- Joined
- Oct 29, 2014
- Messages
- 130
- Reputation
- 0
- Reaction score
- 73
- Points
- 296
~ АКАДЕМИЯ ~
Волшебники – гордые искатели знаний и покорители природного порядка. Они превыше всего ставят знания и исследования, а их главная слабость – их желание исследовать – в тех местах и теми способами, которые бы лучше оставались неизведанными. Гонящиеся за знаниями, потворствующие своим слабостям, беспринципные – другие расы Асхана находят их надменными и высокомерными.
____________________
Первое волшебное королевство было союзом Семи Городов, основанными учениками Сар-Элама, Седьмого Дракона. Расположенные в южных пустынях Таллана, первоначально они должны были стать местом, где можно было бы изучать магию без вмешательств и не отвлекаясь ни на что.
Во время Войны Кровавой Луны гордость Волшебников, возможно, достигла наивысшей точки – ими были созданы Орки. Ударные войска Орков стали решающим оружием против Демонов, остановив волну войны и спасая весь Асхан от полного уничтожения. Вскоре после победы Красные Волшебники из дома Химеры создали Зверолюдей, подвергая действию Драконьих Источников людей и различных животных, смешивая последних в разных гибридов.
После войны, Орков и Зверолюдей стали использовать в качестве рабочей силы, прислуги, охранников и игрушек. Ведомые горем своего порабощения, они объявили себя независимыми от хозяев-волшебников и отвоевали свою свободу после долгого и кровавого восстания.
Страх перед растущими числами и мощью Некромантов дома Этерны вынудил другую школу магии, возглавляемую домами Анима и Материя, начать широкомасштабные преследования, начиная с изъятия собственности Некромантов до изгнания и публичной казни последних. Волшебники думали, что это решит проблему.
Но они ошибались. Приверженцы Некромантии в Семи Городах а также их изгнанные союзники организовали революцию. Гражданская война навсегда изменила границы мира Волшебников. Оплакивая свой потерянный «Золотой Век», они назвали свой новый дом Серебряными Городами.
____________________
~ ХАРАКТЕРНЫЕ ОСОБЕННОСТИ АКАДЕМИИ ~
____________________
Мистики - Для всех других рас Асхана магия приравнивается к вере. Однако, для волшебников магия – всего лишь высшая форма знания, которую следует развивать через экстенсивное изучение тайных знаний и точных наук.
Конструкторы титанов - Конструкты, такие как Големы и Титаны, формируют тяжелую пехоту и ядро боевых сил Волшебников, когда как Духи более похожи на кавалерию с их возможностями быстрых ударов и силой. Сила этих боевых единиц в том, что они делают то, что им приказано, таким образом, их не терзают муки морали.
Ткачи заклинаний - Волшебники – мастера всех школ магии без ограничений. Их поиски силы и знаний дают им доступ ко всем существующим заклинаниям и приводят к созданию новых способов использовать и смешивать их.
Метамагия - Магические навыки волшебников позволяют им комбинировать заклинания и сеять хаос на поле боя.
____________________
~ ГЕРОИ АКАДЕМИИ ~
____________________
~ ГЕРОИ МЕЧА ~
____________________
Познакомьтесь с Героями Меча из Серебряных Городов. Хотя Академия и известна, прежде всего, своими мастерами магии, в пустыне также есть могучие воины и лидеры. Все они обладают способностью «Метамагия», позволяющей им получать дополнительные эффекты от комбинаций заклинаний, делая их ещё более мощными.
Герои Меча Академии делятся на три класса:
1) Маги клинка – это воины Академии. Они владеют магией, но полагаются больше на мощь своих войск. Будучи мастерами Изначальной магии, они предпочитают атакующие заклинания и полностью раскрывают потенциал магических пирамид.
Основные навыки: Метамагия, Изначальная магия, Ведение боя.
2) Алхимики – величайшие экономисты пустынь, способные добывать золото из песка. Они занимают место среди лучших ученых Асхана. Алхимики - неплохие колдуны, но специализируются только на изначальной и водной школах магии, оставаясь, главным образом, генералами армии.
Основные навыки: Метамагия, Управление казной, Добродетельность.
3) Шерифы – блюстители порядка в Академии, ставшие известными во время чистки некромантов. Хотя и они могут вести армию в бой, их специализация - оборона. Шерифы являются самыми искусными магами света своей фракции.
Основные навыки: Метамагия, Дипломатия, Магия света.
____________________
~ ГЕРОИ-МАГИ ~
____________________
Для всех остальных фракций Асхана Магия приравнивается к Вере. Магическая сила, данная Богами-Драконами, проходит через их духовных служителей, чтобы они им поклонялись и совершали правильные ритуалы. Заклинания – это чудо, подарки Богов.
Для Магов Академии, однако, Магия является всего лишь высшей формой познания, что должна быть разработана с помощью всестороннего изучения тайных знаний (в основном – учений Сар-Илама) и тщательных тренировок.
Вместо моления Духам, Маги подчиняют их своей воле. Поэтому основной источник их магии заключен в духах, которые обслуживают волшебников и артефакты, создаваемые или коллекционируемые последними, с которыми духи всех размеров и важностей связаны.
Маги из Академии – мастера всех магических школ без исключения. Их поиски силы и знания дают им доступ ко всем существующим заклинаниям, что привело к созданию новых способов их использования и комбинирования.
Герои-Маги Академии делятся на три класса:
1) Боевые маги – хозяева магии разрушения. Будучи экспертами в области молнии и огня, они иногда используют и магию тьмы в битвах. С другой стороны, они достойные исследователи, а также руководители армии.
Основные навыки: Метамагия, Магия воздуха, Ведение боя.
2) Волшебники – великие исследователи Серебряных Городов, прекрасные ученые и мастера Изначальной магии, хорошие управители и дипломаты. Их знание магии весьма впечатляющее, и это заметно, потому что они относятся к тем немногим Мастерами Водной магии на поверхности Асхана.
Основные навыки: Метамагия, Изначальная магия, Добродетельность.
3) Чародеи – защитники Серебряных городов, в совершенстве владеют магией Земли, а также довольно опытны в магии Светлой и Изначальной. Они весьма приличные исследователи, дипломаты и ученые.
Основные навыки: Метамагия, Изначальная магия, Магия земли.
____________________
~ АРМИЯ АКАДЕМИИ ~
[note]Примечание: у существ в основном присутствуют пассивные способности, в отличие от M&M: Heroes 6.[/note]
____________________
~ ОСНОВА ~
____________________
1.1.1) КАБИР – знаете ли вы, что множественное числа слова «Cabir» - это «Cabeiri»? Но никто не использует его больше. В настоящее время ученики называют их «Gremlins», как созданий, упоминающихся в старых сказках герцогства Единорога. Как и говорится в легендах Гремлинов, Кабиры имеют тенденцию вызывать несчастные случаи, хотя это больше из-за их неуклюжести, нежели жестоких намерений.
Кабиры являются младшими духами огня, что вызываются Волшебниками для помощи в их тайных кузнях и лабораториях. Кабиры послушны, пока не становятся достаточно умными, а также полны энтузиазма и обладают природным контролем над всем сущим пламенем. На них возлагается помощь в строительстве и ремонте конструктов, таких как Големы и Титаны.
____________________
1.1.2) КАБИР-МАСТЕР – Кабиры также являются обычным явлением в кузнецах гномов. Гномы относятся к ним с большим уважением, чем к самим Волшебникам, и считают, что связаны они с их Богом-Драконом, Аркатом. Большинство Волшебников считают это нелепыми суевериями, но это объясняет то, что Кабиры имеют внешность рептилий.
Кабирам, отличившимся своими умениями или интеллектуальными способностями на службе у Волшебников, может быть присвоен ранг «Мастер». Они обладают глубокими познаниями в области строительства конструктов и зачастую контролируют их обслуживание.
Способности:
Иммунитет к огню - Будучи духами огня, Кабиры совершенно невосприимчивы к огню. На самом деле, им даже нравится купаться в нем.
Уязвимость к воде – С другой стороны, из-за огненной природы, Кабиры не любят воду.
Плавящие ладони – Кабиры могут расплавить даже самые жесткие материалы голыми руками, и именно таким образом они ремонтируют конструктов.
____________________
1.2.1) ГОРГУЛЬЯ – Оживление конструктов является немаловажным достижением. А оживление летающих конструктов – достижение выдающееся! Горгульи могут выглядеть неуклюже, но лишь их существование наполняет мой разум удивлением.
Горгульи являются оживленными магией летающими существами. Маги относятся к этим конструктам с осторожностью, в связи с их способностью летать и предоставляемым ими тактическим преимуществом. Для обеспечения долговечности Горгулий на поле боя, Волшебники зачастую наделяют их магической защитой, защищающей от вражеских заклинаний.
____________________
1.2.2) ОБСИДИАНОВАЯ ГОРГУЛЬЯ – Согласно легендам Дома Материй, великий Волшебник Масфар создал первую горгулью. Некоторые говорят, что он создал ее для размещения духа своей умершей дочери, но конечный результат был лишь иллюзией жизни…
Одним из недостатков первого поколения Горгулий была их относительная медлительность и слабость, что делало их легкой добычей. Сам материал, из которого сделаны Обсидиановые горгульи, делает их гораздо более прочными, а их концепция позволяет им летать на большие расстояния.
Способности:
Конструкт – Горгульи не живые существа. Их нельзя исцелить или воскресить, но можно починить…
Иммунитет к магии – Горгульи настолько хорошо разработаны, что им не страшен никакой вид магии: отличная защита против других армий Волшебников.
____________________
1.3.1) ГОЛЕМ - Подобно Титанам, создание Големов нашего времени было вдохновлено конструктами древней империи Шантири. И это при том, что после распада древней цивилизации очень многое было забыто…
Големы являются магическими конструктами, которые используются как основные боевые единицы в Серебряных Городах. Эти конструкты бывают самых разных форм и размеров, в зависимости от того, кем построены; но они, как правило, человекоподобны, тяжелы и неутомимы.
____________________
1.3.2) ПЕСЧАНЫЙ ГОЛЕМ – со времени избавления от некромантов, производство Големов и других конструктов позволило небольшому Дому Материй Аль-Имрал стать одним из самых влиятельных городов Серебряной Лиги.
У големов есть недостатки, наиболее очевидными из которых являются их природная вялость и неуклюжесть. Поэтому, Волшебники потратили много времени в поисках способов сделать их легче и проворнее. Из последних экспериментов были получены детали, изготовленные из керамического аренита, широко известного как «песчаник». Хоть Песчаные Големы и не также шустры, как Эльфийские Танцоры, но они стали гораздо проворнее своих предшественников.
Способности:
Конструкт – Големы не живые существа. Их нельзя исцелить или воскресить, но можно починить…
Необузданность – Големы не знают, что значит быть остановленными или замедленными, они просто движутся вперед.
____________________
~ ЭЛИТА ~
____________________
2.1.1) ДЖИНН - Существуют противоречивые сведения касательно пола Сар-Илама. И тот факт, что Джинн может быть как женщиной, так и мужчиной, увековечивает эту неопределенность.
Джинны – это духи-гуманоиды из магического измерения, они считаются отражениями могущества и блеска Сар-Элама. В зависимости от того, где, когда и как Джинн был призван, он может принимать мужскую или женскую формы.
____________________
2.1.2) ДЖИНН-МЕДИУМ - Для существования в материальном мире Джинны зачастую должны привязываться к объекту, например: драгоценному камню, кольцу, лампе. Когда я был учеником, мы шутили, что наш Мастер Астрал прятал Джинна в тюрбане. Удивительно, но это оказалось правдой!
Джинны-медиумы – ценные союзники Волшебников, так как их мистические знания и природное родство с потоками магической энергии позволяют им сильно влиять на способности Волшебника, а также накладывать негативные магические эффекты на его врагов.
Способности:
Кража маны - Джинны способны вытягивать ману у врагов и передавать её своему хозяину, ценная способность для Волшебников.
Иммунитет к изначальной магии - Будучи чистыми первородными духами, Джинны невосприимчивы к Изначальной Магии.
Магическое касание (только улучшение) - Прикосновение Джинна-медиума так наполнено магией, что вызывает случайные эффекты на цели, делая её уязвимой для последующих заклинаний или магических атак.
________________________
2.2.1) РАКШАС - Удивительно, но после восстания орков и зверолюдей, многие Ракшасы предпочли остаться со своими хозяевами. Ракшасов широко боялись и уважали, и они имели больше привилегий – это главные причины их несокрушимой верности.
Ракшасы – зверолюди семейства кошачьих. Сочетая бешеную скорость и рефлексы с непревзойденным мастерством меча и зачарованным Волшебниками оружием, в поединке один на один Ракшас предположительно опаснейшее существо во всем Асхане.
________________________
2.2.2) РАДЖА РАКШАС - Нужно сказать, что многие Ракшасы, как правило, немного самоуверенны. Еще когда я работал в приюте в Картеле, некоторые эгоистичные Ракшасы даже основывали культ, посвященный их собственной славе. Очень типично для кошек.
Грозные Раджи ракшас усилены магией. Большинству дана дополнительная пара рук, покрытых защитными татуировками, а сильнейшие зачарованы древними духами Воздуха, делающими их ещё более быстрыми и ловкими.
Способности:
Враг не сопротивляется - Ракшасы так быстры и точны, что их атаки невозможно отразить.
Взмах (только улучшение) - Раджи ракшас могут ударить несколько врагов одновременно, пользуясь своими дополнительными руками!
________________________
2.3.1) УЧЕНИК - Все Ученики надеются, что в их стажировке не будет ничего более насыщенного, чем скучные прогулки по пустыне, полеты на волшебных коврах и взрывания вещей заклинаниями для развлечения.
Поступление в Академию Магии бесплатно, но студенты независимо от возраста должны нести четырехлетнюю службу в армии Волшебников. В течение первых двух лет они имеют ранг Ученика.
________________________
2.3.2) АДЕПТ - Одним из самых больших рисков отправления молодых и азартных Волшебников на поле битвы является то, что им не хватает сосредоточенности, и то, что они склонны попадать своими заклинаниями в союзников. Ходят темные шуточки, что это и является реальной причиной того, почему их отправляют на передовую линию фронта...
В последние два года службы студенты получают ранг Адептов. Они должны управлять новобранцами Учениками, сами подчиняясь Магистру. Старший волшебник или боевой маг, Магистр обучает своих адептов искусству ведения боя.
Способности:
Пронизываюший выстрел - Снаряд Изначальной магии, выпущенный учеником, может пронизывать несколько вражеских отрядов, стоящих на одной линии, причиняя огромный урон при умелом прицеливании.
Нова (только улучшение) - Адепты могут преобразовывать магическую энергию в разрывающийся снаряд, который наносит повреждения на всей области поля боя, становясь особенно эффективными против медленных отрядов.
________________________
~ ЧЕМПИОНЫ ~
________________________
3.1.1) МИСТИЧЕСКИЙ ОРЕЛ – Первоначально Мистические Орлы были всего лишь инструментом для амбициозных Волшебников, проявлением их созидательных амбиций и способностей превращать обычную мистическую энергию в живых существ. И они, конечно, преуспели в этом! Потом эти магические птицы начали каким-то образом размножаться сами, и теперь диких особей можно встретить в духовном мире. Жизнь всегда находит путь…
В своем трактате «О Природе Духовного Мира» великий ученый Сар-Аггрет описал предварительную классификацию духов. Он заметил, что великие духи зачастую принимают формы величественных птиц. Поэтому нет ничего удивительного в том, что Волшебники дома Анима пытались материализовать самые мощные потоки магической энергии, в результате чего появились существа, которые напоминают состоящих из чистой маны Величественных Орлов.
________________________
3.1.2) СИМУРГ (ОГРОМНАЯ МУДРАЯ ПТИЦА) – В легендах говорится о многих могущественных птицах: Фениксах, птицах Рух и Хума. Подобно им, Симургов из древних мифов также представляли уникальными созданиями, королями в области магии. Но теперь мы знаем, что на самом деле существует много этих магических птиц, так как они являются высшей степенью развития, которого могут достичь Мистические Орлы.
Долгое время считавшиеся всего лишь легендой среди изучающих магию студентов, Симурги были в конце концов обнаружены в сверхъестественном пейзаже Магического плана. Понадобилось много времени (и множество катастрофических неудач) перед тем, как Маги смогли понять природу этого Могущественного существа и подчинить своей воле.
Способности:
Мистические крылья – Мистические Орлы являются настолько сконцентрированным источником магии, что любой достаточно близко подошедший к ним пропитывается магией, после чего постоянно страдает от негативных магических эффектов.
Магический катализатор (только апгрейд) – Симурги являются совершенным магическим инструментом для Волшебника, они служат усилителем для их заклинаний, делая владеющих ими еще более могущественными заклинателями, чем они есть на самом деле.
________________________
3.2.1) КОЛОСС – Управляемые на расстоянии группой Волшебников-кукловодов, Колоссы также часто могут содержать искусственно созданные их создателями слепки души, которые дают им основы интеллекта, а также позволяют поглощать враждебную магию.
Первые Титаны, созданные Шантири в Эпоху Древних – это огромные статуи, созданные из ценных минералов и металлов, важнейшим из которых было звездное серебро. Волшебники долгое время пытались воссоздать этих гигантских и сложных конструктов; их первые попытки: Колоссы - не столь могущественны как древние титаны, но всё же довольно впечатляющие.
________________________
3.2.2) ТИТАН – Следует отметить, что ресурсы для создания Титанов являются очень редкими и дорогими; в связи с этим, решение идти на войну с ними не воспринимается всерьез. С другой стороны, враги иногда сдаются лишь при одном взгляде на них…
Немногие сохранившиеся до наших дней Шантирийские Титаны стали чуть ли не объектами поклонения; они тщательно охраняются и изучаются Волшебниками, которые используют их в качестве образцов для создания меньших копий, которые всё же превосходны в бою. Их размер и вес позволяет им топтать врагов, а их сотрясающие землю кулаки могут также проводить смертоносные заряды чистой магической энергии.
Способности:
Конструкт – Титаны не живые существа. Их нельзя исцелить или воскресить, но можно починить…
Поглощение магии – Колоссы и Титаны имеют невероятную способность поглощать часть энергии магических атак или заклинаний и использовать её, чтобы усилить свои атаки.
________________________
~ БОЕВЫЕ МАШИНЫ ~
________________________
1) ПАЛАТКА ПЕРВОЙ ПОМОЩИ - Волшебники предпочитают оставаться на безопасном расстоянии от поля боя, позволяя своим слугам драться за них. Но это не значит, что они позволят этим слугам умереть, не пошевелив пальцем, чтобы помочь им: целители и алхимики в Палатке первой помощи призваны лечить раненых. Иногда генералы-Волшебники снаряжают Кабиров в палатку, чтобы поврежденные конструкты тоже могли получить здесь помощь.
2) ПИРАМИДА – Построенные из проводящих материалов и редких кристаллов, Пирамиды – это магические средоточия, призванные передавать и перенаправлять магическую энергию. Изначально созданные, чтобы помогать Волшебникам в сложных ритуалах, на поле боя они служат для стрельбы смертоносными магическими снарядами по врагам.
3) ВЕЛИКАЯ ПИРАМИДА - Нужно продемонстрировать огромную магическую силу, чтобы разрушить замковые укрепления. Великая Пирамида является более крупным и сложным типом магических средоточий, предназначенная обеспечить огромные разрушительные возможности.
________________________
Перевод: PubHoMM
Источник: официальный сайт HoMM7
Волшебники – гордые искатели знаний и покорители природного порядка. Они превыше всего ставят знания и исследования, а их главная слабость – их желание исследовать – в тех местах и теми способами, которые бы лучше оставались неизведанными. Гонящиеся за знаниями, потворствующие своим слабостям, беспринципные – другие расы Асхана находят их надменными и высокомерными.
____________________
Первое волшебное королевство было союзом Семи Городов, основанными учениками Сар-Элама, Седьмого Дракона. Расположенные в южных пустынях Таллана, первоначально они должны были стать местом, где можно было бы изучать магию без вмешательств и не отвлекаясь ни на что.
Во время Войны Кровавой Луны гордость Волшебников, возможно, достигла наивысшей точки – ими были созданы Орки. Ударные войска Орков стали решающим оружием против Демонов, остановив волну войны и спасая весь Асхан от полного уничтожения. Вскоре после победы Красные Волшебники из дома Химеры создали Зверолюдей, подвергая действию Драконьих Источников людей и различных животных, смешивая последних в разных гибридов.
После войны, Орков и Зверолюдей стали использовать в качестве рабочей силы, прислуги, охранников и игрушек. Ведомые горем своего порабощения, они объявили себя независимыми от хозяев-волшебников и отвоевали свою свободу после долгого и кровавого восстания.
Страх перед растущими числами и мощью Некромантов дома Этерны вынудил другую школу магии, возглавляемую домами Анима и Материя, начать широкомасштабные преследования, начиная с изъятия собственности Некромантов до изгнания и публичной казни последних. Волшебники думали, что это решит проблему.
Но они ошибались. Приверженцы Некромантии в Семи Городах а также их изгнанные союзники организовали революцию. Гражданская война навсегда изменила границы мира Волшебников. Оплакивая свой потерянный «Золотой Век», они назвали свой новый дом Серебряными Городами.
____________________
~ ХАРАКТЕРНЫЕ ОСОБЕННОСТИ АКАДЕМИИ ~
____________________
Мистики - Для всех других рас Асхана магия приравнивается к вере. Однако, для волшебников магия – всего лишь высшая форма знания, которую следует развивать через экстенсивное изучение тайных знаний и точных наук.
Конструкторы титанов - Конструкты, такие как Големы и Титаны, формируют тяжелую пехоту и ядро боевых сил Волшебников, когда как Духи более похожи на кавалерию с их возможностями быстрых ударов и силой. Сила этих боевых единиц в том, что они делают то, что им приказано, таким образом, их не терзают муки морали.
Ткачи заклинаний - Волшебники – мастера всех школ магии без ограничений. Их поиски силы и знаний дают им доступ ко всем существующим заклинаниям и приводят к созданию новых способов использовать и смешивать их.
Метамагия - Магические навыки волшебников позволяют им комбинировать заклинания и сеять хаос на поле боя.
____________________
~ ГЕРОИ АКАДЕМИИ ~
____________________
~ ГЕРОИ МЕЧА ~
____________________
Познакомьтесь с Героями Меча из Серебряных Городов. Хотя Академия и известна, прежде всего, своими мастерами магии, в пустыне также есть могучие воины и лидеры. Все они обладают способностью «Метамагия», позволяющей им получать дополнительные эффекты от комбинаций заклинаний, делая их ещё более мощными.
Герои Меча Академии делятся на три класса:
1) Маги клинка – это воины Академии. Они владеют магией, но полагаются больше на мощь своих войск. Будучи мастерами Изначальной магии, они предпочитают атакующие заклинания и полностью раскрывают потенциал магических пирамид.
Основные навыки: Метамагия, Изначальная магия, Ведение боя.
2) Алхимики – величайшие экономисты пустынь, способные добывать золото из песка. Они занимают место среди лучших ученых Асхана. Алхимики - неплохие колдуны, но специализируются только на изначальной и водной школах магии, оставаясь, главным образом, генералами армии.
Основные навыки: Метамагия, Управление казной, Добродетельность.
3) Шерифы – блюстители порядка в Академии, ставшие известными во время чистки некромантов. Хотя и они могут вести армию в бой, их специализация - оборона. Шерифы являются самыми искусными магами света своей фракции.
Основные навыки: Метамагия, Дипломатия, Магия света.
____________________
~ ГЕРОИ-МАГИ ~
____________________
Для всех остальных фракций Асхана Магия приравнивается к Вере. Магическая сила, данная Богами-Драконами, проходит через их духовных служителей, чтобы они им поклонялись и совершали правильные ритуалы. Заклинания – это чудо, подарки Богов.
Для Магов Академии, однако, Магия является всего лишь высшей формой познания, что должна быть разработана с помощью всестороннего изучения тайных знаний (в основном – учений Сар-Илама) и тщательных тренировок.
Вместо моления Духам, Маги подчиняют их своей воле. Поэтому основной источник их магии заключен в духах, которые обслуживают волшебников и артефакты, создаваемые или коллекционируемые последними, с которыми духи всех размеров и важностей связаны.
Маги из Академии – мастера всех магических школ без исключения. Их поиски силы и знания дают им доступ ко всем существующим заклинаниям, что привело к созданию новых способов их использования и комбинирования.
Герои-Маги Академии делятся на три класса:
1) Боевые маги – хозяева магии разрушения. Будучи экспертами в области молнии и огня, они иногда используют и магию тьмы в битвах. С другой стороны, они достойные исследователи, а также руководители армии.
Основные навыки: Метамагия, Магия воздуха, Ведение боя.
2) Волшебники – великие исследователи Серебряных Городов, прекрасные ученые и мастера Изначальной магии, хорошие управители и дипломаты. Их знание магии весьма впечатляющее, и это заметно, потому что они относятся к тем немногим Мастерами Водной магии на поверхности Асхана.
Основные навыки: Метамагия, Изначальная магия, Добродетельность.
3) Чародеи – защитники Серебряных городов, в совершенстве владеют магией Земли, а также довольно опытны в магии Светлой и Изначальной. Они весьма приличные исследователи, дипломаты и ученые.
Основные навыки: Метамагия, Изначальная магия, Магия земли.
____________________
~ АРМИЯ АКАДЕМИИ ~
[note]Примечание: у существ в основном присутствуют пассивные способности, в отличие от M&M: Heroes 6.[/note]
____________________
~ ОСНОВА ~
____________________
1.1.1) КАБИР – знаете ли вы, что множественное числа слова «Cabir» - это «Cabeiri»? Но никто не использует его больше. В настоящее время ученики называют их «Gremlins», как созданий, упоминающихся в старых сказках герцогства Единорога. Как и говорится в легендах Гремлинов, Кабиры имеют тенденцию вызывать несчастные случаи, хотя это больше из-за их неуклюжести, нежели жестоких намерений.
Кабиры являются младшими духами огня, что вызываются Волшебниками для помощи в их тайных кузнях и лабораториях. Кабиры послушны, пока не становятся достаточно умными, а также полны энтузиазма и обладают природным контролем над всем сущим пламенем. На них возлагается помощь в строительстве и ремонте конструктов, таких как Големы и Титаны.
____________________
1.1.2) КАБИР-МАСТЕР – Кабиры также являются обычным явлением в кузнецах гномов. Гномы относятся к ним с большим уважением, чем к самим Волшебникам, и считают, что связаны они с их Богом-Драконом, Аркатом. Большинство Волшебников считают это нелепыми суевериями, но это объясняет то, что Кабиры имеют внешность рептилий.
Кабирам, отличившимся своими умениями или интеллектуальными способностями на службе у Волшебников, может быть присвоен ранг «Мастер». Они обладают глубокими познаниями в области строительства конструктов и зачастую контролируют их обслуживание.
Способности:
Иммунитет к огню - Будучи духами огня, Кабиры совершенно невосприимчивы к огню. На самом деле, им даже нравится купаться в нем.
Уязвимость к воде – С другой стороны, из-за огненной природы, Кабиры не любят воду.
Плавящие ладони – Кабиры могут расплавить даже самые жесткие материалы голыми руками, и именно таким образом они ремонтируют конструктов.
____________________
1.2.1) ГОРГУЛЬЯ – Оживление конструктов является немаловажным достижением. А оживление летающих конструктов – достижение выдающееся! Горгульи могут выглядеть неуклюже, но лишь их существование наполняет мой разум удивлением.
Горгульи являются оживленными магией летающими существами. Маги относятся к этим конструктам с осторожностью, в связи с их способностью летать и предоставляемым ими тактическим преимуществом. Для обеспечения долговечности Горгулий на поле боя, Волшебники зачастую наделяют их магической защитой, защищающей от вражеских заклинаний.
____________________
1.2.2) ОБСИДИАНОВАЯ ГОРГУЛЬЯ – Согласно легендам Дома Материй, великий Волшебник Масфар создал первую горгулью. Некоторые говорят, что он создал ее для размещения духа своей умершей дочери, но конечный результат был лишь иллюзией жизни…
Одним из недостатков первого поколения Горгулий была их относительная медлительность и слабость, что делало их легкой добычей. Сам материал, из которого сделаны Обсидиановые горгульи, делает их гораздо более прочными, а их концепция позволяет им летать на большие расстояния.
Способности:
Конструкт – Горгульи не живые существа. Их нельзя исцелить или воскресить, но можно починить…
Иммунитет к магии – Горгульи настолько хорошо разработаны, что им не страшен никакой вид магии: отличная защита против других армий Волшебников.
____________________
1.3.1) ГОЛЕМ - Подобно Титанам, создание Големов нашего времени было вдохновлено конструктами древней империи Шантири. И это при том, что после распада древней цивилизации очень многое было забыто…
Големы являются магическими конструктами, которые используются как основные боевые единицы в Серебряных Городах. Эти конструкты бывают самых разных форм и размеров, в зависимости от того, кем построены; но они, как правило, человекоподобны, тяжелы и неутомимы.
____________________
1.3.2) ПЕСЧАНЫЙ ГОЛЕМ – со времени избавления от некромантов, производство Големов и других конструктов позволило небольшому Дому Материй Аль-Имрал стать одним из самых влиятельных городов Серебряной Лиги.
У големов есть недостатки, наиболее очевидными из которых являются их природная вялость и неуклюжесть. Поэтому, Волшебники потратили много времени в поисках способов сделать их легче и проворнее. Из последних экспериментов были получены детали, изготовленные из керамического аренита, широко известного как «песчаник». Хоть Песчаные Големы и не также шустры, как Эльфийские Танцоры, но они стали гораздо проворнее своих предшественников.
Способности:
Конструкт – Големы не живые существа. Их нельзя исцелить или воскресить, но можно починить…
Необузданность – Големы не знают, что значит быть остановленными или замедленными, они просто движутся вперед.
____________________
~ ЭЛИТА ~
____________________
2.1.1) ДЖИНН - Существуют противоречивые сведения касательно пола Сар-Илама. И тот факт, что Джинн может быть как женщиной, так и мужчиной, увековечивает эту неопределенность.
Джинны – это духи-гуманоиды из магического измерения, они считаются отражениями могущества и блеска Сар-Элама. В зависимости от того, где, когда и как Джинн был призван, он может принимать мужскую или женскую формы.
____________________
2.1.2) ДЖИНН-МЕДИУМ - Для существования в материальном мире Джинны зачастую должны привязываться к объекту, например: драгоценному камню, кольцу, лампе. Когда я был учеником, мы шутили, что наш Мастер Астрал прятал Джинна в тюрбане. Удивительно, но это оказалось правдой!
Джинны-медиумы – ценные союзники Волшебников, так как их мистические знания и природное родство с потоками магической энергии позволяют им сильно влиять на способности Волшебника, а также накладывать негативные магические эффекты на его врагов.
Способности:
Кража маны - Джинны способны вытягивать ману у врагов и передавать её своему хозяину, ценная способность для Волшебников.
Иммунитет к изначальной магии - Будучи чистыми первородными духами, Джинны невосприимчивы к Изначальной Магии.
Магическое касание (только улучшение) - Прикосновение Джинна-медиума так наполнено магией, что вызывает случайные эффекты на цели, делая её уязвимой для последующих заклинаний или магических атак.
________________________
2.2.1) РАКШАС - Удивительно, но после восстания орков и зверолюдей, многие Ракшасы предпочли остаться со своими хозяевами. Ракшасов широко боялись и уважали, и они имели больше привилегий – это главные причины их несокрушимой верности.
Ракшасы – зверолюди семейства кошачьих. Сочетая бешеную скорость и рефлексы с непревзойденным мастерством меча и зачарованным Волшебниками оружием, в поединке один на один Ракшас предположительно опаснейшее существо во всем Асхане.
________________________
2.2.2) РАДЖА РАКШАС - Нужно сказать, что многие Ракшасы, как правило, немного самоуверенны. Еще когда я работал в приюте в Картеле, некоторые эгоистичные Ракшасы даже основывали культ, посвященный их собственной славе. Очень типично для кошек.
Грозные Раджи ракшас усилены магией. Большинству дана дополнительная пара рук, покрытых защитными татуировками, а сильнейшие зачарованы древними духами Воздуха, делающими их ещё более быстрыми и ловкими.
Способности:
Враг не сопротивляется - Ракшасы так быстры и точны, что их атаки невозможно отразить.
Взмах (только улучшение) - Раджи ракшас могут ударить несколько врагов одновременно, пользуясь своими дополнительными руками!
________________________
2.3.1) УЧЕНИК - Все Ученики надеются, что в их стажировке не будет ничего более насыщенного, чем скучные прогулки по пустыне, полеты на волшебных коврах и взрывания вещей заклинаниями для развлечения.
Поступление в Академию Магии бесплатно, но студенты независимо от возраста должны нести четырехлетнюю службу в армии Волшебников. В течение первых двух лет они имеют ранг Ученика.
2.3.2) АДЕПТ - Одним из самых больших рисков отправления молодых и азартных Волшебников на поле битвы является то, что им не хватает сосредоточенности, и то, что они склонны попадать своими заклинаниями в союзников. Ходят темные шуточки, что это и является реальной причиной того, почему их отправляют на передовую линию фронта...
В последние два года службы студенты получают ранг Адептов. Они должны управлять новобранцами Учениками, сами подчиняясь Магистру. Старший волшебник или боевой маг, Магистр обучает своих адептов искусству ведения боя.
Способности:
Пронизываюший выстрел - Снаряд Изначальной магии, выпущенный учеником, может пронизывать несколько вражеских отрядов, стоящих на одной линии, причиняя огромный урон при умелом прицеливании.
Нова (только улучшение) - Адепты могут преобразовывать магическую энергию в разрывающийся снаряд, который наносит повреждения на всей области поля боя, становясь особенно эффективными против медленных отрядов.
________________________
~ ЧЕМПИОНЫ ~
________________________
3.1.1) МИСТИЧЕСКИЙ ОРЕЛ – Первоначально Мистические Орлы были всего лишь инструментом для амбициозных Волшебников, проявлением их созидательных амбиций и способностей превращать обычную мистическую энергию в живых существ. И они, конечно, преуспели в этом! Потом эти магические птицы начали каким-то образом размножаться сами, и теперь диких особей можно встретить в духовном мире. Жизнь всегда находит путь…
В своем трактате «О Природе Духовного Мира» великий ученый Сар-Аггрет описал предварительную классификацию духов. Он заметил, что великие духи зачастую принимают формы величественных птиц. Поэтому нет ничего удивительного в том, что Волшебники дома Анима пытались материализовать самые мощные потоки магической энергии, в результате чего появились существа, которые напоминают состоящих из чистой маны Величественных Орлов.
________________________
3.1.2) СИМУРГ (ОГРОМНАЯ МУДРАЯ ПТИЦА) – В легендах говорится о многих могущественных птицах: Фениксах, птицах Рух и Хума. Подобно им, Симургов из древних мифов также представляли уникальными созданиями, королями в области магии. Но теперь мы знаем, что на самом деле существует много этих магических птиц, так как они являются высшей степенью развития, которого могут достичь Мистические Орлы.
Долгое время считавшиеся всего лишь легендой среди изучающих магию студентов, Симурги были в конце концов обнаружены в сверхъестественном пейзаже Магического плана. Понадобилось много времени (и множество катастрофических неудач) перед тем, как Маги смогли понять природу этого Могущественного существа и подчинить своей воле.
Способности:
Мистические крылья – Мистические Орлы являются настолько сконцентрированным источником магии, что любой достаточно близко подошедший к ним пропитывается магией, после чего постоянно страдает от негативных магических эффектов.
Магический катализатор (только апгрейд) – Симурги являются совершенным магическим инструментом для Волшебника, они служат усилителем для их заклинаний, делая владеющих ими еще более могущественными заклинателями, чем они есть на самом деле.
________________________
3.2.1) КОЛОСС – Управляемые на расстоянии группой Волшебников-кукловодов, Колоссы также часто могут содержать искусственно созданные их создателями слепки души, которые дают им основы интеллекта, а также позволяют поглощать враждебную магию.
Первые Титаны, созданные Шантири в Эпоху Древних – это огромные статуи, созданные из ценных минералов и металлов, важнейшим из которых было звездное серебро. Волшебники долгое время пытались воссоздать этих гигантских и сложных конструктов; их первые попытки: Колоссы - не столь могущественны как древние титаны, но всё же довольно впечатляющие.
________________________
3.2.2) ТИТАН – Следует отметить, что ресурсы для создания Титанов являются очень редкими и дорогими; в связи с этим, решение идти на войну с ними не воспринимается всерьез. С другой стороны, враги иногда сдаются лишь при одном взгляде на них…
Немногие сохранившиеся до наших дней Шантирийские Титаны стали чуть ли не объектами поклонения; они тщательно охраняются и изучаются Волшебниками, которые используют их в качестве образцов для создания меньших копий, которые всё же превосходны в бою. Их размер и вес позволяет им топтать врагов, а их сотрясающие землю кулаки могут также проводить смертоносные заряды чистой магической энергии.
Способности:
Конструкт – Титаны не живые существа. Их нельзя исцелить или воскресить, но можно починить…
Поглощение магии – Колоссы и Титаны имеют невероятную способность поглощать часть энергии магических атак или заклинаний и использовать её, чтобы усилить свои атаки.
________________________
~ БОЕВЫЕ МАШИНЫ ~
________________________
1) ПАЛАТКА ПЕРВОЙ ПОМОЩИ - Волшебники предпочитают оставаться на безопасном расстоянии от поля боя, позволяя своим слугам драться за них. Но это не значит, что они позволят этим слугам умереть, не пошевелив пальцем, чтобы помочь им: целители и алхимики в Палатке первой помощи призваны лечить раненых. Иногда генералы-Волшебники снаряжают Кабиров в палатку, чтобы поврежденные конструкты тоже могли получить здесь помощь.
2) ПИРАМИДА – Построенные из проводящих материалов и редких кристаллов, Пирамиды – это магические средоточия, призванные передавать и перенаправлять магическую энергию. Изначально созданные, чтобы помогать Волшебникам в сложных ритуалах, на поле боя они служат для стрельбы смертоносными магическими снарядами по врагам.
3) ВЕЛИКАЯ ПИРАМИДА - Нужно продемонстрировать огромную магическую силу, чтобы разрушить замковые укрепления. Великая Пирамида является более крупным и сложным типом магических средоточий, предназначенная обеспечить огромные разрушительные возможности.
________________________
Перевод: PubHoMM
Источник: официальный сайт HoMM7
Last edited: