло работать в столь прекрасном коллективе над такой игрой, как Beyond Earth.

Почему вы решили стать разработчиками игр? Много занимались самообразованием?

Дэвид: Хороший вопрос. Как уже сказал Уилл, мы оба учились в Колледже Искусств, и это сыграло важную роль в том, что мы решили серьезно заняться играми. Для нас игры - прекрасные образчики искусства, повествования, способные затянуть в себя словно кино. Такой себе интерактивный театр. В играх... как бы это правильнее сказать, каждый может пережить личную историю, получить посредством вымышленного контента определенный опыт, передача которого невозможна через кино, телевидение, книг и всего подобного. Как создание игр, так и прохождение - захватывающий процесс. Мы с Уиллом переиграли в огромное количество различных проектов - и ААА, и инди - на самых разных устройствах, и можем сказать, что все они по-своему уникальны и восхитительны. Быть частью этого мира - дорогого стоит. Создание игр позволяет раскрываться творчески и оставаться креативным, поэтому для меня работа в индустрии является лучшей.

Уилл: Я соглашусь. Но что еще привлекает меня в этой работе, так это комбинация передовых технологий и высокого искусства. То, как гармонично они переплетаются в игре. Проектирование, программирование современных игр - сложный и продуманный процесс, дополняющийся артистизмом по всем направлениям: от иллюстрирования, звукового дизайна и написания музыки до интерактивного дизайна и геймдизайна, чем мы и занимаемся. Разработка игр - своего рода новейшая форма искусства. И мы стремимся быть на ее передовой.

Ну а что касается самообразования, то в команде мы постоянно учимся друг у друга, познаем что-то новое и просто стараемся стать лучше. Строя успешную карьеру, ты всегда должен открывать для себя новые грани. Если бы мы прекратили учиться - стало бы, наверное, очень скучно (смеются).

7d0udbT.jpg
Сегодня многие мечтают о работе в индустрии. Что бы вы посоветовали новичкам?

Уилл: Нужно просто начать. Если нет достаточного количества знаний, хорошим стартом могут послужить настольные игры. Нас с Дэвидом можно назвать большими поклонниками нецифровых «настолок», переиграли в кучу таких игр. Многие дизайнеры Firaxis выпустили собственные настольные игры. Это не очень затратно и интересно. Но если же вы решили подойти к делу серьезно и взяться за цифровые игры, то программирование станет вашей кистью. Изучение кодинга, чтение книг и исследование компьютерных наук - ваш путь в индустрию.

Дэвид: Это правда. Таков самый простой путь - сначала немного страшно, но несколько интересных образцов программного обеспечения помогут вам прочувствовать то, как надо делать игры. И развеять мифы вокруг программирования. Мы вот большие фанаты движка Unity, использовали его при создании уже упоминавшейся Haunted Hollow. За последние годы он позволил нам преодолеть различные преграды, поэтому теперь я советую его всем начинающим. Поклонникам, студентам, молодым людям, жаждущим создавать игры - скачайте копию Unity и начинайте мастерить. Это простой и малозатратный движок, обладающий всеми необходимыми компонентами, и способный провести по длинному пути к достижению цели.

Уилл: Еще моддинг, как вариант. «Цивилизация» на протяжении долгих лет является платформой для моддинга. И сообщество моддеров остается крайне важным для Firaxis. Есть множество примеров качественных модов для наших игр, и создать их не так уж сложно. Работа в этом направлении определенно может послужить отличным началом.

Любимая игра, в создании которой вы принимали участие? В чего вы больше всего сами предпочитаете играть? Жанр?

Уилл: Я обожаю инди-игры. Это, конечно, не жанр, а совсем другой тип классификации, но тем не менее. Как и в фильмах, созданных энтузиастами, в таких играх видна потрясающе проделанная работа при очень сильных ограничениях. Каждый раз, когда мы беремся за создание игры, нам приходится с сталкиваться с различными сложностями - финансовыми вопросами, нехваткой времени, а также всякого рода проблемами в команде. Думаю, в такие моменты и рождается креатив. Сектор инди работает в жесточайших ограничениях, выпуская при этом множество невероятных продуктов. Пристально слежу за ними и люблю поиграть.

Что касается жанра, не ошибусь, если скажу, что мы с Дэвидом предпочитаем стратегии. Переиграли во все, что только можно было найти - не в только виртуальные, но и настольные игры. Как-никак, мы и сами занимается стратегиями, это наш хлеб. Хотя, знаете, прийти домой и зависнуть в Destiny - тоже очень весело (смеются).

Дэвид: Точно! Тоже люблю время от времени пострелять в чем-нибудь типа Team Fortress 2, помимо больших и сложных стратегий, разумеется. Но в интервью мы уже упоминали, что любим настольные игры, и сейчас я предпочитаю проводить время именно за ними, а не за компьютерными или видеоиграми. Обладаю большой и постоянно пополняемой коллекцией, и в Firaxis я такой далеко не один. У нас в компании есть большая группа людей, которая регулярно собирается и играет в новые «настолки». Это потрясающе объединяет.

Вообще, я впечатлен количеством и скоростью появления таких продуктов на рынке. Столько новых образцов и необычных решений... Некоторые из них, вполне возможно, найдут путь в наши игры через пару-тройку лет. Как раз ищу новые идеи для геймдизайна.

Что вам больше всего запомнилось в процессе создания Beyond Earth?

Уилл: Вся разработка была подобна взрывной волне. Командное движение по намеченному плану, прекрасный коллектив, совместное преодоление сложностей, и все такое. Но что запомнилось мне больше всего... Пожалуй, случилось совсем недавно. Выяснилось, что игра, которую, по сути, я сам же и создал, способна удивить и меня самого. Понимая в мельчайших деталях принципы ее работы, больше любого обычного игрока на планете, я не перестаю удивляться неожиданностям, которые она мне подкидывает. Beyond Earth оказалась желанной для меня, как геймера, игрой. Я так долго создавал ее, но мне хочется в нее играть.

Наверное, это не только лишь наша заслуга. Здесь задействовано все наследние Civilization и ее дизайнеров - от Сида до нас. Все сплелось в Beyond Earth, это очень необычно. Приятно создать проект, способный удивить тебя даже в тех случаях, когда удивляться ты совсем не должен.

Дэвид: Полностью согласен с этим. Одно удовольствие играть в Beyond Earth на поздних этапах, когда все цепочки, которые мы создавали, начинают работать вместе, как один большой механизм. Проведшие за игрой немало времени тестеры и прочие сотрудники взахлеб рассказывают истории об эпичных битвах с инопланетянами или как они пытались создать огромное Чудо, но были атакованы кровожадным ИИ. Игра словно отправляет тебя в большое приключение. Осознавать в такие моменты, что все затраченные усилия по ее созданию были не напрасны - бесценно.

Beyond Earth поглощает с первых же минут. Могу представить, как чувствовали себя другие дизайнеры «Цивы» в такой момент. Это игра необъятного масштаба и глубины. Работать над ней день за днем - большое испытание, но когда все заканчивается, ты получаешь настоящее удовольствие.

Уилл: Наиболее ответственная часть работы, наверное, осталась на ранних этапах. В результате она же стала и самой выигрышной, ибо позволила появиться Beyond Earth на свет. Нам предстояло поставить команду перед фактом, что на этот раз создаем не историческую «Цивилизацию», а совсем другую. Художникам и дизайнерам понадобилось время, чтобы обдумать и переварить эту идею. Мы должны были изобрести все с нуля, не было ни наработок, ни необходимых исследований. Но когда шестеренки закрутились, в коллективе случился настоящий бум. Сотрудники получили возможность встряхнуться и выдать нечто совершенно новое и удивительное. На этот ушло много времени, но в итоге все очень рады.

X1JtvzW.jpg
Мы слышали, что разработка Beyond Earth началась с исследования статьи об Alpha Centauri на Википедии. Вы прочли много научно-фантастической литературы и ознакомились с документами по исследованию космоса. Расскажите об этом.

Уилл: Все верно. Зашли на Википедию, скопировали весь список книг, которые Брайан Рейнольдс и его команда использовали при создании Alpha Centauri, и прочли их. Не знаем, что этот список забыл там, но круто было вот так его найти. Мы выражаем признательность Брайану за его игру - она вышла очень давно, Дэвид и я играли в нее еще будучи детьми, и тогда она нам очень нравилась. Она не идеальна, у нее есть недостатки, но этот проект не на шутку затягивал, и нам всегда хотелось узнать, какие механизмы делали его столь увлекательным.

Стремясь создать нечто подобное, мы приступили к чтению классики научной фантастики, ознакомились с работами Азимова, Хайнлайна, Орсона Скотта Карда, Ле Гуин, а также более новых авторов, в том числе Скальци. Мы с Дэвидом интересуемся историей космических полетов, обожаем тему космической гонки, полную романтики и приключенческого духа. Причем как со стороны американцев, так и со стороны русских - нас одинаково привлекают оба направления. И мы стремились отразить весь свой энтузиазм в Beyond Earth.

Кроме того, нам удалось посетить компанию SpaceX, где мы своими глазами увидели строительство космических кораблей. Фотографий сделать не удалось, но эта картина - одна из самых захватывающих вещей, что мне доводилось видеть в своей жизни. Разумеется, были мы и в Национальном музее авиации и космонавтики, расположенном всего в 30 минутах езды от нашего офиса. Там есть капсула «Союз», один из скафандров Юрия Гагарина, «Аполлон-11» - настоящие артефакты, рядом с которыми дух захватывает!

А как проходил процесс создания прототипа Beyond Earth, чем вы занимались на более поздних стадиях разработки?

Уилл: В наших головах игра навсегда может остаться прототипом (смеются). Нет предела совершенству! Постоянно хочется что-то изменить. Но вообще, очень важно создать первый прототип как можно быстрее. Думаю, первая играбельная версия была готова уже через несколько недель после начала работы, максимум через месяц. После этого мы добавляли и убирали различные элементы, смотрели на реакцию. Дэвид и я - программисты. Каждый день сами пишем код, не привыкли работать «по бумажкам». Конечно, диздоками тоже занимаемся, но наш стиль - писать код и смотреть своими глазами, что произойдет. Есть команда программистов, помогающая нам в этом, но очень многое, повторюсь, делаем сами. Вот так все и проходит.

Разработка стратегии, состоящей из огромного количества маленьких движущих частей - сложный процесс. Расчет и внедрение механизмов занимает существенную часть времени, при этом мы не можем экспериментировать бесконечно, неизбежно наступает момент закрепления особенностей. Контент должен быть утвержден, художники должны завершить свою работу, звуковая команда приступить к записи озвучки, команда переводчиков к локализации проекта на разные языки. И вот уже подбирается дедлайн... После закрепления начинается процесс отлова багов, чем мы вот и занимаемся последние месяцы. Затем релизная версия отправляется на заводы и игра появляется на полках магазинов.

SN9Mn0m.jpg
С какими ограничениями вы сталкивались в разработке? Существует мнение, что знание кодинга и работа по линии программирования может ограничивать геймдизайнера при проектировании игры. Что вы можете сказать по этому поводу?

Дэвид: Интересная мысль. Но мы такого мнения не разделяем, для нас все совсем наоборот. Геймдизайнер, занимающийся еще и программированием - давняя традиция для Firaxis, исходящая еще от самого Сида Мейера. Он работал так на протяжении десятилетий. Не просто писал код, но и выполнял кучу другой работы по дизайну и продюсированию. Для нас важно и то, и другое. Вы не придумаете хороший геймдизайн без полного понимания того, как его создавать. Будучи программистами, мы знаем, на что способна система и движок. В случае чего, быстро обнаружим проблемные моменты, найдем путь их улучшения или переработаем в нечто новое. Все это отражено и в новых фичах, созданных для Beyond Earth. Мы понимаем не только, как их ощущает игрок, но и как все работает изнутри. По нашему мнению, это и отражает понятие концептуального геймдизайна и его практической реализации.

Уилл: Самой главной задачей геймдизайна, пожалуй, является установка определенных рамок. Весьма специфичных рамок, потому что каждый может сесть и придумать игру с бесконечными возможностями. Геймдизайнер должен контролировать эти границы - решать - что важно, а что нет, куда стоит направить все внимание, и на чем сконцентрировать усилия.

Будучи программистами, мы лучше понимаем установленные пределы, с которыми создается игра, так как осознаем, чего стоит в них удержаться.

Но при этом я и Дэвид тоже не всесильны. И тут команда всегда готова прийти на помощь. Если, например, у нас возникают какие-то сложности с программированием - мы не лучшие, но хорошие программисты - обращаемся к более профессиональным специалистам. Обязательно продумываем систему, снимаем первую пробу, но если работа оказывается неподъемной для нас двоих, полагаемся на командную помощь в выполнении. Творим свободно, где можем, и полагаемся на коллектив, когда невозможно довести дело до конца лишь вдвоем.

Возвращаясь к вопросу, работа программистом и геймдизайнером одновременно позволяет не только устанавливать, но и видеть грани проекта со всех сторон. И это очень важно.

Я ленивый игрок и ненавижу микроменеджмент, отсюда такой вопрос... Как работают рабочие? Можно ли перепоручить управление за них ИИ?

Дэвид: Забавно, как раз недавно вспоминали эту тему. Собственно, вы увидите, что анимация рабочих стала лучше, мы изменили дизайн поверхности, улучшили ресурсы и взаимодействие комбинации между ними. Для каждой клетки есть оптимальный выбор того, что стоит построить, и игра подсказывает вам, вместо того, чтобы просто отдать все на откуп ИИ. Мы также кое-что модернизировали. Например, больше нет деления на наземных и водных рабочих. Есть просто рабочие, и когда они оказываются в воде, превращаются в водных.

Теперь рабочим не надо ждать, пока города и аутпосты вырастут, и только тогда откроется возможность использовать клетки вокруг. Вы основываете город и сразу же получаете доступ к клеткам. Плюс ко всему, теперь у вас есть возможность задействовать своих рабочих юнитов в качестве продвинутой силы, что облегчит многое, особенно при расширении цивилизации и поиске новых городов. При перемещении используется автоуправление, но их все равно приходится направлять. Надеюсь, изменения облегчат вам игру.

Станем ли мы в Beyond Earth свидетелями ситуаций, когда лучники, например, могли уничтожить танк (прямо как в прошлых играх серии) ?

Уилл: (смеются) Вполне возможно, игра получилась немного безумной, в хорошем смысле. Не удивимся, если пользователи найдут подобные эксплойты. Будем следить за сообществом и прислушиваться к нему, так что после релиза могут последовать различные правки и патчи.

Говоря о развитии юнитов, в самом начале открываются базовые варианты: морпехи с пулеметами, танки, осадные орудия и тому подобное. Но в Beyond Earth, в противовес классической «Циве», вы можете разблокировать новые версии этих юнитов путем апгрейда и кастомайза посредством продвижения по системе догм. По мере изучения технологий и выполнения заданий вы получаете очки развития догм. Всего есть три догмы: праведность, гармония и превосходство. С повышением уровня одной из них, открываются апгрейды юнитов и новые перки. Внешний вид юнитов меняется с апгрейдом, равно как и специализация. Так что внешний вид армии будет меняться по мере прокачки догмы.

Каковы ваши дальнейшие планы на Beyond Earth? Планируются ли аддоны, дополнения? Может, Beyond Earth 2? Или же все завершится на одной подобной игре?

Уилл: Если честно, мы пока не знаем. Ничего конкретного о наших будущих проектах сказать не можем. Но хотелось бы донести одну мысль до комьюнити: Beyond Earth не создается в качестве замены классического исторического сериала Civilization, это просто новая ветка, новое направление для Firaxis. Нам хочется верить, что Beyond Earth обретет долгую жизнь, но расставит все по своим местам лишь время.

P4S0EwW.jpg

Текстовый материал: SkyerIst, vadimeys / Интервью: Fat Ninja, ACE
 
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.