Наш замечательный форум обновился до версии XenForo 2.2! И теперь в нём стало ещё больше полезных и интересных возможностей! Задавайте вопросы про новые функции и сами пробуйте их найти!
M

maxter-hex

Незарегистрирован
Гость
Данная тема предназначена для того, чтобы помочь в нелёгком выборе кандидатуры для назначения на пост губернатора в Вашем городе.
Как Вы наверное уже заметили, выбор героя для руководства армией достаточно прост - делается исходя из избранной Вами тактики - герой-стрелок отлично дополняет армию из лучников, герой-воин встаёт во главе рукопашников, герой-саппорт даёт плюсы независимо от типа атаки.
Для всех фракций левая (классовая) ветка скиллов одинакова - герой-стрелок Диких Ходоков по классовым скиллам аналогичен герою-стрелку Хранителей и так далее.
А вот выбор героя в качестве губернатора уже гораздо сложнее - фракционные (правые) ветки скиллов для всех разные, и глаза начинают разбегаться - взять героя со скиллом на бонус к производству или бонус к престижу?
Для устранения данного недоразумения мы и рассмотрим в первой части все классовые скиллы героев, а также парочку скиллов из общей (средней) ветки скиллов, которая для всех фракций и всех классов героев одинакова.
Ну а на закуску будет графоманство, или говоря по-модному, "аналитика". В ней я и попробую разобраться, по каким критериям стоит выбирать градоначальника.​

Итак, описание классовых скиллов.
1. Культисты
Общий вид дерева скиллов:


культ общий.jpg


Описание скиллов:
культ 1.jpg
культ 2.jpg
культ 3.jpg
культ 4.jpg
культ 5.jpg
культ 6.jpg

2. Драккены
Общий вид дерева

драки общий.jpg

Описание скиллов:
драки 1.jpg
драки 2.jpg
драки 3.jpg
драки 4.jpg
драки 5.jpg
драки 6.jpg

3. Кочевые кланы
Общий вид дерева скиллов
кланы общий.jpg

Описание скиллов:
кланы 1.jpg
кланы 2.jpg
кланы 3.jpg
кланы 4.jpg
кланы 5.jpg
кланы 6.jpg

4. Дикие Маги
Общий вид дерева скиллов
маги общий.jpg

Описание скиллов:
маги 1.jpg
маги 2.jpg
маги 3.jpg
маги 4.jpg
маги 5.jpg
маги 6.jpg

5. Некрофаги
Общий вид дерева скиллов
некры общий.jpg

Описание скиллов:
некры 1.jpg
некры 2.jpg
некры 3.jpg
некры 4.jpg
некры 5.jpg
некры 6.jpg

6. Хранители
Общий вид дерева скиллов
хранители общий.jpg


Описание скиллов:
хранители 1.jpg
хранители 2.jpg
хранители 3.jpg
хранители 4.jpg
хранители 5.jpg
хранители 6.jpg

7. Владыки праха
Общий вид дерева скиллов
прах общий.jpg


Описание скиллов:
прах 1.jpg
прах 2.jpg
прах 3.jpg
прах 4.jpg
прах5.jpg
прах 6.jpg

8. Дикие Ходоки
Общий вид дерева скиллов
ходоки общий.jpg

Описание скиллов:
ходоки 1.jpg
ходоки 2.jpg
ходоки 3.jpg
ходоки 4.jpg
ходоки 5.jpg
ходоки 6.jpg

EXTRA. Парочка общих скиллов, которые будут полезны для губернатора
общий1.jpg
общий2.jpg


Аналитика.
Итак, какого же героя из всего этого разнообразия выбрать? Сейчас разберемся.
Сразу хочу отметить, что на истину в последней инстанции не претендую, все дополнения и замечания, а также критика только приветствуется.
Рассмотрим скиллы каждой фракции и для удобства сравнения выставим каждому скиллу оценку по 4-х балльной системе, где
1 - абсолютно бесполезный скилл для героя-губернатора
2 - малополезный скилл, приносит выгоду в редких случаях
3 - ограниченно полезный скилл, который подойдёт не во всех ситуациях.
4 - полезный скилл, "маст хэв".

1. Культисты
Пылкий проповедник
- однозначно полезный скилл, увеличение выработки за каждого "специалиста" всегда приятно, однозначная оценка - 4
Воля Цильгинки
- для губернатора в этом скилле смысла не вижу, только в редких случаях штурма городов, но там думаю такой бонус уже не сможет повлиять, так что ставлю этому скиллу - 2
Воля Исивер
- аналогично с предыдущим, оценка - 2
Воля Акили - о да, детка :smile: 45% в сумме буста науки на дороге не валяются, это без разговоров - 4
Прозелит
- как впрочем и престиж лишним никогда не бывает - 4
Орудия врага
- ну а тут у нас буст праха, оценка - 4
Просуммируем баллы от всех скиллов, итого герой Культистов получает 20 баллов.

2. Драккены
Эксперт по орошению
- скилл очень пригодится, если город расположен на реке и если Вы не играете за Владык Праха, так что за такие ограничения ставим данному скиллу - 3
Глаза хищника
- без комментариев, скилл не нужен - 1
Мастер слова
- отличный скилл, хоть бустит и не процентно, но тем не менее выхлоп для крупного города будет неплохим. Из-за небольшого ограничения ставлю к сожалению - 3
Дружественный стяг
- бесполезен - 1
Битвозавр
- название забавное, в остальном скилл пригодится только при осаде Вашего города - 2
Посол культуры
- счастье это хорошо - 4
В сумме герой Дракенов получает 14 баллов

3. Кочевые кланы
Разъездной продавец
- скилл неплохой, но к сожалению аномалии встречаются не так часто, как нам хотелось бы, поэтому оценю данный скилл - 3
Безопасность дорог
- казалось бы отличный скилл, но вот заковыка что для элементарного прокладывания торговых путей нужно выполнить определенные условия, которых мы тут касаться не будем, поэтому только - 3
Человек народа
- скилл был бы бесполезен, но вот у третьей его прокачки неплохой бонус для империй с большим количеством городов, поэтому накину балл - 2
Спорая торговля
- ситуация аналогичная скиллу "Безопасность дорог" - 3
Теория игр
- скилл хорош, но вот действует только на постройку юнитов... - 3
Спекулянт
- не вдохновляет такой "бонус" в самой конце дерева скиллов - 2
Герой Кочевых кланов набирает 16 баллов

4. Дикие маги
Просвещенный мыслитель
- бонус неплох на ранних стадиях, далее уже погоды не делает - 3
Бушующее пламя
- и опять бонусы войскам, оценка - 2
Научная грамотность
- и тут у нас бонус от аномалий - 3
Смертельная анатомия
- ладно бонусы войскам, они хоть на осаде пригодятся, но на кой чёрт герою, который должен всю игру сидеть в городе, атака? Скилл не нужен - 1
Методика убеждения
- уменьшение недовольство это отлично, но пригодиться не во всех случаях - 3
Идейных вдохновитель
- вот наконец нужный скилл без всяких ограничений - 4
Герой Диких магов за свои скиллы получает 16 баллов

5. Некрофаги
Некротическое земледелие
- бонус к пище это здорово, но не в процентах, да и Владыкам праха как-то ни холодно ни жарко от этого, оценка - 3
Надзиратель
- аналогичен "Теории игр" у Кочевых кланов - 3
Пикник на обочине
- ЧТО СОБСНО ЭТО ЗА НЕДОРАЗУМЕНИЕ? без комментариев - 1
Трупные ядохимикаты
- отличный буст к пище, ещё и процентный, но давайте не будем забывать про Владык праха... - 3
Феромон берсерка
- атака герою, ожидаемо - 1
Железный желудок
- описание длинное и тяжелопонимаемое, сам скилл бесполезен - 1
Герой Некрофагов получает всего 12 баллов

6. Хранители
Гениальный алхимик
- отличный скилл - 4
Мастер побега
- не нужен, без города и армия с героем не нужна - 1
Толстокожесть
- губернатору бесполезен - 1
Подземная сеть
- не вижу смысла в этом скилла, абсолютно - 1
Туннельная крыса
- работает только при осаде, и в принципе неплохо - 2
Бродячая выставка
- тут у нас опять про торговые пути, из-за ограничений данный скилл получает от меня - 3
В сумме герой Хранителей набирает 12 баллов

7. Владыки Праха
Водный Прах
- хорошо, но с ограничениями - 3
Знаток Праха
- а вот тут уже повеселее - 4
Распределение защиты
- пригодится только при осаде - 2
Эксперт в горном деле
- ресурсы лишними не бывают - 4
Осадные орудия
- губернатору не нужен - 1
Хитрости с прахом
- отличный скилл - 4
Владыки Праха, итого - 18 баллов

8. Дикие ходоки
Неспящий работник
- без комментариев - 1
Знаток леса
- хорошо, но лес бывает не всегда - 3
Природные ресурсы
- тоже неплохо, но бонус фиксированный, для большого города роли не сыграет - 3
Укротитель чудовищ
- здания обычно строятся чаще, чем юниты, так что оценка высшая - 4
Живые стены
- большой город - много зданий - эффект заметен, маленький город - мало зданий - эффект незначителен, поэтому - 3
Зодчий живой природы
- вот наконец бонус к производству в процентах - 4
В сумме у героя Диких ходоков набирается 18 баллов.

Разобрали все фракционные скиллы, но есть ещё момент - в общей (средней) ветке скиллов для губернатора ещё будут крайне полезны два скиллы - "Вдохновенный лидер" и "Повелитель холода", и нам нужно будет вкачать эти скиллы нашему герою. Следовательно, в идеальном случае для прокачки этих скиллов не потребуется изучать лишние, должен быть переход на оба этих скилла с "фракционной" ветки. За такой переход на оба скилла добавляем герою 8 баллов, за переход только на 1 скилл - 4 балла, и за отсутствие перехода бонусных баллов герой не получает. Итак,
Культисты - +8 баллов, конечный итог 28 баллов.
Драккены - +0 баллов, конечный итог 14 баллов.
Кочевые кланы - +8 баллов, конечный итог 24 балла.
Дикие маги - +8 баллов, конечный итог 24 балла.
Некрофаги - +4 балла, конечный итог 16 баллов.
Хранители - +8 баллов, конечный итог 20 баллов.
Владыки праха - +4 балла, конечный итог 22 балла.
Дикие ходоки - +8 баллов, конечный итог 26 баллов.
Итак, мой личный рейтинг героев в качестве губернаторов:
1. Культ Вечного Конца
2. Дикие ходоки
3. Кочевые кланы\Дикие маги.

Уточню, что данный рейтинг составлен только для общих, универсальных случаев. Если Вы планируете специализировать город на чём-либо, соответственно Ваш выбор должен зависеть от конкретных скиллов.

Ещё важный момент.
Надо также обращать внимание, не только на само дерево,но и на два навыка, создающие индивидуальность героя. Они всегда находятся внизу, и связаны либо с городом, либо с армией.
Lookit.1417004440.jpg
На картинке видим навык, увеличивающий производство на +3 с жителя.

Губернаторские навыки дают либо плюс ресурс на уровень героя либо плюс на жителя занятого в производстве этого ресурса. У каждого такого навыка есть три уровня силы, определенные сразу и навсегда, прокачать их никак нельзя. Поэтому подходящих для себя героев с 3 уровнем навыка надо брать как можно быстрей.

Так же отмечу что на рынке есть эксклюзивные герои доступные для покупки только вам и общий для всего рынка именно вторую категорию героев могут умыкнуть у вас из под носа. Так что не тормозите и раскупайте отличных героев.

Выражаю признательность пользователю OrangeDog за написание последней части. Надеюсь он не против, что я умыкнул её у него :yes:

P.S. Прокачка героя-губернатора.
Про получение опыта героем губернатором. Провел небольшое исследование, итак:
герой-губернатор получает опыт за строительство объектов в городах, количество опыта зависит от потраченного на постройку производства, и не зависит от требуемых для постройки стратегических ресурсов, причем зависимость не прямо пропорциональная. Я делал несколько замеров и вот что получилось (в замерах я учитывал опыт, который герой получает каждый ход, в моём случае это было 25 очков):
за построенный юнит стоимостью 220 :industry: герой получил 64 очка опыта, то есть 3,4 ОО (очка опыта) за 1 :industry:;
за 508 :industry: - 4,61 ОО за 1 :industry:;
за 1040 :industry: - 5,33 ОО за 1 :industry:;
за 1256 :industry: - 5,55 ОО за 1 :industry:;
за 2500 :industry: - 5,88 ОО за 1
:industry:;
за 8844 :industry: - 6,01 ОО за 1 :industry:;
Как видим, для прокачки героя выгоднее строить более производственноёмкие здания.
 
Last edited by a moderator:
Мне больше всего губернаторы нравятся Ходоки и Культисты, если есть возможность рано купить мага то на старте он отлично повышает науку, у них ещё зачастую и встроенный бонус на науку идёт.
Если честно не пробовал некрофагов, судя по всему они отращивают города только в путь, попробовать что ли. Я правда если честно как-то в приоритет ставлю бонусы к производству нежели к еде, но мало ли получится хорошо)

Ну а играя за владык праха там выбора вообще нет, ты точно покупаешь исключительно владык праха губернаторами, ибо прах это ВСЁ для этой фракции)
 
Вообще то можно при покупки всесторонне осмотреть героя нужно просто нажать на кнопку и смотреть.

Pushthebutton.1417004244.jpg


Но обращать внимание, не на само дерево, а на два навыка создающие индивидуальность героя. Они всегда находятся внизу и связаны либо с городом либо с армией.

Lookit.1417004440.jpg

На картинки видим навык увеличивающий производство на +3 с жителя.

Губернаторские навыки дают либо плюс ресурс на уровень героя либо плюс на жителя занятого в производстве этого ресурса. У каждого такого навыка есть три уровня силы определенные сразу и навсегда прокачать их никак нельзя. Поэтому подходящих для себя героев с 3 уровнем навыка надо брать как можно быстрей.

С навыки для армии дело обстоят точно также. Есть три уровня на каждый параметр юнита и отдельный общий плюс на армию. С личного опыта полководец ближний боец с 3ей обороной для армии делает армию значительно более живучей.

Так же отмечу что на рынке есть эксклюзивные герои доступные для покупки только вам и общий для всего рынка именно вторую категорию героев могут умыкнуть у вас из под носа. Так что не тормозите и раскупайте отличных героев.
 
первая часть - только описание скиллов, "оналитека" про выбор конкретного героя ещё будет
 
Первое сообщение обновлено, добавил графоманства, информацию по прокачке
 
Last edited by a moderator:
Сильно недооценены скилы хранителей. Мастер побега позволяет заходить в осажденный город, что вкупе с подземной сетью и туннельной крысой дает возможность продержаться городу до прихода подкрепления, или просто тянуть время и не париться на счет того, что какой-то город будет отрезан от обрабатываемых клеток. Это очень полезные способности в условиях постоянных военных действий с равными противниками. До 3 не дотягивает все же, но свою 2 эти скилы заслужили точно.

Культисты переоценены. Проценты полезны в поздней стадии игры, а вначале практически бесполезны и молодой город культист не способен бустнуть так, как способен некрофаг или дикий ходок. Из-за этого соответствующие скилы я бы оценил на троечку.

Это навскидку. На выходных посмотрю уже подробно.
 
У культиста не только проценты, у него ещё и до +3 на каждый ресурс с жителя. Может быть конечно при населении 1 он и не так эффективно бустанёт еду или пищу как ходок или таракан, но каждый новый житель будет значительно повышать его эффективность по отношению к ним. Плюс он абсолютно универсален. В один ход тебе удобней разонать в городе еду, в следующий - продукцию. Культист это может. Ходок и таракан - нет.

Даже если просто посчитать математику для полностью прокачанного героя то получится вот такая красота:

Вариант 1. город не производит вообще ничего, считаем только выхлоп населения.

1 житель будет производить если его поставить в соответствующую ячейку

Культист
7 :food_el:
7 :industry:
7+45%=10,15:science_el:
7+45%=10,15:dust:
5+45%=7,25:influence:

Ходок
4 :food_el:
4+45%=5,8:industry: (и ещё +24% на постройки)
4 :science_el:
4 :dust: (и -90% на содержание города)
2 :influence:
и независимо от расположения жителя 22 молотка и +1 за лес (сюда кстати процентные модификаторы идут? если идут поправьте меня)
итого например получаем 4 еды и 22 молотка или 28 молотков

Некрофаг
4+45%=5,8 :food_el:
4 :industry: (+24% на юниты)
4 :science_el:
4 :dust:
2 :influence:
независимо от жителей 30 еды (сюда кстати процентные модификаторы идут? если идут поправьте меня)
итого 36 еды или 30 еды и 4 молотка

5 жителей
культист
35 :food_el:
35 :industry:
50,75 :science_el:
50,75 :dust:
36,25 :influence:

ходок
20 :food_el:
29 + 22 :industry:
20 :science_el:
20 :dust:
10 :influence:

некрофаг
29 + 30 :food_el:
20 :industry: / :science_el: / :dust:
10 :influence:

10 жителей
культист
70 :food_el:
70 :industry:
101,5 :science_el:
101,5 :dust:
72,5 :influence:

ходок
40 :food_el: / :science_el: / :dust:
58 + 22 :industry:
20 :influence:

некрофаг
58 + 30 :food_el:
40 :industry: / :science_el: / :dust:
20 :influence:

15 жителей
культист
105 :food_el:
105 :industry:
152,25 :science_el:
152,25 :dust:
108,75 :influence:

ходок
60 :food_el: / :science_el: / :dust:
87 + 22 :industry:
30 :influence:

некрофаг
87 + 30 :food_el:
60 :industry:/:science_el:/:dust:
30 :influence:

Итого к 15 уровню культист сравнивается в "профильных" ресурсах с ходоком и некрофагом (с ним парой жилетей позже), но в 2,5 раза опережает их по непрофильным ресурсам, а по престижу и вовсе больше чем втрое.
Естественно там ещё идут расчёты от производства на клетках и от построек, что наверное может позволить ходоку и некрофагу соперничать с культистом по профильным ресурсам ещё несколько жителей, но по науке/престижу/деньгам им вообще ничто не поможет даже близко сравниться с культистом

Естественно на первых уровнях намного выгодней сажать в город прокачанного ходока или некрофага, но для столицы и любого отожранного города культист просто маст хэв. По науке и престижу с культистом опять же могут соревноваться маги и дракены соответственно, но культист может ВСЁ и улучшает выхлоп с клеток тоже аж по трём ресурсам а не по 1 как остальные и может в нужные моменты переключаться куда ему надо. Тоесть например некрофагам явно стоит покупать себе героев культистов, ибо им элементарно отожрать большой город, а вот владыкам праха культист нафиг не сдался)

так же я не учитывал врождённый бонус героев, он на сколько я понимаю таки рандомный и может достаться кому угодно какой угодно (или есть определённые закреплённые за расой бонусы?). это уж как повезёт, если ходоку ещё и на продукцию от населения попадётся то он окажется эффективней культиста даже в большом городе, но это уже частные случаи

Вариант 2 с городом что-то производящим мне считать лень, но там ходок и некрофаг протянут впереди по профильному ресурсу чуть дольше, однако выхлоп всего остального просядет.

естественно я понимаю что фиксированные бонусы от ходока и некрофага получить проще и быстрее и на лоулевелах героев опять же они несколько впереди относительно культиста.
 
  • Мне нравится
Reactions: 1 person
У культиста не только проценты, у него ещё и до +3 на каждый ресурс с жителя.

Я же про скилы с процентами, а не про этот. Этот получает свою заслуженную 4. К чему вся остальная аналитика в контексте вышесказанного тоже не совсем понятно, так как я говорил, опять же, про баллы за скилы, а не про общую полезность. Нюансов много, но смысл в том, что сажать прокачанного культиста в новый город смысла крайне мало, а в баллах это никак не отображается, процентным скилам дана четверка.

Кроме того, надо учитывать не когда герой культиста начнет давать больше профильного ресурса, а когда он перекроет все заработанное до этого другими героями. Это настолько отдаленная перспектива, что культист становится крайне спорным маст-хев приобретением. Он хорош, когда не знаешь что тебе надо, он очень гибкий, но эта гибкость отбросит тебя в профильном развитии молодых городов слишком серьезно, чтобы всерьез полагаться на такого героя.
 
Last edited:
  • Мне нравится
Reactions: Hasbulat
Это я к тому что "культисты переоценены") Они не переоценены, они не зря стоят на первом месте ибо очень универсальны и дико полезны для более-менее крупных городов. То что в только что поставленном городе ходок будет намного полезней это факт, но давать троечку скилам на +45% для губернатора это странно) если так смотреть то вообще нет идеальных скилов.
Эти работают всегда и дают бонус к выхлопу стабильно на любой стадии игры, чем больше у тебя выхлопа тем они полезнее.
Хотя вот бонусу ходока на +22 производства я бы всё таки дал 4. он тоже работает всегда и даёт свои отличные бонусы. в начале больше, к концу меньше, но всё равно заметно. ну и плюс ходока лучше таскать по мелким городам дабы отстраивались быстрей и там этот бонус просто незаменим.
 
Они универсальны, но ущербны в первой половине игры. Так как все мои игры не продолжались дальше четвертой эры, то я сделал лично для себя вывод, что культиста ставить в город попросту бесполезно, так как такая гибкость не нужна, если ты знаешь что тебе нужно и зачем. И опять же, проценты не заслуживают 4, так как 45% с 20 единиц - это 9. Это вообще не серьезно для игры, в которой экспансия рекомендована в большинстве случаев и будет много неразвитых городов. А скилы на 4 есть, это "Пылкий проповедник", "Некротическое земледелие", "Знаток леса" и т.д.
 
  • Мне нравится
Reactions: Hasbulat
Я думаю каждый может сам составить свой собственный тир губернаторов учитывая свой стиль игры. Если человек ВСЕГДА ставит горда исключительно в лесу то да знаток леса для него определённо будет скилом на 4 очка. А если он играет всегда за владык праха то некротическое земледелие и 2 не заслужит, не говоря уж о 3 или 4)
В общем это всё условность и субъективное мнение, в данном случае maxter-hex сделал свой тир, и он в принципе достаточно справедлив. А вообще тир героев довольно относительное мероприятие, если мне потребуется научный город то я скорее всего возьму себе туда губернатором культиста или мага, несмотря на то что маг куда как менее полезен чем тот же ходок.
 
ещё надо учитывать, что герой ходоков прокачивается гораздо быстрее (больше производтсва - быстрее строятся объекты - быстрее набирается опыт) и до скиллов высших уровней он доберется быстрее, чем герой культистов
 
У некрофагов еще есть профильная способность - рабство. Хотя судя по всему польза от него практически никакая
 
Ох как ты ошибаешься.
 
kralin просто не разобрался. Тут уже понял, что это полезно.
 
Сохраненное изображение 2014-12-13_4-9-37.736.jpg Сохраненное изображение 2014-12-13_4-11-25.481.jpg Сохраненное изображение 2014-12-13_4-11-52.831.jpg Сохраненное изображение 2014-12-13_4-8-52.128.jpg

Меткий удар с бонус к еде 3 и бонус к продукции выигрывает. При этом Костогрыз на 4 лвл старше.
У Меткого удара с каждый лвл бонус растет. У Костогрыза максимум бонуса достигается к 8 лвл ну или к 15 лвл если идти к бонусному навыку в средней ветке "Вдохновенный лидер".

Итого: рабство тащит при становлении города если там есть 3 деревни. Для столицы стоит покупать Меткого удара.
Ну и в целом герои некрофагов помогут любой фракции кроме владык быстро отожрать город,а для продукции, золота, престижа и науки есть другие герои.

Если играть за некрофагов то никогда не стоит делать первого героя губернатором, потому что чем быстрее замочишь все деревни вокруг, а еще лучше и ближайшего соседа, тем быстрее отожрешь город переработкой трупов.
 
  • Мне нравится
Reactions: Snargo
View attachment 1349 View attachment 1350 View attachment 1351 View attachment 1348
Если играть за некрофагов то никогда не стоит делать первого героя губернатором, потому что чем быстрее замочишь все деревни вокруг, а еще лучше и ближайшего соседа, тем быстрее отожрешь город переработкой трупов.

А что мешает делать тоже самое с героем в городе?
 
отсутствие ресурсов на все сразу
 
Какой-то рейтинг не очень...
Во-первых, оценивать навыки нужно от бонусов за уровень и с большей градацией. То есть нельзя по одной шкале судить о пользе одноуровневых и трехуровневых навыков. Тем более, что хотя количество навыков во фракционной ветке у всех одинаковое, но вот чтобы их полностью освоить разным героям нужно разное количество уровней.
Во-вторых, просто оценить навыки не достаточно - нужно учитывать дерево (возможность пропустить ненужные и малополезные навыки) как во фракционной ветке, так и при переходе в основную.
Из последнего следует третье: сравнивать эффективность героя нужно поуровнево! Ведь одни раскрывают свой потенциал губернатора раньше, другие позже. К примеру, у драккенов вначале идет неплохое развитие губернаторских навыков, но для изучения Повелителя холода им нужно сделать им нужно сделать приличный крюк и полностью производственный потенциал раскроется лишь к 19му ходу, владыки праха - вообще к 21му, а хранителям для этого нужно всего 13 уровней.
И самое главное:не может быть при таких разных фракциях универсального рейтинга. Владыки праха и культисты имеют ну очень большие особенности развития.

Ну и по прокачке героев. В расчетах явная ошибка - делить нужно опыта на "гайки". И соответственно для прокачки героя выгоднее строить менее производственноёмкие здания.

зы. Есть еще квестовый герой фракции "умертвия". Ветка фракции там на науке завязана. Мне вот интересно, его разработчики сделали с прицелом на новую игровую фракцию, или просто для разнообразия?
 
  • Мне нравится
Reactions: Hasbulat
Ну по первому пункту могу только поблагодарить за критику, у каждого своё видение и своё субъективное мнение.
А вот по поводу расчётов - могу предложить их проверить лично, ибо мои расчёты основываются в первую очередь на опыте, а не на теории
 
за построенный юнит стоимостью 220 :industry: герой получил 64 очка опыта, то есть 3,4 ОО (очка опыта) за 1 :industry:;
При чем там опыт и теория? Вычисляется количество опыта на единицу потраченного производства. То есть 64 ОО / 220 ОП. = 0,29 ОО/ОП.
 
По моему скромному мнению героев-губернаторов следует оценивать дифференцировано:
1.Отдельно для рас (всех рас кроме особой и для особой)
2. В смысле оценки для продвинутой игры и бонуса вначале.

Первое - потому что есть расы, которым тот илииной ресурс важней всех иных, другие для других важые, но и так хорошо разрабатываются.
А второе, мой опыт стратегий показывает, что удачное начало и оптимально сыгранное открытие игры - это залог успеха последующего игрового процесса. Поэтому вначале, герой-губернатор, который даёт сильный толчок разития в начальной фазе мне в 10 раз важней чем тот, что в раскачанном состоянии выиграет игру за меня. :wink:
Уже потому, что инвестиция 400 денег в начале по стоимости несравномо более болезненна и имеет кучу альтернатив, тогда как в развитой игре мне уже более или менее до лампочки, заплачу я эти пару тыщ за героя для города или за что ещё.

Я беру первым городам обычно Меткого Удара с его бонусом на производство и пищу. Он обеспечивает ими пассивно, тогда как я могу при необходимости перебрасывать жителей на нужный мне в данный момент ресурс -прах, науку, что именно мне дорого сейчас к моему обеду.
Второй по ценности в начале - тот, что с рабством, особенно если во 2ой провинции 3 деревни. Однако, взяв его и уже имея ассимилированную расу, я не заметил бонуса рабства - баг?
Третий по ценности - тот, что с бонусом на производство на каждого жителя. Хотя бонус не работает, если нужно наращивать население или делать упор на другой ресурс.

А уж в продвинутой игре, даёт мне герой бонус, или я его получаю за то, что я в начале верно всё отладил мне уже не столь важно.
 
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.