We now on XenForo 2.3! Testing on the way!

Самый важый ресурс


  • Total voters
    17

Hasbulat

Кадет-Выпускник
Пользователь
Joined
Feb 22, 2015
Messages
34
Reputation
0
Reaction score
7
Points
241
Предлагаю обсудить важность ресурсов 5 П.

По-началу я выбирал город по удельной эффективности, то есть складывал все ресурсы планируемого расположения в городе и брал максимум. При этом ещё приоритет был, чтобы в городе был и тайл с +10/20 счастья, ведь все остальные П можно регулировать с помощью жителей.

Вобщем-то это всегда было самым верным решением, но даже в этом случае часто имеется возможность выбрать размещение города с большей отдачей одного из ресурсов в ущерб иному.
Что тогда важнее?

По моему мнению ресурс номер 1 по значимости - ПИЩА. И чем её больше, тем лучше.

Много питания ->быстрый рост населения-> возможность увеличивать продуктивность и вариировать выхлоп города, развиваяась в нужном в данный момент направлении. Следовательно, без пищи никуда. Уже, кстати, поэтому некрофаг, как первый губернатор (вобщем-то, как и 2,3,4...) самый лучший выбор. Все другие заточены под "особые случаи" или под развитую империю и развитого героя.

Теперь перейдём к ПРОИЗВОДСТВУ. Нужна она для строительства зданий, шахт и войск. Здания при этом могут давать бонусы на те или иные ресурсы и даже увеличивать процентуальную эффективность выхлопа. Именно они и являются приоритетными. Следовательно, ПРОИЗВОДСТВО тоже очень важно. НО....!

ПРОИЗВОДСТВО - единственный ресурс, который вполне легко и весьма эффективно заменяется другим ресурсом - ПРАХОМ. Практически все постройки можно покупать.

К тому же выхлопы и бонусы на ПРОИЗВОДСТВО часто зависимы от наличия леса, да и то в летний сезон, наличия реки. ПРАХ же независим. Хотя водными тайлами подстёгивается очень сильно. И при этом как очень рано, так и в более поздних стадиях игры. К тому же его эффективность очень хорошо поддерживается многими героями.

Поэтому для меня второй по важности ресурс - ПРАХ. Наличие оного даёт возможность быстро покупать героев, выкупать здания и, по-необходимости, войска, наёмников, ресурсы. А продуманно инвестируя в здания и героев мы значительно увеличиваем и выработку всех других ресурсов. Собственно ПРАХ был бы ресурсом номер 1, однако без ПИЩИ его самого добывать не так эффективно.

Следующий ресурс - ПРОГРЕСС, наука вобщем. Важный, нужный, но, механика игры такова, что даже при игре на научную победу нужно отвлекаться на все другие сферы. А среднего выхлопа ПРОГРЕССА вполне достаточно для нормального развития. Имея ПРОГРЕСС приоритетом развития становишься в тупик, ну и нафиг я так быстро всё открыл, если всё равно не могу успеть всё желаемое построить/купить/улучшить?
Поэтому считаю - ПРОГРЕСС важен, но именно для того, чтобы открывать всё не слишком быстро, а СВОЕВРЕМЕННО. Для этого средних значений вполне достаточно. Собственно, города могут быть вовсе без ПРОГРЕССА по базовым значениям, его достаточно, если мы его развиваем постройками (читай "ПИЩЕЙ, "ПРОИЗВОДСТВОМ", "ПРАХОМ").

Ну и 5-ое П - "ПРЕСТИЖ". Весьма классная штука, однако мы влияем на него мало. Ну кайфово, можно план империи задолдонить! Ну, классно, войну объявить или мир заключить. Но он развивается более-менее независимо от игрока. Нет, забывать о постройках для его увеличивания никак нельзя, но и думать сильно о нём не стоит.

Считаю не менее аажым, даже скорее более важным шестое П - СЧАСТьЕ! Это и эффективность выработки всех ресурсов, и эффективность армии. Фокус в том, что мы на него совсем почти не влияем. Как карта ляжет в прямом и переносном смысле. Ну и о его постройках не след забывать! Позже хорошо подстёгивается ресурсами (читай снова "ПИЩЕЙ, "ПРОИЗВОДСТВОМ", "ПРАХОМ").

Поэтому для меня важность по убывающей:

ПИЩА, СЧАСТьЕ - ПРАХ - ПРОИЗВОДСТВО - ПРОГРЕСС - ПРЕСТИЖ.


Я сразу говорю, что вышесказанное отностится к большинству рас, экзотику, вроде владык праха я оставляю за кадром.
 
В смайликах есть иконки 5П: :food_el::industry::science_el::dust::influence:. Правда почему-то вот этого
1011approval-png.979
не добавили в набор.

По теме: в размышлениях утерян изначальная тема "размещение города с большей отдачей одного из ресурсов в ущерб иному".
1011approval-png.979
и :influence: из сравнения нужно сразу убрать ибо они на карте добываются только из аномалий и руин, которые по возможности берутся и к местности под ними не имеют никакого отношения.
Опять же, как и в случае с губернаторами, фракция влияет на то, куда ставить город. Так владыки ориентируются на :dust: и реки, ходоки - на леса, некрофагам менее важна пища с ячеек, а драккены любят ютится возле руин.
Лично для меня при закладке города приоритетный ресурс - :industry:, т.к. все эти полезные здания элементарно нужно отстроить плюс еще и армию где-то параллельно растить. Кроме того, в первых трех эрах куча технологий, прилично увеличивающих выработку :food_el: и :dust: независимо от территории, . С продукцией в этом плане сложнее: мельничный цех да обучение подмастерьев с их ощутимо меньшим приростом :industry:. И :dust: никак не полноценая замена, ибо без снижающих стоимость выкупа технологии с планом империи даже владыкам не очень комфортно делать постоянный выкуп постройки/юнита.
Далее идет :food_el:. Тут без комментариев.
Следом :dust: и :science_el:. Тут уж выбор весьма ситуативный. Довольно эффективно делать специализированные города для добычи данных ресурсов на соответствующей территории и сажать туда соответствующих губернаторов. Так, впрочем можно создать и город для производства армии с упором в :industry:.
Добавлю также, что максимально перспективны места, где ячейки имеют три разных ресурса. Они позволяют в будущем максимально увеличить выработку 5П.
 
А как по мне, так беллетристика всё это - владыки ютятся там-то, та фракция предпочитает реки, другая селится в лесах и тд. Это всё РПГ.

Есть 5 видob ресурсов.
Город слeдует располагать так, чтобы он занимал максимально продуктивные клетки. Вполне достаточно, чтобы общая сумма была наивысшей из достигаемых. А травка там, или пальмочки с лесами - это уже вопрос деталей и последующей тактики, результирующейся именно из данных, заданных положениeм на карте. А не наоборот!

Есть наивысший выхлоп, бустуем его постройками, населением, героями, расширением города и империи. При этом я беру практически всегда локацию с бонусом на счастье. Это - залог быстрого расширения империи. По остальным - главное чтобы повыше сумма значений.

При этом принебрегаю с удовольствием парой базовых единиц не важных для меня ресурсов - продукция и наука (по началу всё само строится и исследуется очень быстро) в угоду пище и праху. В первой эре тактику постройки прахом и не применить ещё, да и не нужна она - тут важнее герои губернаторы, улучшение армий, быстрая и эффективная экспансия и залкадка фундамента империи. А уж со второй эры - только вперёд! Тут уж в новых городах даёшь скорее им героев на пищу, в развитые - на прах и покупаешь здания первой-второй эры. Дешёвые выкупаем, дорогие, самые актуальные потихоньку строим.

Конечно хорошо города специализировать. Но, прошляппив бонус к счастью дольше маешься без бонуса на него. Дольше не строишь новых городов/районов. И толку нам от специализированного научного города, если там нет других ресурсов и он сидит со своей 20кой науки с тремя жителями!
 
Не впадай в крайности. Научный город с тремя жителями это мазохизм какой-то.
Ну и не беллетристика, а конкретные фракционные бонусы и штрафы, влияющие на выхлоп ресурсов с ячеек. РПГ вообще при чем?
 
В крайности не буду, прости уж. Просто в крайних случаях наглядно прослеживается несостоятельность или правомочность того или иного тезиса. Общефилософский метод. ;)

А с бонусами-малусами фракции и РПГ... ну да, есть они. Но! Нам выпадает случайно сгенерированная карта с её ландшафтом, особенностями, размещением соперников.

Ну речная нация у меня и даже речка крутая есть. Но базовый выхлоп там - 4 пятёрки. Что же, будем считать, что там лучшая локация, чем та, что на другой стороне провинции без рек, но с суммарной базовой эффективностью в 45, да ещё с бонусом в счастье? По-моему нет.

Да, реку можно улучшать техами, постройками и героями. Но техи надо открывать, часто в ущерб иным, которые задаются данностями развития игры, действиями противников, квестами... А потом постройки строить под влиянием тех же данностей нашей партии. А героя ещё надо "уловить", купить и разогнать.

Да вынесет нас сосед, пока мы раскачиваемся да расовые фички внедряем, особенно на высоких сложностях или в мултипейере! Причём тот вынесет, что поставил города на зоны с максимально возможным суммарным количеством ресурсов, разве нет?
 
Ну так все ведь ситуативно - в этом и смысл стратегий. Если, к примеру, стартуем владыками в регионе без реки или с неудобно расположенной рекой (в противовес аномалиям), то спокойно ее и речные технологии игнорируем, губернатору речной уровень дальше единички не развваем. Ну а если есть перспектива ее использования - смело ставим туда город и берем соответствующую технологию.
 
Я тоже обычно ставлю на зоны с максимальным выхлопом. Как правило с аномалиями, или перспективой их присоединить в ближайшем время.
 
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.