На какой сложности проходишь мод "Долгая Война"?

  • Обычная (Normal)

    Голосов: 322 49,8%
  • Классическая (Classic)

    Голосов: 198 30,6%
  • Тяжёлая (Brutal)

    Голосов: 52 8,0%
  • Невозможная (Impossible)

    Голосов: 75 11,6%

  • Всего проголосовало
    647

Alienist

Молодой Адьютант
Участник
Регистрация
12 Июл 2018
Сообщения
254
Баллы
126
Хорошая новость, если камрад Kraiver принимает участие в совершенствовании этого замечательного мода. :wink:
Не совсем понял, что означает фраза "уходит больше денег на небо, а возможность отправлять раненые самолёты не сглаживает проблему".
Наверное, я что-то пропустил... Как отправка "раненых самолётов" связана с "деньгами на небо?" И почему денег больше? :scratch:
А насчёт баланса... автор сам же и пишет:

"Первым делом хочу сказать, что этот мод обладает широкими возможностями в плане настройки и поэтому, если вы не согласны с какими-то деталями его реализации, просто настройте их по своему вкусу во время установки или позже, используя файл патча конфигуратора.
Я не претендую на то, что этот мод будет сбалансированным, потому что баланс – это вкусовщина, и он сильно зависит от того, в какой именно мод вы играете. Я потратил около 200 часов на изучение моддинга и кодировки, не затрачивая при этом много времени на тестирование «проблем баланса»
.

Хотя, как по мне, здесь он лукавит, и с балансом больших проблем нет. По крайней мере, в своих играх я таких проблем не заметил.
Как правило, одно уравновешивает другое.

Например, с одной стороны, атака эскадрильей наносит приблизительно в 2,5 раза больше урона, чем при отправке одного и того же количества самолетов один за другим.
С другой стороны, имеем переработанные боевые позиции НЛО, которые будут уравновешивать такую "множественную атаку":
– Агрессивная позиция путём удвоения огневой мощи НЛО (таким образом, 2x против 2,5x),
- Оборонительная позиция путём сокращения времени контакта на 1/3 (таким образом, 2,5x сокращается до 1,6x).
А кроме того, агрессивный НЛО должен побуждать вас оставаться в Оборонительной позиции (еще больше снижая огневую мощь эскадрильи), в то время как уклоняющийся от боя НЛО поощряет Агрессивную боевую позицию, повышающую уязвимость ваших самолетов.
И это только небольшая часть от всех нововведений.
Плюс, всё это доступно для модификации.
 

Kraiver

Шустрый Вестовой
Участник
Регистрация
17 Июн 2015
Сообщения
118
Баллы
296
Alienist правка в первую очередь предназначена для 4й сложности. И в значительной мере для 3й сложности.
Ты ведь играешь на нормале. Там действительно разницы мало, и после правки хоть и станет легче, но не так заметно будет.
А баланс на 4й сложности, особенно с 2-3 месяца довольно изменился. Там где тарелка сбивалась 2 самолетами, реже 3мя, стала сбиваться 5ю, иногда и 6ю. А часто не сбиваема вовсе.
Выглядеть стало так, где хватало 12 самолетов удерживать 2 континента первые пол года(а больше там удерживать очень сложно), теперь требуется для той же задачи 20-25 самолетов. И сбивают чаще.
И на 4й сложности читерили с небом абсолютно все. Отправкой-выстрелом-отменой боя, и так повторять до бесконечности. При удаче 1 самолетом сбивалось то, что в принципе сбить было почти нереально. Теперь это блокирует дозаправка. Больше читерить нельзя. А по честному воевать бесперспективно.

В итоге столько же самолётов как раньше, теперь не хватает. Чтоб сбить столько же тарелок как раньше. Приходится строить больше самолетов чем раньше для той же задачи. И в замен чаще сбиваемым. Это и означает больше расходов на небо(бой в небесах).
Есть еще множество факторов и ситуаций, пока их расписывать не буду.
ПС. Ты просто играешь не на той сложности. На айронмен терминаторе бой совсем иначе ведут))) По тому тебе незаметно и непонятно для чего правка.
И ты смотришь сухие цифры, они в этой игре мало отражают реальную ситуацию :biggrin:
ППС. Чуть не забыл. Некоторые нюансы автор сделал шутки ради, чем для реального баланса. О чем он не сильно распространяется) Как то несбиваемые мелкие тарелки в Деф режиме.
Вероятно он это изменит в новой ревизии примерно так же, но когда она будет и он сам не знает. Он себе проектов модов на 1.5 года вперед завел.
 

Alienist

Молодой Адьютант
Участник
Регистрация
12 Июл 2018
Сообщения
254
Баллы
126
Спасибо, это интересная информация.
Если речь идёт о самом моде LW, тогда да, я действительно не в курсе, как там играется на самой последней сложности. Да ещё с модом на Эскадрилью. И не думаю, что я вообще когда-нибудь за такое возьмусь :smile:
Кстати, в сообщении об апдейте Squadron Unleashed насчёт привязки к сложности сказано не было.
Получается, при 4-м уровне сложности битва за небеса превращается в сплошной сэйв-лоад? И как тогда люди играют в это на Терминаторе? Просто интересно.
А вообще, довольно сомнительное удовольствие, как по мне....
Насчёт "сухих цифр", мне кажется, что именно они лучше всего и отражают "реальную ситуацию", особенно, если это подтверждается ещё и собственными впечатлениями. Но, опять-таки, нужно учитывать уровень сложности самого LW, на котором играешь, это справедливо.
А что за "несбиваемые мелкие тарелки в Деф режиме?"
"Мелкие" - это означает "маленького" размера, то есть, Разведчик и Истребитель?
Честно говоря, не замечал, чтобы их нельзя было сбить... ох, камрад Kraiver, столько загадок... :smile:
Как говорил один известный персонаж одного известного сериала: "I want to believe":sectoid:
_ _.jpg
 

Kraiver

Шустрый Вестовой
Участник
Регистрация
17 Июн 2015
Сообщения
118
Баллы
296
Да эти самые две мелких мерзких тарелки. Которые могут запросто улететь в первые месяцы игры от 6 самолетов в агро режиме.
 

MiMi

Уверенный Кадет
Пользователь
Регистрация
6 Дек 2017
Сообщения
15
Баллы
24
Вот правильно камрад MiMi пишет насчёт того, чтобы играть "отдохнувшим, свежим, внимательным, не торопящимся никуда совсем".
Если по времени, без учёта прочих обстоятельств, то для меня это час-полтора, не больше. Потом желание остаётся, а внимание рассеивается, и подобная дихотомия просто не может закончиться ничем хорошим.
Вот, как вчера, например.
В результате опять начал новую, n+1 партию :smile:
5 трупов Сектоидов, Ксенобиология, Лифт, привет доктор Вален, первый пилот-Лейтенант, паникующие новобранцы...
Ну прямо День Сурка какой-то :smile:

Кстати, не понял насчёт цели "игр разума" в Инструкции... для чего формировались контрольный группы, какова цель эксперимента? Вижу, что работа проделана немалая, но в чём смысл? Ведь есть таблички прогресса статистики для каждого класса... В общем, не уловил. :sad:
***
И ещё насчёт воздушного боя есть вопросы. Например, насчёт перехвата НЛО.
Я играю с модом "Squadron Unleashed", там много чего переделано, поэтому тактика воздушного боя существенно отличается от "ванильного LW", но всё же... что означает фраза: "...во всех случаях, лучше вылетать и сопровождать значительно превосходящее по огневой мощи и защите НЛО, по крайней мере обозначаться, чем этого совсем не делать?"
Как это понимать? Ведь тебя при таком "обозначении" тебя просто сильно покалечат или вообще тупо собьют и... всё. Довести НЛО до "жёлтых кругов" - это одно, и об этом совершенно справедливо написано в Инструкции, но просто так вот подставляться... в чём смысл?
***
"Может ли игра "на ходу подмётки рвать?", в зависимости от действий игрока менять в воздухе цели миссии НЛО, кто точно может знать?"
Совершенно определённо, "в воздухе" менять не может. Всё планируется заранее. И об этом "точно знает" Википедия:
"В начале каждого месяца инопланетяне планируют все миссии, подлежащие осуществлению в этом месяце, на основе своего текущего уровня ресурсов и предполагаемого уровня угрозы XCOM. Большинство ежемесячных миссий напрямую зависят от этих двух переменных, с двумя исключениями: «Командное Наблюдение» и «Ответный Удар»."
***
"Между непрерывными вылетами перехватчиков на атаку, некоторые повреждённые НЛО могут частично восполнять полученный ущерб, "лечиться". Заметил это в 2017г"
Интересное наблюдение. Но очень сомневаюсь... По-моему, это такая же история, как и в случае с переназначением миссии НЛО "в воздухе".
***
"Заметил, что если НЛО улетело без серьёзных повреждений, может скоро появиться НЛО такого же типа, с другим порядковым номером, на другом континенте".
Опять-таки, миссии и типы НЛО планируются заранее, поэтому нанесение какого-либо урона какому-либо НЛО никак не влияет на вероятность их появления в этом месяце. Насчёт однотипности - такое впечатление могло сложиться из-за миссии Разведки.
Инопланетяне всегда будут совершать не менее трёх разведывательных вылетов в месяц, и даже больше, если у них есть свободные ресурсы и если они воспринимают XCOM как реальную угрозу, максимум до 6 вылетов в месяц.
И в зависимости от накопленных ресурсов, в течение какого-то промежутка времени, пока это количество не достигнет точки очередного "апгрейда НЛО", это будет один и тот же тип НЛО: Разведчик, Рейдер, Уничтожитель или Дредноут.
Вот они и "мелькают в глазах" на разных континентах чаще, чем все остальные :smile:
***
"Мне показалось, что пока НЛО летит до места зависания, оно менее точно в плане попаданий по перехватчику в воздушном бою, нежели когда оно зависло над страной".
Признаюсь, мне тоже хотелось бы верить в какой-то более продвинутый алгоритм поведения НЛО. Но, увы... пришельцы не дают к этому никакого повода. Полёт и зависание - это всего лишь анимация, вся боевая мощь и возможности НЛО расписаны в соответствующих табличках и такой характеристики, как, например, "поведение в полёте" там нет... А было бы неплохо, да...
Alienist, Спасибо за ознакомление с Ииструкцией_1.0_28дек2019 к игре XCOM LONG WAR RUS 1.05. Ну, да на самом деле с правильной редакцией от 02 января 2020г.

Цели Игр разума в Ииструкции_1.0_28дек2019 к игре XCOM LONG WAR RUS 1.05. Я играл со включенной настройкой Второй волны Скрытый потенциал: Характеристики, получаемые оперативником при повышении, определяются случайным образом. Как я себе это представляю. Есть генератор псевдослучайных чисел. Допустим, на выходе должны получить число от 1 до 5, это величина, на которую будет повышено значение статов. Генератор псевдослучайных чисел это формулы, переменными которых являются, допустим: числовое значение текущего моментально замеренного времени – минуты, секунды, моментально замеренная температура ядра процессора, моментально замеренный какой-либо вольтаж или обороты кулера, обсчитывается. Эта часть генератора глубоко в ядре движка и универсальна для всех моментов игры, где требуется генератор, в т.ч. для боя. Далее, берется, допустим, только десятичная часть после запятой, снова вставляется в какую-нибудь формулу. В эту же формулу могли вставляться переменные, характеризующие наличествующее количество бойцов в Казарме в разных повышенных званиях или с количеством опыта 1200 и больше. В главе Игры разума, я предположил наличие этих переменных в формуле повышения статов при Скрытом потенциале, и пытался нащупать их влияние на рост статов.

«Во всех случаях, лучше вылетать и сопровождать значительно превосходящее по огневой мощи и защите НЛО, по крайней мере обозначаться, чем этого совсем не делать» Не вступая в бой совсем. Вылетел, обозначился, тут же отступил. Не покалечат перехватчик, не успеют. Офицер Бредфорд не будет тогда укорять, что Совет может быть недоволен, что, не вылетая можно потерять всю сеть спутников, паника стран не будет увеличиваться от не вылета на перехват. После можно и в наземной операции с этим НЛО повоевать.

Ufopaedia – авторитетнейший ресурс, может ли он что-то недоговаривать? Примеры.
На расстоянии менее вытянутой руки: В Ufopaedia, в разделе Снаряжение нет в таблице Разрывных боеприпасов, а в игре LW они есть и очень важны и долго применяются.
Карта Confounding Light Вокзал, в описании Ufopaedia Городской жилой массив: Несколько сооружений в большой боевой зоне. Я с экрана монитора, вроде бы списывал перед миссией, не зная, что это будет Вокзал: Крупное городское здание: Одно большое сооружение, в которое потребуется проникнуть.
"Между непрерывными вылетами перехватчиков на атаку, некоторые повреждённые НЛО могут частично восполнять полученный ущерб, "лечиться". Заметил это в 2017г" Могут частично лечиться, не редко замечал после 2017г, полностью чтобы лечились, я никогда не видел. Это можно наблюдать по индикации красного на изображении НЛО, возможно самолечение присуще не всем типам НЛО. Один перехватчик улетел, другой прилетел, интервал между оценкой глазомером индикации ущерба НЛО около 6÷8 секунд, трудно ошибиться, может я, конечно, не под тем градусом смотрел на монитор…. Это замечание к Ииструкции_1.0_28дек2019 к игре XCOM LONG WAR RUS 1.05 для меня пока самое неожиданное.

Я не использовал моды для LW. Победный трай я начал в феврале 2019г, пред началом я точно не знал, какие моды будет правильно использовать, не покорежат механику. Теперь, прочитал на этом форуме, теперь знаю. Если буду переигрывать, теперь только с дополнительными модами.

"Заметил, что если НЛО улетело без серьёзных повреждений, может скоро появиться НЛО такого же типа, с другим порядковым номером, на другом континенте". …. Вот они и "мелькают в глазах" на разных континентах чаще, чем все остальные … + предыдущая твоя аргументация по этому вопросу, ну, конечно же я полностью согласен с тобой, так и есть, по этому вопросу, думаю, ты написал все справедливо.

Про противодействие НЛО, ты все грамотно расписал, все так и есть.

"Мне показалось, что пока НЛО летит до места зависания, оно менее точно в плане попаданий по перехватчику в воздушном бою, нежели когда оно зависло над страной". Ну, раз нет в игре двух разных переменных в соответствующих табличках и такой характеристики, как, например, "поведение в полёте" там нет... может мне и правда показалось, не настаиваю.

Вопрос. Друзья, может кто подскажет: существует ли в игре LW кибердиск, в инопланетной иерархии старше, и соответственно, мощнее кибердиска Дредноута?
 
Последнее редактирование модератором:

Kraiver

Шустрый Вестовой
Участник
Регистрация
17 Июн 2015
Сообщения
118
Баллы
296
Все вариации врагов можно найти в DGC.INI. Их стартовые характеристики, которые растут со временем.
 

Alienist

Молодой Адьютант
Участник
Регистрация
12 Июл 2018
Сообщения
254
Баллы
126
Я играл со включенной настройкой Второй волны Скрытый потенциал: Характеристики, получаемые оперативником при повышении, определяются случайным образом.
Ага, теперь понял, спасибо. Просто цель исследования не была прямо указана, но я мог бы, конечно, и сам догадаться.
Вообще, для большей очевидности, думаю, было бы неплохо указать её непосредственно в начале раздела "Игры разума".
Я тоже играю со "Скрытым потенциалом" и всегда с интересом слежу, что и кому подбросит компьютер :smile: Но так, чтобы исследовать - не занимался, нет.
 

artem1

Молодой Адьютант
Участник
Регистрация
5 Апр 2015
Сообщения
289
Баллы
331
MiMi, большой труд. Молодец.
Да, тупоумие суммируется. Если первая атака оказалась успешной, вероятность успеха второй возрастает.
 

Alienist

Молодой Адьютант
Участник
Регистрация
12 Июл 2018
Сообщения
254
Баллы
126
Ufopaedia – авторитетнейший ресурс, может ли он что-то недоговаривать? Примеры.
На расстоянии менее вытянутой руки: В Ufopaedia, в разделе Снаряжение нет в таблице Разрывных боеприпасов, а в игре LW они есть и очень важны и долго применяются.
Конечно, Уфопедия не всегда точна, но именно Разрывные боеприпасы там есть.
Просто они не называются "Разрывными", как в переводе Вовы Хайтова.
В англоязычной это Reaper Pack, а в её русскоязычной версии - это Боеприпасы Жнеца.

Могут частично лечиться, не редко замечал после 2017г, полностью чтобы лечились, я никогда не видел. Это можно наблюдать по индикации красного на изображении НЛО, возможно самолечение присуще не всем типам НЛО.
Подумал, а почему авторам мода не пришла мысль насчёт продублировать эту самую "индикацию красного на изображении НЛО", то есть, уровень повреждений НЛО, ещё и цифрами, для большей конкретики? "Красная индикация", "жёлтые круги" - это действительно отлично смотрится и очень атмосферно, но не заменяет конкретную цифру. Почему бы не дополнить одно другим, добавив к картинке с изображением НЛО всего лишь одну строчечку, например: "Повреждено: 50%".
Та же история и с индикацией уровня паники стран на общей карте в Штабе XCOM.
В отличие от оригинальной игры EU2012, где паника была представлена в виде 5-бальной шкалы, в Long War эта шкала была масштабирована, и теперь может принимать значения от 0 до 100, что, с одной стороны, просто замечательно, а с другой - оценка изменений паники "на глазок" после тех или иных действий игрока стала ещё сложнее.
Неужели разработчикам так трудно было вывести в конце цветной "панической линейки" каждой страны всего лишь одну-однюсеньку циферку точного значения текущего уровня паники? И всё сразу бы стало на свои места, никаких домыслов и предположений.
И что ещё более удивительно, что я не нашёл ни одного мода, который бы исправлял этот недостаток.

...что Совет может быть недоволен, что, не вылетая можно потерять всю сеть спутников, паника стран не будет увеличиваться от не вылета на перехват.
Кстати, да. Если не противодействовать НЛО в воздухе, то паника растёт. Интересно, что уровень паники уменьшается пропорционально урону, который мы сможем нанести НЛО в воздухе. То есть, может иметь смысл даже чуток пульнуть по супостату, прежде чем смыться, если есть соответствующие модули и обстановка позволяет. С другой стороны, это всегда опасно и может иметь нехорошие и далеко идущие последствия, да и опять-таки, как отследить, насколько это эффективно?
Из DefaultGameCore.ini:
PANIC_UFO_IGNORED=2 ; Panic increase for any UFO mission when it is not attacked; if UFO is attacked, this is reduced proportionally to UFO damage.
EARLY_UFO_CHANCE = 8 ; This is the panic increase for an unfettered air raid mission (Note ignored UFO penalty will be added as well); if UFO is attacked, this is reduced proportionally to UFO damage


Если буду переигрывать, теперь только с дополнительными модами.
Интересно, с какими?
 
Последнее редактирование:

Kraiver

Шустрый Вестовой
Участник
Регистрация
17 Июн 2015
Сообщения
118
Баллы
296
Не помню насчет паники. Но моды на силу алиенов и защиту стран в цифрах есть. Последний даже в моей сборке интегрирован.
 

Alienist

Молодой Адьютант
Участник
Регистрация
12 Июл 2018
Сообщения
254
Баллы
126
Не помню насчет паники. Но моды на силу алиенов и защиту стран в цифрах есть. Последний даже в моей сборке интегрирован.
Мод "на силу алиенов", это, скорее всего, "Alien Stats Exposed", он у меня установлен.
А что за мод "на защиту стран?"
 

Kraiver

Шустрый Вестовой
Участник
Регистрация
17 Июн 2015
Сообщения
118
Баллы
296
Под щитами показывает защиту стран в цифрах. Я ща на работе, не могу название посмотреть.
 

Alienist

Молодой Адьютант
Участник
Регистрация
12 Июл 2018
Сообщения
254
Баллы
126
Если будет возможность, посмотри, пожалуйста, точное название, чтобы на Нексусе не рыться.
Я бы себе поставил такой мод.
Спасибо!
 

Kraiver

Шустрый Вестовой
Участник
Регистрация
17 Июн 2015
Сообщения
118
Баллы
296
Еле нашел в толпе 40+ файлов.
SituationRoom Panic-Defense Values называется. AUTHOR=XMarksTheSpot (Zyxpsilon)
Вроде бы он не имеет отдельной страницы, а там куча модов у автора. Не помню уже. По имени у него найдешь.
 

Kraiver

Шустрый Вестовой
Участник
Регистрация
17 Июн 2015
Сообщения
118
Баллы
296
Лол. Я её и создал же. Только вот убей не помню, где я тогда раздобыл этот мод автора... В архиве всё, чего или вообще нет на нексусе, или в таких местах... Вы явно не найдёте.
 

artem1

Молодой Адьютант
Участник
Регистрация
5 Апр 2015
Сообщения
289
Баллы
331
Робяты, расскажите, кто спец в этом деле, как грамотно готовить маскировку разведчика. Ключевое слово - грамотно.
Решил распробовать. Пока не могу понять механику.
Если можно, подробно.
 

Alienist

Молодой Адьютант
Участник
Регистрация
12 Июл 2018
Сообщения
254
Баллы
126
Продолжаю знакомиться с новой версией замечательной Инструкции от камрада MiMi.
***
В первый месяц игры, март 2016г, не повышать оперативников в звании и не изготавливать предметы, кроме 1шт спутника. Возможно, игра сжалится, и в награду за выполнение задания Совета 1-го месяца предложит живого оперативника. Так было.
Интересное наблюдение. Начинал игру много раз, предметы изготавливал не всегда, но всегда повышал оперативников в званиях уже в первый месяц игры. И не додумался проверить эту версию. Вот не припомню, были ли наградные оперативники уже в марте..? А вообще, сомнительно. Хотелось бы, но не думаю, что игра настолько отслеживает действия игрока.
***
Чем позже появятся Пулемётчики в Казарме, тем мощнее у них раскачаются статы. Общее правило для всех классов бойцов , на всей протяжённости игры.
Вот здесь не понял… Получается, чем позже сделать из Рядового Пулемётчика, тем лучше у него будет статистика? Но ведь рост статистики задан заранее (если не учитывать Скрытого Потенциала), или я что-то не так понял?
***
Если назначить Рядовых 1-го класса с мобильностью 14 или более Медиками, это значит – резать псионические способности Медика. Добрый люди подсказали, практика подтвердила.
Вот этого точно не знал. Если правда – очень ценное наблюдение, так как у меня именно Медики и Инженеры, как правило, становятся Псиониками.
***
В первые два месяца видно, кто потенциально может стать офицером, беречь их от критических ранений до приобретения навыка Стойкость…
Если речь идёт о тех ранениях, которые навсегда снижают Силу Воли бойца на 5 пунктов, то навык «Стойкость» здесь не поможет. То есть, боец с таким навыком просто получит обычное ранение вместо критического и пролежит меньше времени в лазарете.
UFO_FUSION_SURVIVE = X (пункты Силы Воли) ; необратимая потеря воли при крит. ранении
CB_AIRANDSPACE_BONUS = Y (часы) - увеличенное время отдыха критически раненного оперативника (за каждое критическое ранение штраф складывается).
***
Данный постулат относится к МЭКам, которые не являются чистыми танками по функционалу.
Вне зависимости от постулата, «чистый танк» в игре всего один – это МЭК «Голиаф», на базе Пулемётчика. Поэтому здесь уместнее будет смотреться единственное число :smile:
 
Последнее редактирование:

artem1

Молодой Адьютант
Участник
Регистрация
5 Апр 2015
Сообщения
289
Баллы
331
не думаю, что игра настолько отслеживает действия игрока.
Мне кажется, или все, кто играют залипно в лонгвар, рано или поздно становятся XCOM-параноиками? :biggrin:
Вот здесь не понял… Получается, чем позже сделать из Рядового Пулемётчика, тем лучше у него будет статистика?
Я также не совсем понял тут. Из своего опыта делаю так. Если планирую в конце первого и второго месяца покрыть спутником страну, в которой оперативники получат прибавку к статистикам, я не тренирую эти классы.
Вот этого точно не знал.
Один стат страдает, другой - что надо.
 

Alienist

Молодой Адьютант
Участник
Регистрация
12 Июл 2018
Сообщения
254
Баллы
126
Один стат страдает, другой - что надо.
Здесь ещё такая интересная особенность, что при присвоении рядовым чина Специалиста Медика или Специалиста Разведчика, у них, кроме всех прочих, положенных по рангу скиллов (Меткости, Силы Воли и Здоровья), растёт ещё и Мобильность (на 1 пункт).
Поэтому в случае с Медиком, если эта фишка с Мобильностью 14+ работает, нужно быть особенно внимательным.
Вообще, интересно, зачем так сделано? В смысле, почему именно Медику и Разведчику решили добавить Мобильности?
Сообщение автоматически склеено

Малость поразмысливши :smile:, вывел небольшую теорию насчёт необходимости дополнительной Мобильности для Медика и Разведчика.
Они ведь своего рода антиподы, эти два класса.
Разведчику, если он действительно действует в качестве разведчика, высокая мобильность необходима по умолчанию. Он ведь именно для этого и предназначен - двигаться впереди отряда и разведывать обстановку. То есть, первым ходом забежал, куда подальше и бросил Сканер/включил Детектор. Или же, обнаружив врага, отошёл назад на максимально безопасную дистанцию.
И даже если он используется в качестве флангового стрелка - тоже необходима. Поэтому мобильность для него важна, наверное, даже в большей степени, чем для всех остальных классов..
А Медик - это боец Поддержки. То есть, всегда должен находиться на 2-й - 3-й линии, где-то в задних рядах. Бегать быстро и далеко ему совсем необязательно, а иногда так вообще, противопоказано. Медики у меня - это, как правило, бойцы с изначально низкой Мобильностью, 11-12. Поэтому дополнительная единичка Мобильности как бы компенсирует этот его недостаток. Ведь в противном случае такого "тихохода"проще сразу уволить, чем потом с ним мучиться.
А так получается Медик с Мобильностью 12 - уже что-то.
 
Последнее редактирование:

Kraiver

Шустрый Вестовой
Участник
Регистрация
17 Июн 2015
Сообщения
118
Баллы
296
А как же набрать тьму аптечек и много бегать всех лечить? Или полевой медик для этого уже не годится?)
 

Alienist

Молодой Адьютант
Участник
Регистрация
12 Июл 2018
Сообщения
254
Баллы
126
Годится, конечно :smile:
Как и Пулемётчику - набрать тьму разных патронов, много бегать и всех стрелять, и т. д. )
Кстати, у Штурмовика тоже мобильность в очевидных приоритетах, можно было и ему единичку в статистику к Специалисту докинуть.
А ещё лучше - случайным образом. Или Разведчику или Штурмовику, так было бы интереснее.
Размечтался )
 

artem1

Молодой Адьютант
Участник
Регистрация
5 Апр 2015
Сообщения
289
Баллы
331
Дада, насчет медика Kraiver ответил уже. Я с ним полностью согласен. Именно поэтому у медика есть способность спринтер. И тут не только в лечении дело. Это же касается и нейтрализации яда, использования дымовых гранат и, что очень важно, стабилизации и реанимации. Насчет штурмовика я полностью согласен. У него дальность перемещения находится в высоком приоритете.
Насчет случайности. Бро, хватит наверное случайностей в игре. И так из-за них страдаем. Тут стратегии разрабатываешь, чтобы рандом к минимуму свести, а ты еще его добавить предлагаешь. Не надо)
Ребят, в общем это, снова вернулся в LW. :smile: Ну умора. Ну играем кооп в гладиус с другом, а в перерывах играю один в Long war.
Интересен он тем, что постоянно совершенствуешь свою стратегию, пытаешься все лучше сделать.
Побудило к возврату недавно прочтенное руководство MiMi. Загорелся доминированием в воздухе и создал все условия для этого. И знаете, получается) И игра задается как-то лучше. Все-таки правильно старожилы и те, кто сразу понял про важность контроля неба, говорят: контроль в небе - контроль игры. Тактику мы кое-как уж выигрываем: за счет неспешности и продуманности. Все-таки Longwar дисциплинирует, учит не торопиться, думать. Справедливо и для стратегической части. Правило номер 1: ни в коем случае не торопиться, осмыслить каждый шаг, предполагая последствия. Попытаться рассчитать свои силы. А рандома и неожиданностей игра сама завезет. Но нужно запастись недюжим терпением. Великолепная игра.
Кстати, если вдруг кто не пробовал: играю с галкой инфляция. Очень нравится. Супер.
Еще раз благодарю MiMi за серьезный труд, связанный с консолидацией нюансов игры. В тексте очень много субъективного взгляда на игру (что интересно читать) и не меньше очень важных нюансов, которые помогут достигнуть победы.
Изложение текста, конечно, несколько непростое для понимания, ну ничего. Замятина однажды осилил- было в разы сложнее. :smile:
 
Последнее редактирование:

Alienist

Молодой Адьютант
Участник
Регистрация
12 Июл 2018
Сообщения
254
Баллы
126
Умение "Спринтер" также хорошо вписывается и в мою теорию насчёт "Медиков-Тихоходов 11+", которым последовательно добавляется мобильности, чтобы им уже при рождении не выдали "Белый билет" по инвалидности. )
А мне нравится, когда немного рандома. Небольшой разброс убойной силы оружия, разнообразие врагов на карте и НЛО на миссиях, попадания при вероятности 5% и не попадания при 95%. Это же так классно! )
Не люблю антиадреналиновой предсказуемости )

P.S. Тоже читаю MiMi.
Где-то соглашаюсь, где-то спорно, очень познавательно и всегда интересно. :smile:
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу